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[讨论] 对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

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发表于 2006-8-21 13:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近了解到这样一种设计思路,在三国历史为背景的产品中,玩家分属于三大主要势力,三大势力被设计为类似WOW的三大种族,有着各自的天赋和体型。历史上已被消灭的十多个地方势力都会在游戏世界中复活,它们不占有领地,但在各地都有代言人和溃散的军队。与WOW类似,玩家与所有的NPC势力都有关系度属性,通过简单跑环任务和杀死不同势力的NPC可以改变关系度,当与某个势力的关系度达到一定水平时,可以获得多种辅助技能和其他物品奖励。奖励技能是对本职业技能有强化作用的被动辅助技能(类似《大唐豪侠》的部分辅助技能设计),物品有材料和装备,按照提议者的思路,角色有机会提升与所有势力的关系度。

提议者的出发点是增加游戏内容,使游戏世界更真实生动。

我的观点如下:
1,这一设计增加了游戏容量,但并没给玩家提供新的游戏元素,也没有促使新的游戏活动产生。

2,这一设计明显提升了设计难度,增加了制作量。除了考虑不同职业角色之间的平衡设计,还必须考虑不同势力间奖励分配的平衡,奖励价值之间的平衡,以及获取奖励前后的角色差异对游戏世界的影响。而在构造游戏世界时(例如怪物强度、分布位置等),除了考虑到不同层次玩家的游戏需求,还必须考虑到更多游戏任务的需要。

3,这一设计自身存在缺陷。
1)如果提升关系度是获取某些奖励的唯一途径,那么长期的单调跑环任务则容易使人生腻。
2)如果获取奖励有多种途径,那么当奖励有实际价值时,玩家往往会选择最简单的途径,那么简单跑环将可能成为多数人的选择,类似刷WOW战场的局面将再度出现,其他获取途径所依托的功能设计将被浪费,同时因为玩家主动的重复活动造成主观人为的游戏内容单调,将促使部分玩家很快失去对产品的兴趣;当奖励没有实际价值时,这一设计自然也不会被玩家所接受,只要少数玩家证实受骗,消息很快就会传开,设计者又是吃力不讨好。

4,这个设计过度背离历史。不同题材的产品模仿WOW应该是有限度、有条件、有取舍的,而这个设计基本背离了大众所熟悉的三国历史,为了产生关系度设计而生造出一套庞大的关系体系。我反对把历史上同是大汉子民的国人设计成类似WOW的外形不同的种族,这是对历史的歪曲;更反感在三国区域内再划分出多个死灰复燃的势力,各种势力勾心斗角,玩家却要去讨好这些“分裂势力”,甚至去讨好“敌对势力”而牟利,如果是虚构的世界倒罢了,取材自真实中国历史的产品,这种设计是对中国的丑化。


也许是我想得太多了,因为提议者认为:产品虽然取材自三国,但同样是个虚构的世界,至于平衡,那是以后再考虑的事,而且认为很容易调整。

我对目前控制数值的人不抱太多希望,因为他是第一次从事此工作。上文提出的第2、3点反对意见,是我目前可以预测到的最容易产生的矛盾,我想请教各位高人,假如以上不良预测变成了事实,有什么办法可以削减它们的危害?假如是我的观点太偏颇,也希望能一并指正。

请各位有实际工作经验的高人不吝指教! [em24]
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补充:
这是某人针对某传奇模式免费产品的构思。
因为游戏也是文化载体,很多不了解中国的人都是通过这些载体认识中国的,所以我在第4点中反对把中国描绘成派系林立、国人互相勾心斗角的面貌。
对这一构思的设计价值和人文观念,各人都会有自己的观点,可以暂放一旁,我现在最关心的是:如果这种构思被硬性加入产品中,如何减少它在制作过程中可能带来的负面影响。

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发表于 2006-8-21 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

感觉有点像GTA2……
玩家在各个黑帮之间周旋……通过杀某个帮的人,提高其敌对方的声望,从而可以做那个帮的任务

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发表于 2006-8-21 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

说句废话,还有各自的天赋?~搞笑,不都是中国人吗?有点刻意模仿了。
我以为做三国的游戏,对抗和阵营是不错的基础,与其做天赋不如在科技树上做出特色来,比方蜀地和其它地区,民俗和生产水平和其它地区是不一样的吧。
声望也是不错的,也比较接近现实,LZ如果认为跑环不好,可以用剧情任务或者杀怪的形式啊(杀某些怪+声望,杀另外的怪减少声望,降级杀怪减少声望^^)。只要能做到等价就可以了。你看WOW最后的声望和荣誉还不是重复任务(本质和跑环是一样的,工作量比跑环还小)
另外有没有想法让玩家管理土地,建立城池,升官进爵?三个国家之间互相争斗,争夺领土,直至统一中国?这个说来话长,我只是提提而已。真正要做,对服务器、程序、引擎都有要求,还有很多细节需要考虑。(也可以当这是幼稚的想法啊,哈哈)

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发表于 2006-8-21 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

那段历史已经到了可以用“演义”“戏说”的形式来表达的时候了
楼主大可不必如此认真。三国系列的游戏,也基本没有遵循历史。无论是KOEI还是三国群英

也许再过1000年,经历了N次世界大战后,在太空中的中国人,对于八年抗战的历史,也可以用“戏说”的心情去看待了(虽然这么说很不严肃,但的确如此)

PS:设计天赋,有何不可呢。吴国水兵,孟获藤甲兵,西凉骑兵……这些东西可以换N个说法,但和天赋有什么区别呢。

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发表于 2006-8-21 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

AI,AI......

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发表于 2006-8-22 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

三国的主题是王侯将相、兵战权谋。与西方游戏的个人荣誉、团队冒险等主题有很大的不同。首先解决这个问题,其他的细节都是技术性的东西。

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发表于 2006-8-22 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

是啊,作数值调整是件艰辛枯燥的事情,却又是至关重要,是整个系统架设的重点中的重点。

个人小结一下:1 要建立一套关系紧密、逻辑清晰的推衍体系;2 避免基础部分过于庞大。

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 楼主| 发表于 2006-8-22 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

补充:
这是某人针对某传奇模式免费产品的构思。
因为游戏也是文化载体,很多不了解中国的人都是通过这些载体认识中国的,所以我在第4点中反对把中国描绘成派系林立、国人互相勾心斗角的面貌。
对这一构思的设计价值和人文观念,各人都会有自己的观点,可以暂放一旁,我现在最关心的是:如果这种构思被硬性加入产品中,如何减少它在制作过程中可能带来的负面影响。

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发表于 2006-8-22 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

参考WOW?
还不如参考文明~~

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发表于 2006-8-22 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

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