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[讨论] 武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

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发表于 2006-9-26 07:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

      我对游戏可玩性的理解

    游戏可玩性指游戏能否吸引玩家把它进行下去,直到通关(单机)。而游戏中真正吸引玩家的只是一些摸不着,看不见的“感受”。这些感受在游戏设计之初的创意和构架中产生,策划案的内容是否能使这些感受表现出来,游戏开发出来后能否使玩家感受得到,感受的强弱将决定玩家的接受程度。

    游戏中能带给玩家感受的地方有三个方面,
  1. 故事,(日本RPG游戏大多主要用故事来吸引玩家。)
  2  视觉效果,(赛车,射击游戏主要用视觉效果吸引玩家。)
  3  游戏规则,(策略,体育游戏主要用游戏规则吸引玩家。)
  
    综合概述   
        
    《镖行》策划案内容以明朝社会为背景,现实生活为基础,再现了一群在困境中未入歧途的习武者,为谋生存成立一家为商人护送获货物的镖行,和他们与走入歧途的习武者(劫匪)的抗争故事,并最终将自身(镖行)锻炼到(经营到)无比强大的整个过程。(单机游戏)

    玩家在游戏中将建设和经营一家振武镖行,在其内部建设各种建筑,招募各种人才和制作道具,培养和锻炼他们组织七支护镖队伍,一支玩家控制,六支电脑托管。控制任意一名主角(代表整个护镖队伍)和镖车在各城市中接受护镖任务,在各城市间往返护送镖货,来获取一定数量的酬金(每月需要支付镖师,工匠,工人一定的月薪)。在各城市间的道路中遭遇劫匪并与之战斗(战棋类型的战斗),随着剧情完成一些特定的战斗任务,直至将镖行经营到自己满意的规模为止。

    游戏融合了四种游戏类型(模拟经营,战棋,角色扮演,策略),能让人用第三人称视角感受到一群心地善良的古代习武者,在举步为艰自强不屈的生活中逐步强大的全过程,又能给人以身临其境指挥武者对抗劫匪,领导经营镖行的成就感。

    游戏中没有任何不良(血腥,暴力,色情等)设定,不会对任何年龄层的玩家造成思想上的毒害。战斗部分为抵抗劫匪抢劫镖货而战斗,会使人感受到承诺和责任(镖在人在,镖亡人亡)。经营镖行会使人感受到真实生活中的艰辛与自强和来之不易的金钱,会让人在现实生活中更加勇于面对磨难,了解金钱的真正价值,激发自强自立精神。

    游戏画面3D,人物建筑风格真人加Q版相结合。


1  自然环境

    游戏按现实世界设有四季,队伍(人物)在各城市间道路中往返护镖,会随机遭遇到狂风,暴雨,炎阳,降雪四种恶劣天气,队伍的移动速度会下降,疲劳度上升速度会加快。会让玩家感受到真实社会中的每一分钱都来之不易,会更加珍视生活。


  2  游戏故事(由申请路引即开辟新的护镖路线引发,每个故事环节需要完成一场特定的战斗才能过关。)

   (1) 聚合: 讲述了八位主角相识的经过。
   (2) 赏金: 没有银两成立镖行,接受了官府平定黑风寨的悬赏。
   (3) 饿虎庄救人: 官府的要求,不能拒绝。
   (4) 黑楼平匪: 商人们的请求,无法回绝。
   (5) 冥府除妖: 镖货被劫,镖师被杀。
   (6) 荡平天魔宫: 义愤,除害。
   (7) 救灾: 捐款。
   (8) 牺牲: 讲述了主角冯雷的师傅(养父)为救众人而死。
    先用少量的笔墨在自动剧情中将故事叙述出来(玩家多数对大量篇幅的对话和文字感到厌倦),然后在城市路人的对话中把故事延伸,感受扩大。

