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[讨论] 游戏成功学(一)

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发表于 2006-8-26 18:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近几个月一直想写一篇东西,把最近几年的一些感触,或者反省,或者其他一些乌七八糟的杂烩整理一下。或许将来有用。且最近一直有兄弟抱怨我只写低级的入门文章,一点阳春白雪都没有,所以写一篇给已经入门或者刚刚步入管理岗位的兄弟有所帮助的东西,也是我提高自己文章层次的一点尝试吧。

这个文章的名字,一定会有若干闲人跳出来指责,Blacksteps,你凭什么写这个文章,你丫成功了么?你有资格写成功学?你作过什么惊天地泣鬼神的壮举?你作过什么排名进Topten的项目?
因此我需要预先豁免权,来堵住这些闲人的嘴,如果要说我没资格写《游戏成功学》,请先去意大利对尼科洛•马基雅维里老先生开棺鞭尸,因为他没当过皇帝或者国王,却写了《君主论》;或者去找亚当•斯密斯大哥质问一下,一个没做上英皇财政大臣的人,怎么就敢写《国富论》。

老实说,叫这个题目,其实出于我的私心,因为能够吸引更多的眼球,在候选的题目中,这个题目最有吸引力(其他候选包括“游戏之道”“游戏英雄传说”“游戏圈怎么混”“我给游戏大师打杂的日子”等等),这个是参考“上MM”等等游戏行业的经典广告语的效果而来的,只不过我还有些许良心,至少内容与题目是有一定关系的。

废话截至,开题。

1,游戏设计相关:层次和抽象

把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提,是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。
——龙云峰《EEE&Lumines: Design for Business》

这是我第一次看到有人这么明确且重视的提出游戏工业设计规范。在中国游戏发展这么多年的情况下,到2006年才由一个入行不久的准老人提出,对于所有在职的老人和大师们,都是一种绝妙的讽刺。

目前几乎所有游戏项目的症结,归根结底都与游戏设计的架构和流程有关。在游戏项目进行的过程中,你可能遇到过以下的状况:
1)        项目中期发现,编辑器支持如果有一个特殊功能能够节省美术1/3的工作量;
2)        做到第25个月发现所有美术风格相比某游戏已经完全落伍,不得不重做;
3)        你和所有的人都知道游戏有什么功能,但是没有人能说出游戏为什么好玩;
4)        一个程序的离职导致全部渲染底层需要重写;
5)        你的MMO内测中,发现玩家只要1星期就能练到100级,而这是游戏的最高级别;
6)        游戏最终版本对比提案书,只有不到30%的功能得以实现。
这些只是几个我曾经听到的例子,而很多更加荒诞的情况都在不断上演,不断重复。

我曾经跟一个在其他公司做高层兄弟的说过,我们,一直在重复你们过去曾经犯下的错误。似乎所有团队都必然要交这样的学费,可悲的是更多的人交了学费仍不反省,仍然采取侥幸的态度忽视游戏初期设计的作用。也因此,我们今天看到的国产游戏成功者仍然寥寥无几。

