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楼主: ant_vc

[讨论] 对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

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 楼主| 发表于 2006-8-24 00:30:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

目前的项目规模已经超出了我的预测,继续向着复杂化、扩大化的方向发展,制作量在继续膨胀,而实际元素和玩家活动并无实质性增加,我似乎已经看不到头了——主策划的项目管理经验等于零,根本就不懂如何把握项目规模,更不用说流程控制了——就像论坛新手一样,痴迷于提出设想而疏于制作实现,缺乏大局观,更未考虑过制作周期需求。

今日添补此文时,公司项目1组之主程序已在办理离职,另有总经理助理在今日宣布离职,第1项目组因不良操作造成的混乱,已致人心惶惶,第2项目组的不良操作亦已埋下隐患,现今状况只有我和主美术心知肚晓。然,高层管理者虽有业界资历,却并无完整项目制作之实际经历,吾与知情者之建议皆如细砂没入汪洋,吾已心寒,沉默静观其变,但对未来之隐患依旧积极寻求破解之妙法,祈求世间隐者高人指点。

此文在GAMERES发表后,除了第7楼所言稍有可取外,其余回答难达吾意,当今游戏圈求师难矣。

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发表于 2006-8-24 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

历史只是一个背景而已,或者说是一个空架子,这个架子需要用其他的东西去填充才会成型...所以我觉得没有必要非要把三国的背景抓的那么牢靠,适当的在该背景的基础做出其他一些改变也不是不可啊

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 楼主| 发表于 2006-8-24 07:39:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

楼上诸位朋友,我现在已经抛开这一设计的文化背景和设计价值不谈了,我只希望知道如何破解项目制作过程中的隐患,主要是针对第2、3条。

对历史的改变应是有限度的,我反对的是在传播文化的媒介中把中国描绘成派系林立、勾心斗角的面貌,难道君不知国人劣根性之传闻早已漂洋过海,还要为外国人鄙夷讥讽中国提供更多的证据吗?若让这种东西走出国门,诸君就不脸红?

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发表于 2006-8-24 08:47:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

昨天重温三国志英杰传,发现,各诸侯的对白很有意思:都以国家称呼自己的势力。这毛病一直到曹操传都不变

希望国产的三国游戏在这点上别学光荣

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发表于 2006-8-24 09:12:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

既然知道派系林立是国民劣根性,那么这就是无法改变的现实,也是历史。即使不在某部游戏中表现出来,并不等于不存在,也不等于别人不知道,只能是掩耳盗铃。这一点是不能成为反对某个游戏设定的理由。
游戏要宣扬正面的价值观,必然有反面来作对比。游戏中各个势力勾心斗角。但玩家却发现,最终能获得成功的是诚实和正直,那么这个游戏就应该是可取的。

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发表于 2006-8-24 09:24:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

新人总是喜欢大而空的设计,只要让他每周写7天,每天写12小时策划案,把所有的逻辑判定写的非常清楚,马上就会回到现实中来。
超出项目实力的设计案,吓跑程序,累死策划,拖垮项目。所以先在文案阶段就要求完善,再交给程序制作。策划一般写到逻辑就该明白这是个不可能完成的案子。

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发表于 2006-8-24 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

  一个项目在设计之初的准则之一就是不要让项目设计得过于庞大。与其制订一个50%可以实现的计划,不如一个100%可以实现项目。
  游戏的深度可以用版本更新的方式进行。这样即有利于玩家对游戏简单入手,又有利于在游戏上市后不断的刺激玩家的兴奋神经。
  到于楼主现在的项目,可采用精简设计的方式进行调整,砍掉繁枝末节,保留树干这一精华。

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 楼主| 发表于 2006-8-24 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

今日楼上几位所言使我有所悟,那个设想乃主策划所提,我虽无法控制项目规模,但会设法削减其弊端,谢了。15楼的最后一句使我想到了在游戏世界树立另一种价值观的可能性,多谢。

现在公司有2个项目组,今日1组又有2人告诉我即将离去,1组的项目已经成为破闸之猛虎,无人敢及了,不良操作之害甚于决堤之洪峰,望后人慎之。

因不良之操作,有能者虽知其害却无权改,遂频繁跳槽,而无能鼠辈一旦占巢则不愿抛却,并久居其位逐年提升,故今之中国游戏圈,劣者居高位甚多,而能者恃才纵横江湖,却难以稳固基业,除非自立门户,否则终日辗转难安。今之中国游戏圈,其多数团队,谓之天下乌鸦一般黑实不过分矣,望有能者跳槽前多虑。

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发表于 2006-8-24 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

LZ的标题误导了不少人,以为是游戏设计的讨论贴。

LZ喜欢转文,我喜欢白话

在项目初期策划之间畅所欲言并无不可,多么不着边际的话都可以说出来。但是一定要和主程主美交流,并下一些试验单进行感觉调试,进行可行性分析。个人认为这些都是必须的。否则无法进入下一步。

话说回LZ,既然上头无能,为何不取而代之。一个前辈曾经对我们小辈说过:公司有问题不是你的错,但是不说出来就是你的错。而不说出来,还忍着,那就是活该,怨不得别人。
LZ不如尝试打破僵局。

一个公司,雇员工,是来替他赚钱的,如果你确信自己更能赚钱的话……

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发表于 2006-8-28 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:对历史题材产品中广泛设立势力关系系统的疑问

没太细看楼主的贴,如果说的跑题请原谅,

我觉得现在不少人喜欢用外国游戏做模板,然后找一些中国的东西,不理解的情况下就往里面填充,结果游戏中多了一些外国有而中国没有的东西,也缺少了一些本来中国有而外国模版中放不下的东西,很典型的,很多人整天想着“做中国文化的XXXX”系统,不过怎么做都不可能成功的,因为中国的文化就是不用那种方式解决问题,所以根本就不存在中国的XXXX系统。
当然这个情况不仅仅是游戏行业,其他行业都存在,比如中国人传统的情人节,唉,古代中国讲究含蓄、责任,是不可能有情人这个概念的,哪有一对一对的去过情人节的啊?
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