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[讨论] 谈谈游戏设计和玩家群体

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发表于 2006-8-30 15:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原地址:http://blog.sina.com.cn/u/4aa1722101000526
  



现在的开发和运营者,似乎都开始重视“玩家群体”这个概念了,网游从设计之初就考虑到了所适宜的玩家群体。例如以时髦的年轻人为目标的《劲舞团》,以广大超女粉丝为目标的《超女online》,以及面对多种群体的《问道以上提及的游戏并非都是精品,只是一个类型的代表,是否“精品”还须玩家说了算,营业额说了算。
  
   但无论是哪种类型,目前所见的网游,多数都对“玩家群体”的概念片面化和简单化了。
  
   谈到玩家群体的分类,目前主要有以下几种

   1,按照年龄及可用于游戏的金钱来划分:; 无收入的学生群体、低收入上班族群体、中高收入上班族群体;
  
   2,按照可分配于游戏上的时间来划分:仅在周末上线的低上线群体、每天定时上线的上班族群体、高上线的学生/游民群体、职业玩家群体;
  
   3,按照游戏能力及经验来划分:网游新人群体、入门级玩家群体、熟手级玩家群体、骨灰级玩家群体。

   这些分类,似乎是很有道理,也够详尽,基本上为大多数开发和运营者所认同,区别只在部分细节划分和称呼上。

   有了大家认同的群体分类,于是便有了设计和运营时的群体针对性:对于通常手头拮据但时间充裕的学生群体,要在设计中包含以时间代价换取游戏货币的系统或任务;对于金钱充裕而缺乏时间的上班族要设计出可以少花时间多花钱并能同时间充裕者达到同等游戏目标的游戏参与方式;对于新人和骨灰级玩家可能同时并存的游戏要在设定上做到“上手容易,精通难”......

   大体上,国内的游戏就是这么确定设计思路的——至少从玩家体验的角度来看是这种感觉,似乎每款游戏都有很强的针对性,设计者们很充分的考虑到了用户群体的特点。

   而结果如何呢?

   《征途》从测试阶段的火爆异常到现在的冷冷清清,大投入换来的低回报,原因何在?很大程度上是因为过分重视高收入人群,过分突出真实货币对游戏经济乃至整个游戏体系的影响。

   《EVE》入境时日不短了,为何在大多数城市普通街区的网吧里鲜有人问津?一个重要的原因就是游戏的复杂操作和世界观,使得缺乏科幻基础的玩家望而却步。当然,但凡附近有高校的网吧里时常可见EVEer的所在,只是依靠这些为数不多的科幻迷与游戏迷的集合体们如何维持高昂的服务器运营维护费用,又如何赚回不菲的代理费?

   至于说《飞飞》这样彻底失败的例子,则是完全忽略了玩家群体特点的反面教材——如此卡通化的题材,却缺少相应的游戏体验方式,而是让以年轻女性玩家为主导的不喜欢争斗的这么一个特殊玩家群和其他游戏一样去撕杀和战斗,可以说是十足的狗尾续貂。

   仅仅是有针对性的对游戏风格,包括画面、音乐、场景和功能系统来进行定位,是远远不够的。实际上,游戏玩家群体(不仅是网游,也包括单机游戏)是一个很难描述和分类的概念,只能是在一定程度上予以把握,通过简单、片面的玩家群体划分来设定自己的产品所面向的群体特点,是要冒着极大风险的。诚然,网游行业本身就是一个高回报而又高风险的行业,但在不破坏游戏质量的前提下尽可能的降低风险,不也是游戏人所追求的吗?

   窃以为,若想理清玩家群体和游戏设计的关系,首先就要抛弃传统意义上的分类方式,不要想当然的确立了自己的游戏所面向的玩家群体,这太狭隘。并不是说不需要分类了,而是要从更深的层面上予以分类。

   在条件允许时,一款游戏立项之初就应该作一份玩家和市场调查。
   玩家调查问卷的内容应当是明确告诉被调查者该游戏的题材、背景及故事梗概,如果确定了游戏类型,当然也要告之,询问被调查者希望该游戏包含哪些游戏体验方式,有哪些特色系统,又是如何让玩家能长期驻留的,以及以何种方式运营、收费。
   市场调查应当主要针对各级城市的网吧以及区域性游戏产品销售/代理商,询问他们此前各题材、类型游戏的运营销售情况,从调查结果中寻找规律从而进行自我调整。有了调查结果作为事实依据,再来根据玩家的多方面特点来进行归类。
   
   并非所有的学生都喜欢科幻题材,并非所有的小女生都喜欢卡通风格,也不是所有的城市白领都能接受高价服务——一切都要在调研的基础上进行实事求是的分析。

   也许在这个工作完成后可以发现,自己的项目适合的群体是传统群体分类的一个交叉结果。有了这一阶段的成果,再开始具体的设计,并且不断的进行调整,必要情况下即使是内测阶段也要对游戏的关键设定进行调整。不要再说大幅度调整有多难,牵涉到多少方面,难的其实是寻找一个巧妙的方法和接下来较之平常更辛苦的工作。当年《DIABLO》开创的RPG即时战斗方式就是在原设计几乎成型的情况下作出的紧急调整。