3  人物属性

  (1) 职业类型: 职业和兵器的不同(八种)。
  (2) 人物等级: 镖师的等级(最高99级),决定镖师可以装备的道具等级。
  (3) 称号: 决定镖师在游戏中的服装变化和月薪的多少。
  (4) 天赋: 决定镖师的人物等级上限。
  (5) 悟性: 学习主动技能和被动能力时需要的值。

  (6) 强度值: 游戏重要属性,代表强大的指数,决定电脑托管队伍护镖任务的成功率。人物等级,兵器,护具,主动技能和被动能力上面的强度值之和为镖师的强度值,队伍各成员(镖师)的强度值之和为队伍强度值,比上路线强度值的2倍,等于电脑托管的护镖队伍的百分比成功率。
    强度值是游戏中至关重要的的一个属性,也是吸引玩家进行游戏的一个关键值。玩家将通过它来感受自身的不断的强大,它也把经营镖行,人物技能与道具和战斗紧密连接为一个整体。
  
  (7) 经验值: 升级需要的值。
  (8) 生命值: 被攻击后减少,为0时人物死亡。
  (9) 内力值: 使用技能时消耗的值。
  (10) 攻击:  物理攻击。
  (11) 防御:  降低物理攻击伤害。
  (12) 命中率: 决定能否攻击到敌人。
  (13) 行动力: 战斗重要属性,执行移动,攻击,技能,道具指令时消耗的值,也决定指令的使用次数。
  
  (14) 移动力: 移动的范围。
  (15) 状态:  5种增益状态,6种减益状态(技能上附加)。
  (16) 镖行声望值: 完成护镖任务后,按照路线强度值给于一定的声望值。

  
4  镖行建筑(镖行和建筑有等级)

  (1) 聚英厅: 控制镖师,玩家最多可同时拥有28名镖师,组织护镖队伍的地方。可成立七支护镖队伍,一支玩家控制,六支电脑托管。每只队伍2-8名队员,领队必须拥有镖头称号或八主角之一。玩家控制的队伍领队必须是八主角之一,游戏画面中的人物就为八主角之一,代表整个护镖队伍。  
  (2) 招贤堂: 招募工匠和镖师的地方。(需要高的镖行声望值才能招募到天赋,悟性值高的镖师)
  (3) 库房:   存放道具。
  (4) 铁匠房: 制造兵器。(需要材料和游戏时间,等级高的兵器它的强度值也高。)
  (5) 防具室: 制作护具。(需要材料和游戏时间,等级高的护具它的强度值也高。)
  (6) 丹房:   配制药品。(需要材料和游戏时间。)
  (7) 练武场: 提升镖师的人物等级(最高30级)。(消耗不同等级的道具和游戏时间,人物等级高他的强度值也高)
  (8) 技能传授室: 招募来的镖师主动技能必须由八位主角按类型传授才能习得和使用。(消耗不同等级的道具和游戏时间,等级高的主动技能它的强度值也高。)
  (9)能力锻炼室: 所有镖师(包括主角)只能通过这里才能学到被动能力。(消耗不同等级的道具和游戏时间,等级高的被动能力它的强度值也高)
  (10) 马场: 在各城市间传送。(不消耗游戏时间,不能携带任务。)
  (11) 鸽房: 野外控制镖行内的动作。(进入镖行菜单控制建筑和人物动作。)
  (12) 鹰眼: 搜索天赋值悟性值高的优秀人才,稀有道具(宝物)和劫匪的消息。
  (13) 静室: 提升属性(悟性)。
  (14) 幻景: 提升属性(天赋)。
  (15) 装修: 提升镖行声望值(需要大量的游戏金钱)。

