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楼主: PassByYou

碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时在变

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 楼主| 发表于 2006-9-7 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

这样干的话,我要做一个笼罩角色全身各个sk关节的cube链,然后依次检查

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发表于 2006-9-7 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

如果你不是用的soft skinning的话,是挺麻烦的。不过有一个办法,如果你是每块骨头一个bounding box的话,可以把另一个碰撞体转到那块骨头的空间去判断,这样就不用重组那个node的所有tri了。

用obb tree只是加速了搜索的过程,不用逐个的tri-tri检测罢了。就类似线性搜索和树型结构搜索的区别一样。

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 楼主| 发表于 2006-9-7 11:12:00 | 显示全部楼层

Re: 碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

我又发现个问题,如果这样干,有可能出现错误的碰撞检测

比如角色某些骨骼属于隐藏部分,我就不用判断这部分是否碰撞了。可是这样一来,我就必须在装载时手动指定那部分不需要加模拟cube。我的角色很多。现在我贴的试验角色。

这样一来为了一个碰撞,我要修改所有库中的全部角色的骨骼信息。

我又做了副图。虽然模拟cube的量很大,但总比算tri vs tri来的快。

这样干我就要修改所有的角色!!!!
sf_200697111159.jpg

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发表于 2006-9-7 11:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随

PassByYou: Re: 碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时在变,老鸟请谈谈流程

我又发现个问题,如果这样干,有可能出现错误的碰撞检测

比如角色某些骨骼属于隐藏部分,我就不用判断这...


不会出现的,最后你是用tri-tri来做判断的,如果一个cube里没有tri的话直接在判断时就应该跳过。这个应该很好判断的吧。

另外从你的图来看,好像你的cube分布得不是很好,而且对于做碰撞来说,用cube就不如用sphere,要精确就用obb

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 楼主| 发表于 2006-9-7 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

注意!!这样干我要修改库中的所有角色。而且必须手动去干,一个一个修改。。!!!

因为每个角色都要自定义碰撞的进行模糊检测时的坐标。

几百个,一个一个定制,然后才能完成碰撞功能。
你做骨骼也这么麻烦吗?

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发表于 2006-9-7 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

汗,谁要你自己手动改了,让美术去做碰撞盒,你写插件把这些碰撞盒输出成你要的东西不就可以了吗。

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 楼主| 发表于 2006-9-7 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

不是,是这样的,不是判断tri的存在,
这些做模糊检测的东西,要手动指定一下才行,只要10个左右就够了,头,body,腿,手,手臂。

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 楼主| 发表于 2006-9-7 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

制作动画的精确碰撞流程我知道了
就是先拿3d马框关键的几处骨骼,然后把骨骼索引,或则名字定义成隐藏,然后我装入时判断,然后做模糊检测,最后才做精确检测

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发表于 2006-9-7 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

手动指定也让美术去指定,程序不该干这种类型的事的。

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 楼主| 发表于 2006-9-7 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

对了,我忙着整理思路去了。你刚才说的obb,原理是什么?是不是必须要父子结构的sk链?
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