游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: PassByYou

碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时在变

[复制链接]

197

主题

1041

帖子

1104

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1104
QQ
 楼主| 发表于 2006-9-7 11:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随

corpus: Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时在变,老鸟请谈谈流程

事先声明,我菜鸟,刚接触碰撞。(别骂我...)

你们所述的利用父子关系减少检测计算是怎么回事?
如果箭...


骨骼原理部分,你用用3d马就知道了

59

主题

1104

帖子

1199

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1199
发表于 2006-9-7 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

obb = Oriented Bounding Box
说白了就是bounding box带一个矩阵,或者带一个direction向量。
obb tree就是一组obb,大的obb里套小的obb,比如说手臂是一个obb,然后上臂的obb和下臂的obb就是手臂obb的子节点,而手掌的obb又是下臂的obb的子节点。

197

主题

1041

帖子

1104

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1104
QQ
 楼主| 发表于 2006-9-7 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

我还是就用现在的方法把,如果喊那几个美术去把骨骼全改成obb,估计他们要抗议了。

我刚才在布娃娃的官方战看见一篇关于octree的论文,object collision tree和你说的obb差不多,只是octree更多被用在空间动力学系统上,这些算法让人感到有点讨厌。数字方面的分析太多了。我拿脚本在做游戏,数字太多会对调试造成很大障碍。

我就用现在的方法。简单可靠。tri的计算我勉强还吃得下。那些高深的,回头可以深入探讨+研究。

噢对了。刚才我还问过另一个3Dengine的作者,他说用ode之类的引擎不好做模型碰撞判断,但是里面的部分代码就提取出来。

89

主题

4036

帖子

4132

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4132
发表于 2006-9-7 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

拖鞋...你的技术帖借我水一把

59

主题

1104

帖子

1199

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1199
发表于 2006-9-7 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

。。。记得以前拿ode做应用的时候,挺麻烦的,得把模型的数据导到ode里,然后计算完了取出矩阵,挺影响程序结构的。

14

主题

131

帖子

136

积分

注册会员

Rank: 2

积分
136
发表于 2006-9-7 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

说句实话,现在已经没有人再去考虑tri vs tri,这是上个世纪很愚蠢的做法,现在大部分流行的商业物理引擎对凹体采用的方法是使用signed distance maps(NOVODEX采用,但他推荐用户不要实时使用!),或者完全不考虑凹体直接检测,而是采用对凹体分解成逼近凸体(HAVOK采用的方法),因为凸体的GJK的算法比直接处理凹体要快得多,稳定的得多,而楼主你的说的对人物的骨骼碰撞,实际上就是布娃娃系统的概念,而流行的做法是这样的,将人物的全身的图形数据建立逼近凸体包(convex hull),而凸体包集之间的人体关节(比如膝盖)用ball joint 连接,加上joint limit,就形成了完整的布娃娃系统,我正准备在dynaforce中实现这个系统,还有一个问题就是你说的用物理引擎对人物控制,实际上不能直接使用刚体作为player,对其直接控制,这样有些问题,而是使用一个角色控制模块(比如novodex中的character-chontroller模块),我实际上正在做这事,准备1个月后加入dynafoce

197

主题

1041

帖子

1104

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1104
QQ
 楼主| 发表于 2006-9-8 08:48:00 | 显示全部楼层

Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时

拿ode做物理引擎还可以,非常全面,可以模拟出接近真实世界的物理特性

处理一些物体碰撞我就用现在的方法,我坚持用现在的方法。
其实在现在的计算机性能还达不到在游戏中可以完全把物理引擎发挥出像真实世界那样的水平。我的检测规模很大,可能有数百个角色运动,不是你想象那样,主要性能问题,不然我也上ode了,ode和df我都很感兴趣。

也可能我会用一些简单特性,目前water系统没有漂浮特性,反正我要上大型的物理引擎,我肯定会咨询很多诸如可行性之类的

6

主题

390

帖子

400

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
400
发表于 2006-9-8 09:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随

jiangwei: Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时在变,老鸟请谈谈流程

说句实话,现在已经没有人再去考虑tri vs tri,这是上个世纪很愚蠢的做法,现在大部分流行的商业物理引擎对...

26楼广告做的好……

14

主题

131

帖子

136

积分

注册会员

Rank: 2

积分
136
发表于 2006-9-8 14:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画

hlsl: Re: Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时在变,老鸟请谈谈流程


26楼广告做的好……

其实你用不用DF关我什么事,你们这些人的心理真是有问题,我在这里只是为了能帮助解答大家的疑惑,因为你用DF我能帮你,而用ODE的话我无法提供技术支持。

6

主题

390

帖子

400

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
400
发表于 2006-9-9 10:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh

jiangwei: Re: Re: Re:碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时在变,老鸟请谈谈流程


其实你用不用DF关我什么事,你们这些人的心理真是有问题,我在这里只是为了能帮助解答大家的疑惑,因为你用DF我能帮你,而用ODE的话我无法提供技术支持。

真是奇怪……我说过你热心推广你的DF不可以?这动不动出口伤人是怎样?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-1-25 08:49

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表