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楼主: CNCSNAKE1

[讨论] 职业草案,高人指点

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发表于 2006-8-11 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:职业草案,高人指点

恩,其实也并不一定需要公式的。做个数据表,查相应的等级对应的魔法值就可以了,在数据量不大的情况下,这样反而简单,比如dnd只有20个等级,那就每个职业20个数而已,而且比较容易调整。
既然属性都自动分配了,法力值也当然可以事先分配好。。。

如果要定义公式的话。也可以很简单。

人物mp=人物等级*等级mp参数+人物关键属性*属性mp参数+基础值

这个基本就可以概括了。

因为法力数量的大小,主要用于限制法术的使用。
你也可以设定不同职业使用法术所耗用的法力不同,也能平衡。
比如对于有些职业来说。同样的法术,不同的职业有不同的等级需求。
比如地震术:对于土领域牧师来说,是7级法术。
对于非土领域牧师是8级法术
对于德鲁伊则是9级法术。
他们占用的法术位不同,按法力值系统来说,所消耗的法力就有非常大的不同。


以下的是一些个人看法。
法力只是法师施放法术的一个约束条件,法力多,使用的法术次数就会多,伤害输出就会相应的大点。当然这不是当然的对应关系。
但是如果控制每个法术耗用的法力量,也是一个可以考虑的因素。

关于法术的使用约束。

当然现在很流行的一个概念是冷却时间,也是一个施法限制条件。dnd的规则你可以假设为所有法术都是冷却时间为一天,但是不需要法力的法术。不过,这样的游戏节奏只适合trpg.

其实魔兽也有一些使用免费,但是仍旧需要冷却时间的技能。(本人是小德,仅仅知道小德中的野性形态有不少这样的技能。比如畏缩)就是类似这样。

还有一个是施法触媒,也就是施法材料。
高额的法术材料费用可以限制法术的使用。也是法术使用的约束条件。

因为dnd法师法术多样而且强大,所以需要多种约束作为限制条件。
概念上是一样的。

------可爱的分割线-----------
其实,楼主是不是考虑了对应了每点mp的伤害代表量,然后设置每个技能使用多少mp,应该带来多少的伤害,然后就只是用来考虑mp的多少,就是决定伤害的输出总量。

所以,定义这些仍旧是要看游戏如何去实现游戏的功能,和游戏要给玩家如何的体验。


其实,现在主要是玩家都适应而且习惯法力系统。

但貌似也有所有职业都是怒气系统的网游出现了。   

不小心说多了。我飘走~

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 楼主| 发表于 2006-8-11 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:职业草案,高人指点

。。。。。不小心说多了?

吝啬阿,我刚刚觉得又见到了一位高人,多说一点拉!

尤其是最后说得,确实是模型建立的巧妙路线。

不过,你说得比较深奥,我想,我要仔细思考才可能消化一部分。

多谢了!

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 楼主| 发表于 2006-8-11 14:45:00 | 显示全部楼层

Re:职业草案,高人指点

回复10楼,其实就是随意YY,真想做到11楼的层次,是很不容易的。

首先,法师与术士应该给以本质上的一些差别,然后根据这些差异来设计不同的特点。

研究这些特点以后,在使用这些特点去限制职业技能,研究职业技巧。

取得最后成功的,因该是,看上去貌似相同,实际上存在不少差异,使玩家能够寻求到不同特点的技巧,走两条甚至更多的路线让自己强大。

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发表于 2006-8-11 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:职业草案,高人指点

你试图用MP来替换D&D中好几个属性值,做不到平衡也属正常,事实上,D&D体系中的6项属性值,每项都有自己的功能,从重要性的角度来说,并没有哪个重要或哪个不重要,你想简单替换,那显然。。。。。

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发表于 2006-8-11 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:职业草案,高人指点

事实上,D&D中只有生命值(有人说是HP),有影响力值(有人说是叉P),但似乎没有MP值。。。。当然,DDO中有。。。
因此如果你要往类似DDO的游戏中加入MP值,可以参考一下DDO,毕竟那个。。。。好歹也算是对D&D有点忠实。

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发表于 2006-8-11 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:职业草案,高人指点

能力不够 不能发言

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发表于 2006-8-11 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:职业草案,高人指点

DPS算伤害,E/D算消耗。。。XD 最近一直被这些东西所烦恼。前面做的那个人没留下公式,搞得现在后期高级部分消耗高的离谱。。。混乱鸟,混乱鸟,血泪教训:基础工作要作牢,演算公式要记牢。。。

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发表于 2006-8-11 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:职业草案,高人指点

ec和av似乎没有区别...
看看wow,其中盗贼--精力;战士--怒气;法师--魔力。
三者区别是很大的,也造成三种职业技能释放时有不同的策略。
而搂主ec和av,实际上是一样的设计。只不过ec会自动恢复至最大,av需要手动恢复。战斗前战士肯定会将av恢复满,如果战士不能控制战斗发生时间,他也会尽量维持av在最大...,如果限制他维持,那么实际上一个遭遇战的情况不就是 盗贼法师见到怪物冲上去开打,战士在远处给自己鼓气到愤怒蓄满了才上去@@? 貌似很古怪哦

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 楼主| 发表于 2006-8-13 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:职业草案,高人指点

呵呵,回复18楼先。

如果是那样的话,玩家岂不是很傻?

完全可以等战士蓄满AV再战斗阿。其实你说的情况肯定是有的。任何游戏都有。

这些情况,都是很难预测的,战士,AV,来自狂战士的设定,一个顺序的不一样,你在操作的时候,所考虑的技巧绝对是不同的。

一个战士,他需要能够有时间抵抗敌人的攻击,但是战士不是神,需要制约他们,同样战士也不是软皮球,他们有可能从新发怒,给与敌人致命的攻击。

盗贼可不一样,他们是暗杀型选手,总是隐藏在黑暗里,他们需要的是无声无息,然后致命的攻击,所以我们通过EC的方式告诉他们,他们需要在最短的时间内做完他们应该做的事情,如果没做完,他们唯一应该做的就是想办法活下来了。

14楼15楼说的都很有道理,看来偷懒是不可以的了。

也许我们真的需要寻找另一种方式来阐述法术?
其实我觉得从法师到牧师,他们本质上都是使用魔法的力量,所以MP应该有一个参数来控制他们

不过,现在我更信服关键参数的说法,看来,他们如何得到这些魔力,应该换个合理的说法了。
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