要避免后期开发中的混乱局面,在游戏设计的初期,就需要首先建立游戏工程规范的概念,并使之规范化。游戏具备与其他软件工程相同的特性。游戏本质上是一个软件,文化产品只是软件底层外面的外壳属性。很显然的,OPENGL不仅仅能够用于开发FPS,也能开发工业的CAD软件甚至远程医疗的软件。
商业软件的系统分析是针对用户实际的特点,来决定用户的现实需求如何转化成对软件的实际物理实现。而游戏软件在商业软件以外多出一个分析层次,就是游戏设计,游戏设计是连接商业策划的现实需求与软件系统分析的中间层。
所以我们可以看出,游戏设计是软件系统分析的前置工作,她的结构符合软件工程规范,是降低软件系统分析难度和项目复杂度的前提。因此,我将游戏设计符合软件工程的要求,定义为游戏工业设计规范的一个基本条件。
这对现在的中国游戏人是一个非常苛刻的要求,或许有人会说不可能做到。但我们仔细研究D&D或者SPECIAL这种老牌系统之后,她们至少符合一个严格的软件工程所具备的基本特征。用面向对象的思想去解释D&D,你会发现,所有的对象,通过内涵构件(基本属性、天赋、适用规则等)进行定义;通过接口(规则操作,如魔法攻击)进行相互作用;通过类关系(模板,种族,职业)进行衍生和统一。由于设计者将游戏世界抽象到很低的层次(生物/人造/自然物件的基本属性和基本属性作用规则),因此在面对整个游戏世界这个巨大的复杂系统时,D&D具备几乎无限的扩展能力,可以适应不同科学发展度,不同文化的背景设计。
理论上,对于一个虚拟世界的分析,抽象到越低的层次(这也代表了整个世界的层次被分的更多),那么底层设计工作的重用性就越高,扩展性也越大,同时,由于每次依靠本层次控件和规则构成往上一个层次的时候都可能与设计有极小的偏差,因此最终层次的表象控制就越难。如果我们把当前的宇宙视为一个游戏项目,那么,上帝至少在设计之初将“夸克”视作最底层的材料,而我们看到的整个世界都是由几种基本的“夸克”构成的(看来上帝的美术工程师很省工)。由于层次非常的多,这个世界最后的面貌很可能与上帝的提案书差距非常大。当然,上帝可以在最高层直接添加规则来更改这个差距。
D&D代表了目前游戏设计能够抽象到的极限(或许《进化》能打破这个记录,还没有看到游戏,不知道具体情况)。我们做游戏设计,没有必要做到这个层次,只需要抽象到玩家看到的具体控件的下面一层就可以。例如MMO中有设计纸娃娃的需求,里面有衬肩,那么,我们只要比常用的做法更进一步,将衬肩再向下一个层次,分为贴图风格、形状、特效种类、特效颜色四个基本控件,那么,只要每个控件做少量几种就能组合成很多种类的衬肩,这样规划可以大量减少美术的工作量。而常规的做法只能一个一个衬肩去建模和绘制。
定义抽象底层是游戏设计进行对商业需求分析后最简单的一个步骤。在分析商业需求过程中,我们可以针对各个方面抽象出类似的关键问题:
1)        NPC、怪物、Boss和玩家角色是否属于共同的类?如果是,这个类如何定义?其子类如何定义和区分,基本属性、骨骼、模型、纸娃娃、动作是否通用?各子类是否有必要定义各自的子类?这些所有定义对于美术和程序工作的影响何在?
2)        职业、种族作为通用模板如何对上述的类中的对象进行作用,其作用是否与子类的定义相关?
3)        作为场景设计的需求,有多少建筑对象以构件组合方式可以作出变化?如是,组合需要支援多少种风格?有必要单独设计的建筑有多少?
4)        有无可能以一种统一的升级规则操作基本属性,来控制所有的平衡?
这种问题还有很多,根据游戏类型的不同,进行设计时的需求也有很大的变化。

游戏设计符合软件工程的要求,需要Leader有基本的软件工程的知识,并有相应领域的专家加以配合。
很多Boss和Leader喜欢拿到提案书就开始督促手下人开始干,事实上,如果给大家几个月的时间实现一个规范的工业设计,就能避免以后无数的问题,节省大量返工的成本。

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 楼主| 发表于 2006-8-26 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

这篇文章写的很累,自己也不太满意,以后有机会再改吧

有空欢迎弟兄们去我blog看看
http://blog.sina.com.cn/u/1248755150

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发表于 2006-8-26 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

我给游戏大师打杂的日子 这个题目会更成功。

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发表于 2006-8-26 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

就 层次和抽象 而言,在年初,我写过一个帖:游戏制作5层模型介绍
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=49024

这个帖可以算之前我对游戏行业“隔空”了解半年的小结,不过好象没有什么人感兴趣,包括最近的H-2公式也是、、、、、^_^||

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发表于 2006-8-27 02:53:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

潜力精华帖,尤其对层次的论述,非常精彩

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发表于 2006-8-27 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

写的不错,可惜理论和现实目前还差的太远,同志还需努力。

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发表于 2006-8-27 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