    强度值是游戏中至关重要的的一个属性,也是吸引玩家进行游戏的一个关键值。玩家将通过它来感受自身的不断的强大,它也把经营镖行,人物技能与道具和战斗紧密连接为一个整体。游戏在一种统一的游戏时间下进行,根据镖行等级和人物等级的不同,每月需要支付工人,镖师,工匠们一定数额的月薪。要想把镖行经营好规模扩大,必须成立多支护镖队伍接受高酬金的任务才能办到。而高酬金的任务路线强度值也高,要想确保镖货和镖师的安全(电脑控制的护镖队伍),必须提高队伍的整体强度值。要想提高队伍的整体强度值,先得提高镖师的强度值。要提高镖师的强度值,首先需要招募到天赋悟性值高的镖师,而好的人才又受镖行声望值的限制,只有不断的完成护镖任务后,才能提高镖行声望值和获得金钱。招募来天赋悟性值高的镖师后,在镖行内部建筑里提升他们的人物等级,按照职业类型分别传受主动技能和锻炼被动能力,再给他们装备上高等级高强度值的装备后才能将他们的强度值提升。


  5  任务

    护镖任务分三类,1财镖,2人头镖,3暗镖,需要不同的游戏时间来完成(只对电脑托管的队伍有效)。
    接受任务后,会有一辆镖车尾随玩家控制的队伍出现在道路和战斗中,镖车只有生命值和移动力。任务失败后会出现失镖,表示阵亡等四种不良后果,失镖既镖车死亡时将赔偿巨额游戏金钱。


  6   道具与商店

    相同道具有普通,精制,秘制品之分 随道具等级和品质的不同强度值也随之增加,需要工匠相应的等级和前一品质道具的制作熟练度才能制作出来。兵器护具可以升级(最高3级),3级的道具卖入商店可以得到一颗永久增加镖师强度值的强度果。商店不出售精制秘制品的道具,特殊道具稀有材料(宝物)只在当铺中(或山寨战斗中)随几率出现。

    在游戏中,玩家会非常珍惜的使用道具,会把有经验的兵器护具升到3级后换一颗强度果,没有经验的兵器护具保存起来供学习技能时消耗。全力培养工匠,好尽快的打造出精制秘制品道具。



7   战斗部分

     技能分主动技能(招式,内功)和被动能力(硬功,轻功),主动技能每种类型有4式招式,每式招式有3层境界,各需不同的人物等级和悟性值及前一式技能的熟练度才能学习。当学会第1第2式的第1第2层境界后,才能学习第1式的第3层境界……。每种招式每层境界的杀伤力和攻击距离与附加的减益状态都各不相同。

  伤害值计算方法

   普通攻击(消耗10点行动力):攻击 -(目标) 防御 = 普通攻击伤害值。

   技能攻击(消耗11—22点行动力):消耗内力值 ,技能攻击招式有两种伤害值计算方式。
     (1) 内力伤害值:1点内力转化2点伤害值(不计算防御值)。(如百步神拳,指内力外发伤敌的内功)
     (2) 攻击伤害值 + 内力伤害值: 同时存在两种伤害值,并用不同颜色的数值来表示(如御剑术,指在招式上注入内力伤敌的技巧。)。

     游戏中角色的技能不会因为人物等级提升的太高而失去作用,(内力伤害)型的技能对防御高(忽视敌防御值)的敌人有奇效,而(内力伤害 + 攻击伤害)型的技能永远比普通攻击伤害要大,玩家会根据实际需要(攻击距离,伤害范围,杀伤力,消耗的行动力),有选择的使用最恰当的招式,精密计算每一点行动力的使用,全力保护会被攻击的镖车,这将给战棋类型的战斗增添更多的智力含量。

     游戏中需要给许多镖师升级,当给他们装备上3级秘制品装备后,会有一种越级打怪的感觉,而且升级速度也快。技能有等级和熟练度限制,当学会一式将它的熟练度升满后,得回镖行再学习新的技能。如此反复,直至天赋悟性值上限或学全所有技能为止。

     在游戏中玩家多数时间在与劫镖的匪徒战斗,但不会感觉很枯燥,他们可能是为了升级人物等级,道具等级,或技能熟练度而战斗,每次目标所需时间都不长,然后再重新确立目标,避免了蹲点拼命升级带来得单调枯燥感觉。

