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这里对论坛上仍然读大学并有志向往游戏业发展的大学生后辈提醒下
青春一去不复返,4年大学生涯你们到底想好怎么过没?是接着读死书还是利用这宝贵的时间来学习。
这里说个我个人经历吧,当然我不算成功者,只是把个人发展经历给大家做个参考。。。
早在电软游戏杂志早期出来时,我不但是个忠实机迷还是杂志的热心读者,不过那时自己还是个中学生,文笔惨不忍睹,自己打游戏积累了很多心得但却苦于无法成文,老实说,我没有一点文学写作的天份,因此我努力的收集和观看各种文学书籍以此增加文学内涵和写作基础。我开始了人生第一次的游戏攻略写作,不过很不幸的是一次次的投稿都了无音信,就这么我持续写稿投稿,直到某天上天终于让我看自己的游戏杂文出现在了杂志上,那时我持续兴奋了很长一段时间,好友也笑着对我说“看来你有当游戏杂志编辑的天份了”,听到他的话,我很是高兴,不过,这不是我需要的,我需要的是“设计制作游戏而不是写别人游戏的攻略”,自己的抗梁大作攻略《妖精战士》,也是这个时期自己最得意的作品,为了完全理解和摸透这个游戏,我耗费了差不多半年时间重复攻略。也是这个时期,我喜欢上了《北欧神话》,而《尼泊》的凄凉与悲哀让我有了“悲剧才是经典”的理解。
如果说让我第一次对国内游戏制作业开始感兴趣,应该是看了电软上早期的一篇杂文“乌鸦,乌鸦,叫”,接着在98年,一位叫王(马)俊生的人出现了,他的文笔之锐利让人佩服不已,而“做个游戏要几钱”更使我对游戏设计开始萌发兴趣,说实话,“长大后做游戏”是孩童时代我就有过的其中一个梦想,但“洪水猛兽”的千斤顶让我也渐渐失去对它的期待,直到某天得知叶氏兄弟的发展机遇后才让我重新看到了曙光,“我今后一定要成为一名游戏设计师,我会让你们知道蔑视游戏艺术的人才是21世纪的真正文盲”——高二会考前一次放学打机时被抓后,在第二天班会检讨时我的第一句话。
进入大学后,也正好是网络在中国大学普及的时候,同样偏爱游戏的朋友将我拉进了一个他经常闲逛的游戏论坛,看着一个个文学达人的游戏杂文,我心想“练文笔的时候到了”,于是我开始疯狂的写游戏攻略和心得杂文,在论坛上往往为一个游戏的好坏与别人争个面红而赤,文字写作能力得到急速提升。
大2,大学同学的强势介绍让网络游戏《天堂》走进了我的生活。说真的,这是款非常优秀的韩国网游,直到现在,整个亚洲也找不出几个能与它完全媲美的网游来。《天堂》的游戏平衡性非常固实,无论是PK还是经济系统,完美的无与伦比。出于对游戏的爱好,我开始研究这种数值平衡,从点数的加成、PK的数值影响到游戏中的经济调节,我研究的越深,相应掌握的知识面就越多,到后来我把游戏乐趣几乎全放在了对各种接触的网游数值研究上,而直到一次意外让我成为SINA的推广员,接着,机遇再次降临,在暑假时我又当上了一个微乎其微的小GM,当然只是负责一些琐碎的事,不过这样的经历让我感觉离希望成功越来越近。
大学生活是枯燥的,但很庆幸的是,自己不是那种天天啃书本的研究生,也不是打扮得花俏而出去泡MM的小白脸,当班上同学对我痴迷游戏讥讽嘲笑我长不大时,我不屑一顾着看着他们这群成天逃课出去泡MM或者只会拿书本啃的家伙,他们会踢球,会唱KTV,会泡MM,是的,我很多不会的他们都会,但只有一样他们没有有,那就是“将来”,大学我虽然读的是法律,但满脑子想的都是“游戏”,甚至为了梦想曾在大1时去日本留学,当然后来因为中介问题还是回来了。大学你到底做了什么?——这才是你踏入社会前应该清楚的。
大学毕业后我去监狱实习干过杂活,天天和犯罪劳教人员谈心;去法院干过专门发传票的,从刚开始心惊胆跳到老油条一根;去律师行帮律师出去拉客户;去调查公司满街发传单发调查报告;去广告公司干推销……甚至最后差点连传销都要去做了,海南三亚、海口,四川成都、重庆,贵州贵阳、湖北汉口等等都有我的足迹,各种行业都有涉及混过,虽然如此,但我仍然没有放弃梦想。
