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楼主: jiantx78

[讨论] 游戏成功学(一)

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发表于 2006-8-29 19:38:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏成功学(一)

  写得不错,提几点意见吧:)。因为工作原因,个人的语气可能有欠周全,希望不要造成误会。交流和沟通,听到不同的声音,并有所鉴别地吸取不同的观点,会让我们成长很多。
  抽象层次不够,很多东西过份专注于MMORPG的论述,不过这也是目前国内的现状引起的,没有办法。没有人可以用D&D规则推出一个玛里奥来,当我们醉心于某一层次的抽象的时候,更高层的问题就会被忽视。只做MMORPG的策划人员会局限自己的发展。D&D类的数字游戏不能从本质上提升玩家的心理感受,那只是其中一部分,过份吹捧某种规则,就会失去对游戏不同类型和不同层次抽象的研究方法。
  关于游戏的可玩性和耐玩性标准,至今没有制订出来。作为人的心理要素的部分,尚在探索研究中。您的文章中的某些细节提案,在国外一些公司是流程中比较成熟的部分,当然,不同的公司这些机制可能不同,但是这的确是向正确的方向迈进的一步。
  顺带提一下软件工程问题,软件工程对于成熟的改良型设计是完全没有问题的,然而,面对完全的创新设计,软件工程的理论尚未达到可以预计和评估所有创新风险的程度。而游戏设计恰恰是创新型的设计(不过基于固有的模式的MMORPG,在创新层面很少,倒可以被不太严谨地列为改良型设计),所以完全采纳软件工程理论来指导游戏开发,会形成模式化思维,不利于游戏的创新设计。当然这并不代表我们不需要吸取软件工程的设计。事实上我们一直在吸取其他行业不同的理论和知识,比如影视行业中的叙事手法和分镜手法,人机工程学中的操作设计,对于MMORPG的经济学宏观调控等等。
  就游戏行业内部而言,百分之九十以上的问题是出在管理层面而非策划或设计层面,这是由我们的性格缺陷造成的。有很多情况不需要争吵,然而我们经常为了“想赢”而非真正解决问题的坚持,使我们会丧失真正的道路。
  印象中有句话说得好:人与人合作成功的方式是1+1>2,较差的方式是1+1=1,失败的方式是1+1=0。当我们把所有观点的优点集中起来,规避每种观点中的缺陷找到道路时,结果是会大于个体能力总和的;当我们说服或强制别人接受我们的观点时,别人便不会发表自己不同的意见而将它保留起来,结果会是群体意志成为个人意志,事情仍然有解决的可能;然而最通常的情况是……谁也无法说服别人,这样,事情就不会有结果。很多时候,我们正是在人与人之间的沟通方面只做到了1+1=1或1+1=0,所以,团队失败的教训往往在于我们“想赢”的愿望。

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发表于 2008-5-28 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

个人比较同意的观点。

在文中看到了几个很好的概念,比如模块,基本属性,,比如全局观,游戏工业化等等。
其实,可以发现,在大多RPG游戏中,一些基本的系统,规则都是相同的,但是每个公司开发都要自己重写一次。
这是一种重复的活动,引申开来,更多的游戏在重复一些简单的过程,而对游戏创新心有余力不足,而有的公司连这最基本的产品运行都达不到。这是很悲哀的。

很高兴有人提出这样的观点。

时间问题,谈一点个人看法,比如,调动作,可以建立一个360度的运动结界,然后再根据每个人物,NPC,怪物,的运动情况,设置相应参数,精确到抬头,出招多少度,当然,每个动作可以有一个振幅区间,当然前提是,建模时要有一定的标准,或者比例,比如人物,怪物,NPC之间的缩放比例大小。
当然,每个模块的设定要尽量全面。同时要相对独立。
这是一个庞大的工程,要做好,确实需要很强大的概括能力。

个人觉得可以参考一些 周易的架构,
太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,这就是模块的基础,万物的基石。
不过那个还真是很难理解。
反正是理论嘛,怎么说都好,理论也需要想象力的。

闪了。有机会再考虑。可以写个论文出来了。

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发表于 2008-6-2 01:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(一)

楼主提到的许多问题,都是发生在旧式的开发流程中经常发生的,其实现在很多公司都已经改为核心开发制度,那些问题并不容易发生。

一些新成立或资讯不足的公司,没有经验与技术的积累,一直重复着早期开发者N年前走过的路,一步步的追赶着,发生那些问题不足为奇。

商业竞争无可厚非,随着行业持续的发展,门槛总是会越来越高,否则早先投入的公司一下就被撂倒,这市场还怎麽玩?

关於产品质量,比较大的问题还是在国内策划的能力上头,策划不能总是把责任都推给老板、程序、环境....。反正这产业本来就是赌博,20%的公司赚走80%的市场份额,个人觉得颇合理。
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