     战场中的劫匪如果能在一定距离内的随机位置出现,等级类型在一定范围内随机产生,会减少因为固定战场(敌人)而带来的单调枯燥感觉。



     以上是我策划案的详细概述,《镖行》策划案共有139页,约5万字,在游戏故事,镖行内部建筑,正反两方角色,技能和战斗,物品,任务,菜单,数据等方面进行了详细的描述,人物对话和物品简介没写。
  
    我没有从事过游戏策划工作和学习,这是我根据多年游戏心得和对武侠的理解,在一年严酷的现实生活中找到的灵感而创作的。
     
     2006年8月24日,我将这款刚完成的单机游戏《镖行》策划案,交给了中视网元公司产品部经理盖哲,请他们公司审评,并向其表示出想合作的想法,盖哲经理收下后表示要交给研发部的同事审评,让我15天后与他联系。2006年9月7日我与盖哲经理联系,他告诉我,他的同事说:‘我的作品没什么价值,并告诉我33岁已经不适合再从事这个行业了’,可我从来不曾向他们求过职 ??? 我满怀诚意将策划案交给他们,却得到一句这样的评价,我向他们请求详细的评价,他们却拒不理睬。
    我认为中视网元公司对我和策划案的评价,是对我满腔诚意的无情践踏,是对我身份地位(穷人玩家)的极度轻视。对于这种近似侮辱又极其不负责任的评价,我感到非常的不满和强烈抗议。

        敬请业内人士和玩家评点

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发表于 2006-9-26 08:39:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾作品”的绿色武侠游戏策划案《 镖行 》

怎么又帖一次?还是前面的沉了?这个完整篇和前面的哪个没有一点点差别,甚至内容还要少一些!

你33岁了,请你冷静的想一想,你是网元的董事还是股东?网元凭什么要对你一个陌生人的一份没有价值的东西花费人力物力,做所谓详细的评价报告给你?
对方只是劝你33岁不适合这个行业,你自己片面理解为他们对你的侮辱,并且在这里这和愤青又有什么区别?
你所谓一年的严酷生活,你依然什么都没有学会.
冷静下来,作为设计师,你的心里状态严重不及格.
已过而立之年的你,难道不应该好好反思一下吗?

以下为复制粘贴.

看到这份东西,我很遗憾,你在所谓30000小时的游戏中,几乎什么也没学到。
总体部分的问题,小陈在11楼已经说的很清楚
不过既然你帖出来征求大家的建议,那我在这里就针对你贴出来的部分,仅从玩家角度来说一说

1.游戏性的解释
先介绍我对游戏玩性的理解,游戏可玩性是指游戏能否吸引玩家把它进行下去,直到通关(单机)。而游戏中真正吸引玩家的只是一些摸不着,看不见的“感受”。这些感受在游戏设计之初的创意和构架中产生,策划案的内容是否能使这些感受表现出来,游戏开发出来后能否使玩家感受得到,感受的强弱将决定玩家的接受程度。

这个问题,每个人的理解都不同,也没有确定的定义,我在以前某次给某公司的答题上,是这样解释的:
我认为,要解释什么是游戏性,首先应该从什么是游戏来谈起。我给电子游戏下了这样一个定义:游戏是一种电子产品且具有如下的艺术形式,它由参与时间有限的玩家参与,通过游戏符号来管理游戏资源,并做出决定,从而完成游戏的目标。这样,我对于游戏性的解释就好理解了,在这个定义里,有三个关键的点,即游戏资源、决定、目标。游戏性的实现,必须抓住这三点。说到游戏资源,就必须谈到元素,元素指的是玩家在游戏中一切可以直接操控的实体,元素和资源不同,资源必须是你要有效率的去管理从而达成目标的东西,而元素是你去管理资源的手段。玩家在游戏中所拥有的资源数量越多,要做出决定就越复杂,那么可玩程度也就越高。而玩家在游戏中面对大量资源,必须做出决定,因为游戏是交互式的,玩家的行为会影响到游戏状态的变化,进而增加或减少达到目标的难度。如果游戏没有目的,那么玩家的决定便没有意义,因此我们对于游戏性必须在目的上下一番工夫,没有目的的“游戏”,就如同模拟城市的开发者所说的一样:“它是一个玩具。”因此,综上所述,游戏性应该更多的关注于内在的东西,即元素、资源、决定、目的等方面,单纯靠硬件技能提升的画面,音效并不是长远的,硬件的更新是有限的,人的思维是无限的,所以,画面是有限的,游戏性是无限的。