回到长沙后,通过父亲的帮忙,我进入在一家环保企业的市场部,从刚开始的公司合同审核工作到走向市场推广运营,甚至直接面对客户进行商业谈判,由于技术部和市场部的沟通问题,很多相应设计图纸和规范总是不能顺利到位,于是在父亲的帮助下学习了相关环保机械设备原理,然后自学CAD自行设计并帮助公司设计人员做图,这让我的BOSS吃惊不已,他对自己仅仅只用每月底薪才600快的低薄工资招到一个能兴奋不已,担当这么多苦活的人。后来也是这位和蔼的老板为了公司需求,送我去了一所学院学习3D作图才让我有了成功的本钱。
于是看到了希望的我却“背叛”了BOSS,我辞职了,放弃了年底应该给的4千快分红,和有同样梦想而一直努力的同学组成了团队,在这里不得不提出的是,团队不但有一群基础扎实努力上进的人,而且还拥有一个能力杰出的领导者,从他那我学到了不少东西,这里我是真的很感谢他。(团队不但需要信赖和努力、信心,杰出的领导者更是重要,只有好兵没有能将是不可能打赢一场战争的)。在团队里,我们一边靠着设计制作一个又一个作品来弥补不足,同时也一直在构想着今后的发展问题,我对自己进行了第一次非常彻底的分析,将自己的优点和缺点进行客观的评价,然后用VISIO做了个简单的发展趋势流程图,得到的结论就是——一定要出名,团队里其他人也有同样的想法,于是我们瞄上了游戏制作比赛,在中国,没有黑幕的比赛不是正常的比赛这已经是公认的,但至少在对业余队伍的审核中,业余团队之间相对来说还是公平的,因此我们为了提升知名度和公平性而依然选择参加国外的赛事,很庆幸,我的作品《卡片三国》以中国文化京剧脸谱作为画面的主要卖点得到了日本比赛组委会的赏识,我们取得了成功,得了名次,然后在学院的帮助下举办了一个非常体面的新闻发布会,让行业里很多人对我们有了一定的了解,于是,外包定单开始向我们飞来,借这个机会,我也开始和行业里一些老前辈进行接触。
在团队里,虽然有互相鼓励的朋友,但和真正的游戏公司比,差距是非常明显的,因此发现自己进步速度开始缓慢后,我决定进真正的公司好好磨练一番,由于参与过很多作品的直接设计开发,因此有一定经验和大打比赛知名度的我非常轻松的进入了一家日资游戏公司,紧接着又
被另一家游戏公司老总看中以更高的工资待遇挖来了,一直工作到今天跑上论坛来发贴。
上面文字一大堆,非常杂乱,但请原谅,因为我在写这个帖子的时候也同时在忙数据表编写,所以虽然凌乱了些,不过大致过程大家还是可明白的。。。
其实我整个经理过程根本远不止上面所说的,这里面包含了很多艰辛,比如游戏策划学习过程基本是自己摸索,因为那时根本不认识任何一个游戏行业里的前辈,因此我想着“怎么设计才可以非常简单的制作游戏”思路,将游戏的每一个细节都仔细琢磨,说点好笑的话,其实,最初写游戏策划案时,根本没有陈凯哥的策划摸板,于是我就按自己写有攻略的方法来将自己的构思以及游戏流程全部记录下来,也正是因为这样的个性化摸板,所以自己策划能力才得到飞跃提升,我没有局限于一点或一面的设计思路,而是完全个性化,自己想到什么就写什么,排版也是兴趣而已。。。
PS:这里说一点,很多新人都基本拿陈凯那套模板写游戏策划,但其实你们根本没有发现,陈凯之所以写那套网游模板的真正用意,他是希望你们对游戏设计过程有个大致了解而不是直接拿那模板填文字。比如模板里很多大量文字叙述游戏制作理念部分,在实际游戏开发过程中往往就是开发人员之间几句简单口头话就可以替代的,作为策划案中文案的部分,只需要将游戏基本规则和流程大致叙述下就足以,相反,更多的细节部分,却是在细化案中完成,这个细化案是需要程序一道进行数据系统化分析的,制作的时候,程序只需要对游戏大体设计规则有个粗略了解就足以,而策划此时则是将游戏完全“数值化”——这个才是真正细化游戏的灵魂,它直接取决于游戏的制作进度以及周期,游戏的全貌将非常直观的展现出来。陈凯的文案模板想表达其实这个用意,他在模板里一条一条的列各种需要细想细化的题标,是要你们在构思游戏过程中充分考虑,而不是让大家来玩疯狂添字游戏。像“为什么我要做这样一个游戏”这个标题,我就看到不少新人文案里写了足足一页至少,更有甚者,引经据典,3、4页数据+图进行详细分析,恩,你们公司市场部不用做事了。。。策划案不是这么做地。。。
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