   当然,一款游戏并非只能面向一类人群,在有了更清晰更具实际价值的玩家群体分类后,完全可以从中找出若干种类型作为自己产品所针对的用户群体。《WOW》在世界范围内的成功便是一例:无论是休闲、竞技还是团体协同作战,无论是动作格斗还是常规法术战斗,无论是喜欢剧情冒险还是玩家PK,你都能在游戏中找到适合自己的元素,适合自己的参与方式。

   或许若干年后,我们听到游戏评测专家们会写下这样的文字:“经过实际评测,我们认为该产品适合不分性别,20-60岁,日平均在线时间2-3小时,工作生活压力并不大且有一个幸福完整的家庭,对西方魔幻和科幻同样拥有兴趣,喜欢曲折浪漫的剧情和习惯计点付费运营方式并有1年以上PC平台游戏经历的玩家群体。”

   呵呵,也许是夸张了些,但这正是我们希望游戏人所能认识到的。

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发表于 2006-8-30 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈游戏设计和玩家群体

没必要用大字体吧

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发表于 2006-8-30 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈游戏设计和玩家群体

现在才开始重视?这篇文章早3-4年发表应该是精品。

另外,飞飞里面有很多杀戮吗?战斗几乎大型游戏里面都有,梦幻也有,他为什么成功了呢?

不过说的还是正确的,飞飞应该向RO学学,如何吸引那些玩家。飞飞,游戏乐趣不够丰富。

总觉得自己最后一句话说得很臭屁,不再改了(事实上改了2次了),反正我绝对没有压低楼主的意思,仅仅是把自己的观点说出来而已

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发表于 2006-8-30 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈游戏设计和玩家群体

《征途》现在真的人很少么?不是说过了40万了么?
现在pccu过10万的就算是成功游戏了吧?

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 楼主| 发表于 2006-8-30 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈游戏设计和玩家群体

《飞飞》的游戏风格和它的内容实在是不搭  被WY的大肆宣传吸引过去的人基本玩玩就跑了
  内容太单薄了  说难听点也是泡菜

  早3,4年也许说这些没人会理会吧  没有这几年出现的失败作品  哪会有人意识到这些问题

我一直比较关注游戏的用户群和相关设计的关系  只是现在才真正打算入行  所以才会付诸笔端

老实说  做开发,做设计我是个完完全全的门外汉  正在努力成为真正的“新人”   我知道现在很多行内人挺反感“新人”这个词的   的确不少玩游戏玩的久的人都喜欢以策划/开发方面的新人自居    好在我还算有点自知之明吧   入行不易   我做好了一切心理和生理上的准备 [em5]

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 楼主| 发表于 2006-8-30 17:51:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈游戏设计和玩家群体

4楼的   你知道《征途》的开发和宣传推广砸了多少钱进去吗?   

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发表于 2006-8-31 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈游戏设计和玩家群体

你自己怎么说歪了,征途就是用来骗sb的游戏,其客户群就是sb。所以用杀戮挑起怒火,然后使劲砸钱,然后意识到上当了,可是砸了不少钱又舍不得走,然后在被杀怒了,然后再砸。就是sb的心理循环过程而已。有点像吸毒。可笑的是发布会上政府官员竟说这是绿色的。

飞飞在我看来仅仅是内容上太单薄,玩家可以做得事情不多而已。也就是乐趣单一了。
倒是没有出现什么不符合风格及目标人群的地方。

我也玩了飞飞3个月左右,级别不高属于中档。

整个游戏无论战斗,生活,画面,造型,飞行,音乐及音效都比较符合这个游戏的风格。其实风格也就是这些东西的总和了。

飞飞面向的人群是中小学生,在台湾这个被评为最佳的校园游戏。

泡菜不是设计的错误。出现不符合自身设定的东西,那就是设计上的错误了。

楼主的文章是解决不了泡菜的问题的,但是我们应该明白,我们做的游戏到底是在给谁玩,然后针对他们去设定,从而不出现错误。

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发表于 2006-8-31 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈游戏设计和玩家群体

呵呵,楼主的意思是不错的
只是在下以为,可能两个例子都并不合适用在楼主的论证中

先谈征途,征途公司设计游戏,保持高在线人数真的是当初设计征途时的初衷么?
当时设计的时候其用户群真的是楼主所想的用户群么?
窃以为其面向的用户群更多的是愿意掏钱的玩家,而人数并不是其首要目的
再者,其实征途的支出和收入情况不如楼主所想那么悲观,或者说,正好相反

