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楼主: 九尾^.^

[讨论] 经典的伤害算法,这是什么?

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发表于 2007-1-11 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

楼上说的基础,我补充一下。。

游戏战斗数值要与游戏本身一些设计重点相关联。

游戏里,人物本身有基础攻击力,人物装备又有加值,那伤害公式基本如下

伤害=我方(基础攻击力+攻击装备加值)-敌方(基础防御力+防御装备加值)

如果你想游戏中使玩家自身能力得到最大体现,也就是人物级别和自身能力更看中的话,你可以

伤害=我方(基础攻击力X2+攻击装备加值)-敌方(基础防御力X2+防御装备加值)

如果你希望游戏中装备取得影响比较大的话

伤害=我方(基础攻击力+攻击装备加值X2)-敌方(基础防御力+防御装备加值X2)

(以上只是纯粹举例)

从公式中可以看出,想要特别注重的值有倍数增加,随着倍数值增大,那游戏中你想特别加重的部分(是人物本身级别属性重要还是装备更重要)也区分明显~~

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发表于 2007-1-15 22:24:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

算法什么的不重要,重要的是你想要什么效果。

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发表于 2007-1-18 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

10楼关于DD的解释有个明显的错误,攻击伤害 = 武器基本伤害 + 力量加值

高力战士拿匕首捅怪兽只有1-2的伤害?

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发表于 2007-1-30 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

伤害的算法不就是怎么设个东西使他变大/变小
一般都是考虑变小了
基础的数学处理方式只有+-*/,其他的都是由这4个演化而来的
+和-一样,*和/一样所以其本质不离是伤害=攻击-防御或伤害=攻击/防御这2种
但是也可以综合起来考虑
伤害=攻击/A类防御-B类防御
完了再考虑个什么必杀伤害=伤害*X或+X啊,抗性修正和防御一样推理吧

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发表于 2007-5-24 12:28:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

防公式及公式设计过程  
一般说来,一个游戏中,通常都会有10个以上的公式,多的时候,也有超过100的。   
平均数目,约在30个左右。  
设计公式的要点,也和设计资料一样:  
在够用的情况下,越简单越好。  
如无必要,勿增实体!  
我们将重点讲其中的五个公式:  
攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。  
真正有价值的攻防公式,其实只有两个:  
一个是减法:(攻击效果)-(防御效果)=损失效果  
一个是除法:((攻击效果)*(修正参数))/(防御效果)=损失效果  
除了这两个之外,其它的公式基本上没有什么太多的意义。  
基本上,所有游戏中的涉及到攻防的公式,都可以用到这两个公式。  
这两个公式,是有许多变种的。  
例如:攻击力*2-防御力=HP损失  
就是一个变种。此外,还有许多的变种,特别是除法公式。  
到目前为止,还没有发现一部游戏,他的攻防公式是不能用这两个公式表达的。   
相对而言,除法比减法的应用面更广。   
减法通常只能用在个体的攻防上,除法则不但可以用在个体上,在部队与部队之间的攻击(  
例如《三国志》)上,也可以应用自如。  
在游戏制作过程中,攻防公式,通常要和力量增加公式一起设计。  
力量增加公式的依据,要视不同的攻防公式而定。  
力量增加的公式,就是指升级时增加多少能力。  
减法虽然比除法应用面窄,但却比除法较更容易掌握,且更容易控制。  
所以,许多日式游戏都采用了减法,例如《火焰之纹章》。  
简写减法公式:即:(攻击效果)-(防御效果)=(损失效果)  

部队与部队之间的攻击要用除法呢?  
如果对方的防御力高于你的攻击力,那么不会造成损失。   
但是,在军团作战时,这样就不妥当了。  
军团作战时,是根据攻击的效果,决定损失的比例。  
因此,不会有零伤亡的情况。  
因此,这里用除法比较妥当。




军团作战时,是根据攻击的效果,决定损失的比例。  
因此,不会有零伤亡的情况。  
因此,这里用除法比较妥当。这个可以举个例子吗????

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发表于 2007-8-5 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

伤害=(付出的感情)^回报
◎_◎

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发表于 2007-8-10 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

暗黑的伤害计算是不扣防御的,暗黑的防御算法继承自DND系统,防御是用于命中计算的,只要准确命中,打出多少伤害,对方就受多少伤害。

用减法的一个问题在于,攻击是不可能设计的太高,因为这个跟HP是直接挂钩的,因此相对于攻击,防御一旦达到了临界值,再如何增加,都不会有任何的效果,这样会限制防御数值的设定。不论在攻击-防御的公式中,攻击和防御使用什么样的系数,最终都是这个结果。

用除法,基本不会产生这样的临界点,攻击可以只有几百,而防御可以几千上万,都不会有问题。

现在除法有了变通的用途更为广泛的方式,就是利用防御来计算一个伤害减免百分比,然后和伤害相乘。这种算法的适应性更广。附一个WOW的护甲减免计算公式:DR=AC/(AC+85*LV+400),其中DR是减免比例,AC是被攻击方防御,LV是攻击方等级,此公式未经官方验证,真假不知,但应该是比简单的除法更为实用。

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发表于 2007-8-17 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

2楼的对;

最近看了本书,程序的,居然上面有大篇幅在讲解这个部分,自然那个是战斗程序开发章节的详细开发代码讲解;

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发表于 2007-10-19 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

学到了

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发表于 2007-10-19 16:27:00 | 显示全部楼层

Re:经典的伤害算法,这是什么?

2006年的东西。。。
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