2.《镖行》策划案描述了一群古代下层社会习武者的现实生活和成长历程。策划案内容以明朝社会为背景,现实生活为基础,再现了一群在困境中未入歧途的习武者,为求生存成立一家为商人护送获货物的镖行,和他们与走入歧途的习武者的抗争的故事,并最终将自身(镖行)锻炼到(经营到)无比强大的整个过程。力求让玩家能够感受到真实生活中的艰辛和快乐,及逆境中的自强向上精神和人性中善的一面。

这是一个什么类型的游戏?2D-FTG还是3D-RPG?第一人称视角还是第三人称视角?玩家在游戏中扮演的是一名镖师,还是掌管全局的镖头?又或是山贼劫匪?
请尽量避免主观的判断,如“让玩家能够真实生活中的艰辛和快乐”

3. 1  游戏故事(由申请路引即开辟新的护镖路线引发)
   (1) 聚合: 讲述了八位主角相识的经过。
   (2) 赏金: 没有银两成立镖行,接受了官府平定黑风寨的悬赏。
   (3) 饿虎庄救人: 官府的要求,不能拒绝。
   (4) 黑楼平匪: 商人们的请求,无法回绝。
   (5) 冥府除妖: 镖货被劫,镖师被杀。
   (6) 荡平天魔宫: 为世人除害。
   (7) 救灾: 捐款。
   (8) 牺牲: 讲述了主角冯雷的师傅(养父)为救众人而死。


这是什么呢?如果是游戏背景故事,太简短了,就这几个名词和名词解释,我看着很不知所云,而且背景故事别放这么前面,没人有兴趣读小说,这是游戏。
如果这是任务提要,那依然太简单,任务的触发条件,流程,达成条件,回报,这样基本的叙述也没有,更不谈付诸执行了。

4.第一部分的2-4

你在这里罗列了大量的元素,首先提醒你,在每写出一个名词时,请确保这个名词在前面已经被解释过,比如你在2的部分解释建筑时提到天赋,而读到这里,我并不知道天赋是是什么?!
游戏元素不是一个游戏的重点,在海外开发行业,通常把游戏机制和游戏进程称为核心设计,而元素并非主要部分,哪怕核心设计不改变或略微改变,对元素的修改也能成为续作的开发,《真 三国无双》系列也许你玩过,就是典型的例子。
因此在你的策划案里,应该更多的描述游戏机制和进程,也就是要解决两个问题“玩什么?”和“怎么玩?”。否则你的文档就变成了“省略号文档”,“背景说明书”或者“使用说明书”。

5.伤害值计算方法
   普通攻击(消耗10点行动力):攻击 -(目标) 防御 = 普通攻击伤害值。
   技能攻击(消耗11—22点行动力): 技能攻击招式有两种计算方式。
     (1) 内力伤害值:1点内力转化2点伤害值(不计算防御值)。(如百步神拳,指内力外发伤敌的内功)
     (2) 攻击伤害值 + 内力伤害值: 同时存在两种伤害值,并用不同颜色的数值来表示(如御剑术,指在招式上注入内力伤敌的技巧。)。


这就是你设计的伤害公式吗?我太失望了,30000小时的游戏经验竟然只能使你想出这样的伤害公式.如果防御侧防御力大于攻击侧攻击力怎么办?
我们来看一个优秀游戏的伤害公式:
术语说明:
Weapon_Damage_Max: 武器的总攻击力上限.
Weapon_Base_Damage_Max: 武器的基础攻击力的上限.
Base_Damage_Multiplier: 当武器是无形的时, 这个值为 1.5,否则为 1
Weapon_ED_Max: 武器上的增强伤害上限. 以百分比显示.
Weapon_Damage_Bonus_Max: 武器上的增加最大伤害 "+xx Max Damage"
Char_Damage_Max: 人物的总攻击力上限.
Other_Damage_Bonus_Max: 非武器上的增加最大伤害.
Other_ED_Max: 非武器上的增强伤害的总和. 包括装备上的 ED 和技能提供的攻击力提升.
Strength: 力量.
Dexterity: 敏捷.
Str_Multiplier: 力量因子. 见下表.
Dex_Multiplier: 敏捷因子. 见下表.

