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[讨论] 经典的伤害算法,这是什么?

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发表于 2006-8-20 14:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近看了一个策划试题,有一题谈到这个伤害算法?不明白,特来向前辈们讨教.....

谢谢 [em3]

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发表于 2006-8-21 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

伤害=攻击-防御,,就这样咯
或者=攻击/防御,,

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发表于 2006-8-22 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

是指的伤害公式吧~~
包子说的就是最简单最经久不衰的2种了
不过没表面这么简单
还有攻击公式,防御公式,命中公式,躲避公式,暴击公式。。。以及其他你想设计的新颖技能带来的判断公式,这些公式算清楚了,最后才来看到底有没有伤害……

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发表于 2006-8-26 08:42:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

说实话吧 提到伤害公式的话让我想起了<火焰纹章>系列
那里面的伤害真简单,觉得挺爽的
仔细想一下,还是战棋游戏中的伤害计算起来方便啊
机战凑合

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发表于 2006-9-28 06:20:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

暗黑的伤害就是 伤害=攻击-防御
  就是这个
  但是真正实现起来却不简单.
  因为职业,武器,以及两种类型的伤害方式,(物理与魔法)  必须单独来划分.
  光这个都够折磨你的了.

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发表于 2006-10-10 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

应该是DND的第一版规则吧~~~~具体忘了,但应该有随机色子的。。。

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发表于 2006-11-17 19:02:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

回5楼的,

暗黑的防御不能减少伤害,暗黑中的防御只能影响你被怪物击中的概率

就算你的防御再高,在普通级别的 游戏中,被一群小怪围着攻击,也会掉血的,你可以去试一试

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发表于 2006-11-28 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

应该是伤害-防御 然后5%浮动。 但是有很多伤害是不同的。 比如魔法伤害,物理伤害

还有比如暗黑有个物免, 当然有上险,算起来就比较复杂了。

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发表于 2006-12-10 21:43:00 | 显示全部楼层

Re: 经典的伤害算法,这是什么?

AD&D里面大致是这样规定的:
首先用一个类似“攻击 - 防御”这样的公式,计算这次攻击是否命中。(具体点说,就是用“掷骰+人物属性+各种加权”算出一个攻击值,再用“护甲值+人物属性+各种加权”算出一个防御值,再比较二者大小。)
如果命中,再用一个主要考虑武器属性的公式计算伤害输出。(这里也要掷骰,但骰子掷出的数值受武器优劣的影响。)

所以,提高自己的攻击力,不见得会增加对敌人的伤害,只会提高击中敌人的几率。
同样,提高自己的防御力,也不会减少被敌人打中时减血数量,只会减少被打中的几率。
而减血量是和所用的武器有关的。
顺便提一句,减血量与所穿盔甲也没什么关系,因为盔甲是加防御的,只影响命中。

所以,有可能出现以下两个极端的情况:
1,用一把超级无敌宇宙巨型剑(伤害1d12+20还附带一堆魔法伤害而且对邪恶生物还翻倍),砍向一个生命值只有4的地精,结果砍疵了,没有命中,地精不受任何伤害。
2,一个攻击力巨高的战士(而且精通一切常用武器),用一把小匕首狠狠刺向一个迟钝的无防备的不穿护甲的怪物,一击命中。但由于用的是匕首,只造成了一两个点的伤害。

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发表于 2006-12-11 23:05:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

攻防公式及公式设计过程  
一般说来,一个游戏中,通常都会有10个以上的公式,多的时候,也有超过100的。   
平均数目,约在30个左右。  
设计公式的要点,也和设计资料一样:  
在够用的情况下,越简单越好。  
如无必要,勿增实体!  
我们将重点讲其中的五个公式:  
攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。  
真正有价值的攻防公式,其实只有两个:  
一个是减法:(攻击效果)-(防御效果)=损失效果  
一个是除法:((攻击效果)*(修正参数))/(防御效果)=损失效果  
除了这两个之外,其它的公式基本上没有什么太多的意义。  
基本上,所有游戏中的涉及到攻防的公式,都可以用到这两个公式。  
这两个公式,是有许多变种的。  
例如:攻击力*2-防御力=HP损失  
就是一个变种。此外,还有许多的变种,特别是除法公式。  
到目前为止,还没有发现一部游戏,他的攻防公式是不能用这两个公式表达的。   
相对而言,除法比减法的应用面更广。   
减法通常只能用在个体的攻防上,除法则不但可以用在个体上,在部队与部队之间的攻击(  
例如《三国志》)上,也可以应用自如。  
在游戏制作过程中,攻防公式,通常要和力量增加公式一起设计。  
力量增加公式的依据,要视不同的攻防公式而定。  
力量增加的公式,就是指升级时增加多少能力。  
减法虽然比除法应用面窄,但却比除法较更容易掌握,且更容易控制。  
所以,许多日式游戏都采用了减法,例如《火焰之纹章》。  
简写减法公式:即:(攻击效果)-(防御效果)=(损失效果)  

部队与部队之间的攻击要用除法呢?  
如果对方的防御力高于你的攻击力,那么不会造成损失。   
但是,在军团作战时,这样就不妥当了。  
军团作战时,是根据攻击的效果,决定损失的比例。  
因此,不会有零伤亡的情况。  
因此,这里用除法比较妥当。
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以上是看到别人的文章里转来的,具体是谁忘记了,还比较详细
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