要避免后期开发中的混乱局面,在游戏设计的初期,就需要首先建立游戏工程规范的概念,并使之规范化。游戏具备与其他软件工程相同的特性。游戏本质上是一个软件,文化产品只是软件底层外面的外壳属性。很显然的,OPENGL不仅仅能够用于开发FPS,也能开发工业的CAD软件甚至远程医疗的软件。
商业软件的系统分析是针对用户实际的特点,来决定用户的现实需求如何转化成对软件的实际物理实现。而游戏软件在商业软件以外多出一个分析层次,就是游戏设计,游戏设计是连接商业策划的现实需求与软件系统分析的中间层。
所以我们可以看出,游戏设计是软件系统分析的前置工作,她的结构符合软件工程规范,是降低软件系统分析难度和项目复杂度的前提。因此,我将游戏设计符合软件工程的要求,定义为游戏工业设计规范的一个基本条件。
这对现在的中国游戏人是一个非常苛刻的要求,或许有人会说不可能做到。但我们仔细研究D&D或者SPECIAL这种老牌系统之后,她们至少符合一个严格的软件工程所具备的基本特征。用面向对象的思想去解释D&D,你会发现,所有的对象,通过内涵构件(基本属性、天赋、适用规则等)进行定义;通过接口(规则操作,如魔法攻击)进行相互作用;通过类关系(模板,种族,职业)进行衍生和统一。由于设计者将游戏世界抽象到很低的层次(生物/人造/自然物件的基本属性和基本属性作用规则),因此在面对整个游戏世界这个巨大的复杂系统时,D&D具备几乎无限的扩展能力,可以适应不同科学发展度,不同文化的背景设计。
理论上,对于一个虚拟世界的分析,抽象到越低的层次(这也代表了整个世界的层次被分的更多),那么底层设计工作的重用性就越高,扩展性也越大,同时,由于每次依靠本层次控件和规则构成往上一个层次的时候都可能与设计有极小的偏差,因此最终层次的表象控制就越难。如果我们把当前的宇宙视为一个游戏项目,那么,上帝至少在设计之初将“夸克”视作最底层的材料,而我们看到的整个世界都是由几种基本的“夸克”构成的(看来上帝的美术工程师很省工)。由于层次非常的多,这个世界最后的面貌很可能与上帝的提案书差距非常大。当然,上帝可以在最高层直接添加规则来更改这个差距。
D&D代表了目前游戏设计能够抽象到的极限(或许《进化》能打破这个记录,还没有看到游戏,不知道具体情况)。我们做游戏设计,没有必要做到这个层次,只需要抽象到玩家看到的具体控件的下面一层就可以。例如MMO中有设计纸娃娃的需求,里面有衬肩,那么,我们只要比常用的做法更进一步,将衬肩再向下一个层次,分为贴图风格、形状、特效种类、特效颜色四个基本控件,那么,只要每个控件做少量几种就能组合成很多种类的衬肩,这样规划可以大量减少美术的工作量。而常规的做法只能一个一个衬肩去建模和绘制。
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这一段的论述简直酷毙了!极具概括性和理论张力,可以说是我最近大半年在gameres看到的最有水平的理论分析,用词专业、逻辑严谨。呵呵,忍不住再次登陆夸楼主一番。

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 楼主| 发表于 2006-8-28 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

楼上过奖了

之前n多人说我只写垃圾的教人入门的文章,现在看来,稍微有点意思的文章大家都不感兴趣,至少在gameres上是这样的:)郁闷亚

呵呵

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发表于 2006-8-28 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

文章分析地很透彻,看得出曾经走过弯路,确实是宝贵的经验之谈。至于人气不高,大概是因为并不是所有人都是站得高、看的远的。眼睛只盯着自己那一小摊的开发者,大抵不会体会个中滋味。说的通俗老土一点,就是个全局意识(或者架构)问题。

结尾的总结切中要害,很是中肯:
“游戏设计符合软件工程的要求,需要Leader有基本的软件工程的知识,并有相应领域的专家加以配合。很多Boss和Leader喜欢拿到提案书就开始督促手下人开始干,事实上,如果给大家几个月的时间实现一个规范的工业设计,就能避免以后无数的问题,节省大量返工的成本。”

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发表于 2006-8-29 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

大理石提到的缺乏初期规划的弊端,确实是会在每个新的公司,或者团队里都会或多或少的出现。而游戏公司一般所谓的3个月准备期,也只是案子的细化期和程序底层开发,美术资源准备的这段时间。它不完整,而且没有一个英明的领导者的话,很容易造成无用功,或是3个部门的进度脱节。

就我的经历来说,也是在经历了一个项目的反复修改和测试之后的经验总结,才能在第2个项目上达到工业化和高效化,否则,道理怎么明白,事情也做不成功。^^

又确实,项目经理的作用性实在是事关生死。这个职位平时不见怎么干活,管管这个人,管管那个事,每周开个例会……仿佛项目经理,只是一个管理者,而和项目脱离了。
但事实上,项目经理对于游戏在初期规划,中期制作,后期推广上,都应该有一个明确的认识和丰富的经验,同时能顶得住更大BOSS的干扰,妥善管理好人事……在国内来说,这样的人才比超级主策更稀缺,也更重要得多。

一个新公司或团队,一个新项目的开始,比较完美的搭配是
1,超级项目经理
2,通情达理,有财有魄力的投资BOSS,不懂游戏没关系
3,至少一个完整项目经验的主策划,对风格把握,进度掌握,知人善用上的能力,要略重要于本身的创意和制作能力。
4,至少一个完整项目经验,做过服务器和客户端等各种基层程序工作的主程
5,至少一个完整项目经验的主美

如果这个核心团队在沟通上没问题,那么游戏成功的机会,会大得多。
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