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游戏渲染性能的评估。

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发表于 2004-4-19 12:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏渲染的速度和游戏中的顶点有关,为什么很多lod程序却给出当前渲染的三角形数量,而不是定义的顶点的数量呢?由于渲染地形用的是triangle-fan的方式,因此顶点数量和三角形的数量之间是不是有一个换算关系?老外的程序例子里面还提到了polygon的数量,不知道vertex、triangle、polygon这三者的关系是怎样的?

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 楼主| 发表于 2004-4-19 12:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏渲染性能的评估。

比如我的机器,C4 1.7G,Geforce MX440 64MB,DDR 266 256MB的配置,大概渲染到多少triangle或者polygon或者vertex?

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发表于 2004-4-19 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:游戏渲染性能的评估。

这个顶点/三角形运算速率和光照/模型计算复杂度等很有关系的,不同的情况很难统一归类,比如是归到CPU bound还是GPU bound。
如果想得到该平台的大致顶点处理能力,可以参考3dmark01中的high polygon count,里面有一个是1 light还有一个是8 lights的。实际情况中的处理能力比这个要低一些。

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 楼主| 发表于 2004-4-19 18:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏渲染性能的评估。

那vertex、triangle、polygon这三者的数量上的关系是怎样的?

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发表于 2004-4-20 19:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏渲染性能的评估。

现在PC硬件渲染上应该没有真正的Polygon。实际都转换成Triangle。
还有渲染地形用Triangle-Fan吗?真强。
实际上Vertex的制约主要是几何转换能力,Triangle则是硬件光栅化的能力。
对现代的GPU来说,由于有Vertex-buffer,所以Triangle和Triangle-strip的性能差距并不会特别明显。
如果一定要一个关系,那么Triangle是一个三角形三个顶点,Triangle-strip是一个三角形一个顶点。不过这样的关系没有什么实际意义。

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 楼主| 发表于 2004-4-20 22:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏渲染性能的评估。

不过我还是关心游戏的性能问题,因为在游戏当中我仅仅定义了几千个顶点,游戏速度很慢了,FPS也很低,我不知道是不是代码效率的问题?
比如我的机器,C4 1.7G,Geforce MX440 64MB,DDR 266 256MB的配置,大概每秒渲染到多少triangle或者polygon或者vertex?或者说可以承受多少个顶点的渲染适合的。

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发表于 2004-4-21 09:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏渲染性能的评估。

vcar: Re:游戏渲染性能的评估。

比如我的机器,C4 1.7G,Geforce MX440 64MB,DDR 266 256MB的配置,大概渲染到多少triangle或者polygon或者vertex?

很多县卡厂家打广告时会列举出 多变形/秒 这一参数
voodoo2好像是500万

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发表于 2004-4-21 13:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏渲染性能的评估。

Civilian: Re: Re:游戏渲染性能的评估。


很多县卡厂家打广告时会列举出 多变形/秒 这一参数
voodoo2好像是500万

应该注意,顶点处理能力和triangle setup速度是两个概念,triangle setup(光栅化操作的第一步)速度是有指标的(顺便说一句:voodoo2是3M不是5M)而顶点处理速度则无法统一衡量,就如同我前面说过的(楼主大概属于不认真看贴的那种),对顶点操作的复杂程度(比如光源数量,骨骼数量)会很大程度上影响顶点处理速度,同时,类似AI,物理模型等等计算也会有影响(对没有Hw T&L单元,如Voodoo2的影响更大,因为它们的顶点运算是完全靠CPU完成的)。
所以说,用3dmark01 测一下high polygon count就大致得到了该系统在一般情况下的最大顶点处理能力。

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发表于 2004-4-21 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏渲染性能的评估。

确实,对不起
对硬件定点处理,也就是硬件支持dx8.1的县卡在定点处理上优势很强
不支持的则只能靠cpu和总线带宽

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发表于 2004-4-21 21:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏渲染性能的评估。

象素填充率的影响也是很大的
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