另一个说到的是EVE了,如果以EVE来论证初期设计游戏的面向对象群设计错误,那样就实在有点拘泥于表面了
EVE在国内的不成功,不能说是开发公司的面向对象群挑选错误,而只能说是运营公司在不对的时机和不对的地点挑选了不对的游戏来运营而已
在EVE宣布在国内运营的时候,如果楼主有去国外的MMORPG网看的话,其排名是处于第一位的,在国外的受欢迎程度很高
然而只是在现在这个时候,国内玩家并不能适应这种玩法,也很少能享受这种复杂度
再者,运营方也有一定责任,一来没有把EVE的游戏理念很好的推广出去,二来也没有把EVE的游戏玩法很好的推广出去,比方说新来的人还是很有机会追上老来的人,时长不代表一切,这点理念就没有很好的推广出去

以上愚见,仅供参考

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 楼主| 发表于 2006-8-31 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈游戏设计和玩家群体

很遗憾,没有想到将征途作为例证会引起大家的误解。
真正玩过征途的人应该会理解我所说的,征途的开发投入是相当大的,而整个游戏经济体系不可能只由少数掏的起钱的玩家来支撑,的确,对于运营方而言,这些玩家是他们收入的主要甚至是全部来源,但  游戏的经济体系可不是这样   虚拟货币的来源很大程度上依赖的是游戏中的中产阶级和无产阶级  而这些人当中有相当部分是掏不起钱的   游戏内容设计上并没有顾及这部分玩家的利益   长久的玩一款没有归属感的游戏会令这些人会逐渐选择离开的   只是短期内的收益让外界看不到这一点   即使没玩过的   多看看相关论坛里普通玩家的肺腑之言吧
  我不相信一款需要大量“劳力”来支撑的富翁游戏在对这些“劳力”长期的盘剥下还能生存很久
征途号称2亿的资金投入   不知道大家是如何看待这一点的   2亿资金 如果是投入其他行业的话恐怕其收益会超出现在的状况吧    现在的征途  难道真的打算继续我行我素  最后赶走所有掏不起钱的免费玩家么?   

  我坚信  作为一个游戏人  从产品诞生前就要经常站在玩家的立场上看待所有问题 而不仅仅是满足资方的要求  虽然这两者的契合点难于把握  但只要别偏离过多  也就不会让这两方渐行渐远最终导致决裂

另:   以EVE为例  正是说明代理运营商的失败  这点楼上的似乎也认同吧
我可没说过EVE在国内的失败要追究开发者的责任吧?   恰恰相反  作为一个伪科幻迷  我很喜欢这款游戏   对它的开发者满是钦佩     而代理商的失败才是我要说的   

  EVE失败的一个重要原因是 光通在游戏宣传推广中过分注重大型公会团体   而忽略了以个人身份参与游戏的广大玩家
  不幸的是  这些所谓知名公会  实际上却因中国网游玩家整体素质的特点而显得良莠不齐  或被视作流氓公会   或是混杂着大批流氓成员  正是这些自大的公会吓跑了其他玩家   以公会为单位集体参与游戏的玩家也可以算是一类特殊的玩家群体   所以归根结底这一现象同样是代理商的失策

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发表于 2006-9-1 08:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:谈谈游戏设计和玩家群体

CNCSNAKE1: Re:谈谈游戏设计和玩家群体
你自己怎么说歪了,征途就是用来骗sb的游戏,其客户群就是sb。所以用杀戮挑起怒火,然后使劲砸钱,然后意识到上当了,可是砸了不少钱又舍不得走,然后在被杀怒了,然后再砸。就是sb的心理循环过程而已。有点像吸毒。可笑的是发布会上政府官员竟说这是绿色的。

  玩过一会征途,自己打怪打了十分多钟都不了一级,后来有个家伙主动邀请我组队,一会就升到9级,期间,我就按了跟随键,看屏幕上的聊天,一直都是攻城、求援、杀戮的信息。
  到了9级就跟那个人说声再见,然后删了游戏。
  很明显,这等级装备游戏对平常人的难度太大了,首先,等级低的极端依赖等级高的(不知后期是否),能直接从游戏里得到的游戏币的极端的少,要是慢慢自己升级也就算了,可惜到处都是仇杀的声音,虽然我等级低没有被杀过。
  “可笑的是发布会上政府官员竟说这是绿色的。”很明显,这年头很多人都想着抢着去戴绿帽子。
  排除游戏里的自动发帖机和机器人的因数外,征途能撑到现在,不能否认老史对市场的认识。也许游戏设计人员根本不能评判老板要求做什么样的游戏。但这样下去,游戏设计人员也许也会变成抢着要戴帽子的人。
  ps:有点后悔把征途删了。
        CNCSNAKE1,不要把某些征途玩家说声sb,他们只不过闹白净喝多了。
       要是有人送你闹白净,你会怎么做?
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