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[讨论] 攻城战系统设计

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发表于 2006-9-23 00:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏特设一城堡地图
城堡地图呈三角形,面积较大。在各三个角点设一城堡。可由各属三个行会占领。城堡战争现实时间每半个月举行一次。占领城堡的行会,行会会长将得到占领期间系统所有点卡收费的10%的现金RMB奖励,如果一个行会能攻占所有三个城堡那将是30%!(比例由游戏老板调整嘿嘿这里只是举例说明)
攻城日三个城堡均有可能被其他行会攻击,系统不做宣战的设定。
攻城的一方进入地图后复活点自动设置在地图中心。(也就是三角形的中心,离每个城堡距离一样远嘛)

守城一方复活点设置在城堡正中心的皇宫内,皇宫每3分钟开一次门开门时间为30秒。(避免无休无止的赖皮战死了又来那种!)
城堡也呈三角形,城门一边的三角边较长一些,使城门到三角形的三个顶点距离相等。城堡的三个顶点各立一根定国柱,定国柱血量较高。行会会长可先择一个定国柱做为真的定国柱。其他两个假的定国柱血量,防御,外形与真的定国柱没有差别。攻城的一方如果打碎真的定国柱则城堡被占领。攻城方战领城堡后该行会会长有3分钟时间设定定国柱的方位。没有设定则在城中只留下一个真的定国柱。攻城时间为2小时,2小时内真的定国柱没有被打碎,则守城成功。
城堡地图内不设卖药的NPC,攻城时间到后,地图传送关闭。守城的一方一定会事先让很小号买好药留在皇宫内,而攻城的一方也一定会用一定的兵力守住皇宫门口。所以基本上攻守间还算是平衡的。有些朋友会说好处都让行会会长一个拿了,不一定有行会成员来攻城,这个问题我想就不需要我们考虑了,号召自己的行会成员也是行会会长的能力之一嘛,想赚钱当然得有点能力了。另外每个行会成员只要有实力都有机会成为行会会长的,不一定要创建自己的行会。详情请看我的另一帖http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=64495

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发表于 2006-9-23 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:攻城战系统设计

1.游戏里的事情靠游戏里的东西解决,如果奖励是虚拟物品,那么价值的调控掌握在运营手中(就是说,你可以给他很好的虚拟物品比如服务器里唯一一把屠龙刀,这东西要卖可以值10000,但是只要运营愿意明天这个服务器就可以有10把,相应价格就会狂降),如果是按比例给RMB,则真金白银毫无办法可想,所以用RMB是绝对的不妥。

2.选择一根真正的定国神柱,就会极大限制防守方的战略战术发挥空间。有几个守城公会会长敢于不顾柱子真假均衡防守,这么一来每根柱子的防守实力都不强,进攻方蒙中的机会很大,(而且一打下来攻城就结束,防守方连一点挽回的机会都没有)哪怕是只均匀守一真一假,也是如此。实际上最终还是会把大部分兵力投入真柱子的防守,而人力分派上的差距会让进攻方迅速反应过来,于是最终的情况就是开场几分钟之后就出现真柱子的位置双方决战。而且LZ没有考虑到进攻方潜伏在防守方公会内的“无间”,哪个是真的,还没开打就知道了。

如果一定要用打柱子的方式,比较合理的方法是多搞几个柱子,全是真的,当进攻方占领的数量达到绝对优势的时候,比如6根里打下5根,则立刻决定胜负。否则就看在2小时结束的时候看双方各自占有的数量。当然守方必须是有相对优势的,就象玩黑杰克时候的庄家,点数相同的时候还是庄家赢。

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 楼主| 发表于 2006-9-23 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:攻城战系统设计

第一点我不想说了,这是可以换的,怎么奖励再设置都可以
你说的第二点就是要考验双方行会会长的战略思想了,兵法不也说虚则实之、实则虚之。当然了如果攻方老大用蒙的,蒙对了也是人家运气!~但是三选一还是不一定中的。另外柱子被攻之后守方并非没有机会,两个小时内再把柱子重新打回来就是了~另外一个哪个柱子是真的普通帮众是不知道的,只有行会的管理人员知道,当然如果攻城方有本事把间谍混到对方行会管理人员中那么玩一把无间道也无不可!~

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发表于 2006-9-23 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:攻城战系统设计

楼主思考的方式有一点问题,在设计上,实际上没有绝对的好和不好,实际上就是一个权衡利弊的过程。
对于自己作出的设计,当然要考虑他的优点,更要认真分析存在或者潜在的问题,然后如何修正解决这些问题?最后权衡利弊,利大于弊还是弊大于利。

设计师很严谨的过程,如果自己想当然拍一下脑袋,一个很轻率的想法就做设计,当然会被内行笑话。

有一个很经典的策划练习题:找一个游戏,修改他的一个系统,然后罗列一些你的系统存在和潜在的问题,楼主其实可以就按照你的想法做下这个练习。

其实楼主的思维并没有站在设计者的角度上,而更多的还是一个旁观玩家的角度,这样做出来的东西,最多也就是“仅供参考”的价值额。

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发表于 2006-9-23 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:攻城战系统设计

还有一点,设计一定要更多顾及营运方的利益,就是确保产品盈利,如果100%为玩家服务的游戏,并不一定是好游戏,如果你的游戏不能保障营运者利益,不能赚到钱,那就什么都不是。
这样说吧,给你发薪水的是老板,不是玩家。

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 楼主| 发表于 2006-9-23 12:46:00 | 显示全部楼层

Re:攻城战系统设计

我就是玩家啊`~~~~我好像和你说过一次我是普通玩家怒~~~就创意而言你认为怎么样?

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 楼主| 发表于 2006-9-23 12:47:00 | 显示全部楼层

Re:攻城战系统设计

其实我想写一本网游小说,,先把我想的游戏的设定在这里和专门的人士讨论下,也看看有没有什么好东西可以借鉴一下

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 楼主| 发表于 2006-9-23 12:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:攻城战系统设计

妖里妖气: Re:攻城战系统设计

其实我想写一本比较现实点的网游小说,不是现在网上很多的那种动不动就游戏头盔,什么仿真之类的所以先把我想的游戏的设定在这里和专门的人士讨论下,也看看有没有什么好东西可以借鉴一下

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发表于 2006-9-23 12:59:00 | 显示全部楼层

Re:攻城战系统设计

创意,肯定前面已经很多人想到了,没做出来之前创意不值一分钱......这样瞎谈就是YY,关键是设计和执行,要想到估计玩过点游戏的都能想到。
现在有创意的人太多了,关键是做事的人难找。

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发表于 2006-9-23 13:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:攻城战系统设计

妖里妖气: Re:攻城战系统设计

第一点我不想说了,这是可以换的,怎么奖励再设置都可以
你说的第二点就是要考验双方行会会长的战略思想了...


攻城的一方如果打碎真的定国柱则城堡被占领。

这个是你的设定,打碎了防守方还哪来的机会
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