攻击力上限的计算公式:
Weapon_Damage_Max = Weapon_Base_Damage_Max * Base_Damage_Multiplier * (1 +             Weapon_ED_Max) + Weapon_Damage_Bonus_Max
Char_Damage_Max = (Weapon_Damage_Max + Other_Damage_Bonus_Max)* (1 +              Other_ED_Max + Strength * Str_Multiplier / 100+ Dexterity *             Dex_Multiplier / 100)

这是DiabloII中,人物使用武器时攻击力的计算,注意,是攻击力的计算,还不是伤害的计算,是我在玩游戏的过程中和Jaulf共同研究的,知道这个公式计算这么复杂的道理吗?给你看一道题目,你就会明白了:

某技能影响公式f(x1,x2,x3,x4,x5)=POWER(60*X1,0.7)+POWER(15*X2,0.7)+POWER(5*X3,0.7)+POWER(20*X4,0.7)+POWER(5*X5,0.7)
    其中:x1+x2+x3+x4+x5=1100,且这5项的数值需要玩家自主引导,让其合理分布,使f(x1,x2,x3,x4,x5)最大。
    设计此数值公式之后,发现把所有的属性点数往x1上引导,可以使f较大。这与设计者的设计初衷不符。现在需要修改公式。
试提供一个公式,使满足:
(1)当x1:x2:x3:x4:x5约为60:15:5:20:5时,f(x1,x2,x3,x4,x5)达到最大;
(2)新公式的最大值与原公式的最大值绝对误差不大。


5.道具与商店
        相同道具有普通,精制,秘制品之分,需要工匠相应的等级和制作熟练度才能制作出来。兵器护具可以升级(3级),3级的道具卖入商店可以得到一颗永久增加镖师强度值的强度果。商店不出售精制秘制品的道具,特殊道具稀有材料(宝物)只在当铺中(或山寨战斗中)随几率出现。


在这里,你提出了道具的品质等级,这在<大航海时代><Diablo II>中都出现过,但同样的,你没有说出具体的情况,比如"需要工匠相应的等级和制作熟练度",等级和熟练度是什么?什么等级和熟练度才可以?不同品质有什么区别?制作是个什么样的机制?制作需要消耗什么?等等,太多了.

7.任务
        护镖任务分三类,1财镖,2人头镖,3暗镖,需要不同的游戏时间来完成(只对电脑托管的队伍有效)。
        接受任务后,会有一辆镖车尾随玩家控制的队伍出现在道路和战斗中,镖车只有生命值和移动力。任务失败后(镖车死亡)将赔偿巨额游戏金钱。


这就是你设计的任务系统吗?这只能算是一个很不详尽的基本游戏流程而已!

8.自然环境
        游戏按现实世界设有四季,队伍在各城市间道路中往返护镖,会随机遭遇到狂风,暴雨,炎阳,降雪四种恶劣天气,队伍的移动速度会下降,疲劳度上升速度会加快。


季节和气候变化对游戏的影响,这很好,可是你说了时间吗?时间在你的游戏中是如何运作的?什么样的情况季节才会变化?什么样的情况会天气变化?

