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发表于 2006-8-15 13:39:00
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Re:[数值]究竟做到哪一步——从仿RO的属性加点扣点计算公
只对"属性点分配"这方面来说,
我觉得"地牢围攻"的模式比较好玩有真实感.它是根据你使用最常使用的技能来自动分配属性倾向的(类似5星罗盘).
如你近战斗武器用得多,体力和力量值就越大.
远程武器用得多,则加敏捷和准确率等.
魔法用得多的,自然是加智慧那些了.
(特别建议:若持续使用相近技能而升级应该有个增量(类似加速度值),即"越用越熟手",而)
这样更接近真实世界的逻辑,使玩家更容易上手及掌握,而不用每次升级都要小心翼翼的计算来计算去(DIABLO式的公式模型固然是经典,但到最后能见到的也只是一大片的不同名字的工厂模具倒出来般的游戏人物,缺乏生气和个性),可以使玩家把心思放在游戏剧情和与其他玩家的互动上,而不是与电脑公式及冰冷的数字打交道.
现在流行WEB2.0,我认为其核心思想是在于人与人间的互动(SNS),WEB只是个平台,一个交流的工具而已。而游戏也该如此,玩家通过游戏,最终得到的不应该是虚拟的华丽装备、电子货币,而是众多各式各样的不同区域的有真情实感的“人类”朋友,这才是最宝贵的财富。 |
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