9.整个第二部分

这些就是你全部的可玩性?叙述笼统我们抛开不提,看具体你写的东西,这些是可玩性吗?这和你上面第一部分写的东西有什么区别吗?从天气,故事,道具等等,几乎是重复了一遍。

整体来说,这篇东西,很不象话,不客气的说它一文不值,这一点也不过分。你虽然号称有30000小时的游戏时间,但对游戏的理解,即使单从玩家角度来看,也显得浅薄,更不要谈作为开发者。上面我提出了很多问题,都不会是其他设计师,程序或美工问你,而是玩家就要问你的为什么。你的道路还很艰难,请切记山外有山,人外有人,狂妄不是不可以,但前提是你要有狂妄的资本。
附上我还是玩家的时候写的一份概念设计文档,你对比一下我和你的吧。
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=348283
主题后面的我的回复中还有其他3个压缩分卷。


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发表于 2006-9-26 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾作品”的绿色武侠游戏策划案《 镖行 》

成吉思汗。。。。。。。。。。

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发表于 2006-9-26 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾作品”的绿色武侠游戏策划案《 镖行 》

无语,突然想到以前那位宣传教育游戏的

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发表于 2006-9-26 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾作品”的绿色武侠游戏策划案《 镖行 》

然则在我不得不说
想要写出一本好书
读书破万卷大概是免不了的
做游戏也差不多
楼主很明显已经具备了井底之蛙的全部属性……

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发表于 2006-9-26 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾作品”的绿色武侠游戏策划案《 镖行 》

完了??

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发表于 2006-9-26 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾作品”的绿色武侠游戏策划案《 镖行 》

我很怀疑30000小时这个数字
你不用工作了吗?

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发表于 2006-9-26 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾作品”的绿色武侠游戏策划案《 镖行 》

另外WIND_Force
解压缺少
sf_200671933459.rar

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发表于 2006-9-26 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

术语说明:
Weapon_Damage_Max: 武器的总攻击力上限.
Weapon_Base_Damage_Max: 武器的基础攻击力的上限.
Base_Damage_Multiplier: 当武器是无形的时, 这个值为 1.5,否则为 1
Weapon_ED_Max: 武器上的增强伤害上限. 以百分比显示.
Weapon_Damage_Bonus_Max: 武器上的增加最大伤害 "+xx Max Damage"
Char_Damage_Max: 人物的总攻击力上限.
Other_Damage_Bonus_Max: 非武器上的增加最大伤害.
Other_ED_Max: 非武器上的增强伤害的总和. 包括装备上的 ED 和技能提供的攻击力提升.
Strength: 力量.
Dexterity: 敏捷.
Str_Multiplier: 力量因子. 见下表.
Dex_Multiplier: 敏捷因子. 见下表.

攻击力上限的计算公式:
Weapon_Damage_Max = Weapon_Base_Damage_Max * Base_Damage_Multiplier * (1 +             Weapon_ED_Max) + Weapon_Damage_Bonus_Max
Char_Damage_Max = (Weapon_Damage_Max + Other_Damage_Bonus_Max)* (1 +              Other_ED_Max + Strength * Str_Multiplier / 100+ Dexterity *             Dex_Multiplier / 100)
——————————————————————————————————————————
呵呵,暗黑II的公式。在这样的公式下,物理职业既要注意装备选择又要注意人物属性分配,但由于具体的数据设定而更偏重于装备。
在下以为此类型的公式是为增加游戏深度,激发玩家的探索欲而用——使高端玩家有可以研究的东西以增加游戏的耐玩性,高端玩家通常会去计较是选择力量/敏捷高的武器还是ED高的武器?什么条件下能达到最大值等等。而普通玩家也不用太在意这些——只要选择更好的装备也能使伤害得到更大的提升。

但简单的公式也有一定用处吧?比如配平更容易,更容易被广泛的玩家所接受等。我想,休闲游戏采用简单的公式会更合适些。日式RPG的计算公式通常也比较简单。

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发表于 2006-9-26 12:59:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

TO:楼上:
不错,日式游戏中,计算公式通常相对比较简单,但不会简单到单纯的双方单一变量进行加减运算
不妨看一看这个公式吧:
(基础伤害值 * (100-Random(武器RND值))% - 敌RDM) * 技修正值 = 损伤
日式游戏中,更多运用乱数的计算,判定.
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