|
发表于 2006-9-26 08:39:00
|
显示全部楼层
Re:被称作“垃圾作品”的绿色武侠游戏策划案《 镖行 》
怎么又帖一次?还是前面的沉了?这个完整篇和前面的哪个没有一点点差别,甚至内容还要少一些!
你33岁了,请你冷静的想一想,你是网元的董事还是股东?网元凭什么要对你一个陌生人的一份没有价值的东西花费人力物力,做所谓详细的评价报告给你?
对方只是劝你33岁不适合这个行业,你自己片面理解为他们对你的侮辱,并且在这里这和愤青又有什么区别?
你所谓一年的严酷生活,你依然什么都没有学会.
冷静下来,作为设计师,你的心里状态严重不及格.
已过而立之年的你,难道不应该好好反思一下吗?
以下为复制粘贴.
看到这份东西,我很遗憾,你在所谓30000小时的游戏中,几乎什么也没学到。
总体部分的问题,小陈在11楼已经说的很清楚
不过既然你帖出来征求大家的建议,那我在这里就针对你贴出来的部分,仅从玩家角度来说一说
1.游戏性的解释
先介绍我对游戏玩性的理解,游戏可玩性是指游戏能否吸引玩家把它进行下去,直到通关(单机)。而游戏中真正吸引玩家的只是一些摸不着,看不见的“感受”。这些感受在游戏设计之初的创意和构架中产生,策划案的内容是否能使这些感受表现出来,游戏开发出来后能否使玩家感受得到,感受的强弱将决定玩家的接受程度。
这个问题,每个人的理解都不同,也没有确定的定义,我在以前某次给某公司的答题上,是这样解释的:
我认为,要解释什么是游戏性,首先应该从什么是游戏来谈起。我给电子游戏下了这样一个定义:游戏是一种电子产品且具有如下的艺术形式,它由参与时间有限的玩家参与,通过游戏符号来管理游戏资源,并做出决定,从而完成游戏的目标。这样,我对于游戏性的解释就好理解了,在这个定义里,有三个关键的点,即游戏资源、决定、目标。游戏性的实现,必须抓住这三点。说到游戏资源,就必须谈到元素,元素指的是玩家在游戏中一切可以直接操控的实体,元素和资源不同,资源必须是你要有效率的去管理从而达成目标的东西,而元素是你去管理资源的手段。玩家在游戏中所拥有的资源数量越多,要做出决定就越复杂,那么可玩程度也就越高。而玩家在游戏中面对大量资源,必须做出决定,因为游戏是交互式的,玩家的行为会影响到游戏状态的变化,进而增加或减少达到目标的难度。如果游戏没有目的,那么玩家的决定便没有意义,因此我们对于游戏性必须在目的上下一番工夫,没有目的的“游戏”,就如同模拟城市的开发者所说的一样:“它是一个玩具。”因此,综上所述,游戏性应该更多的关注于内在的东西,即元素、资源、决定、目的等方面,单纯靠硬件技能提升的画面,音效并不是长远的,硬件的更新是有限的,人的思维是无限的,所以,画面是有限的,游戏性是无限的。
2.《镖行》策划案描述了一群古代下层社会习武者的现实生活和成长历程。策划案内容以明朝社会为背景,现实生活为基础,再现了一群在困境中未入歧途的习武者,为求生存成立一家为商人护送获货物的镖行,和他们与走入歧途的习武者的抗争的故事,并最终将自身(镖行)锻炼到(经营到)无比强大的整个过程。力求让玩家能够感受到真实生活中的艰辛和快乐,及逆境中的自强向上精神和人性中善的一面。
这是一个什么类型的游戏?2D-FTG还是3D-RPG?第一人称视角还是第三人称视角?玩家在游戏中扮演的是一名镖师,还是掌管全局的镖头?又或是山贼劫匪?
请尽量避免主观的判断,如“让玩家能够真实生活中的艰辛和快乐”
3. 1 游戏故事(由申请路引即开辟新的护镖路线引发)
(1) 聚合: 讲述了八位主角相识的经过。
(2) 赏金: 没有银两成立镖行,接受了官府平定黑风寨的悬赏。
(3) 饿虎庄救人: 官府的要求,不能拒绝。
(4) 黑楼平匪: 商人们的请求,无法回绝。
(5) 冥府除妖: 镖货被劫,镖师被杀。
(6) 荡平天魔宫: 为世人除害。
(7) 救灾: 捐款。
(8) 牺牲: 讲述了主角冯雷的师傅(养父)为救众人而死。
这是什么呢?如果是游戏背景故事,太简短了,就这几个名词和名词解释,我看着很不知所云,而且背景故事别放这么前面,没人有兴趣读小说,这是游戏。
如果这是任务提要,那依然太简单,任务的触发条件,流程,达成条件,回报,这样基本的叙述也没有,更不谈付诸执行了。
4.第一部分的2-4
你在这里罗列了大量的元素,首先提醒你,在每写出一个名词时,请确保这个名词在前面已经被解释过,比如你在2的部分解释建筑时提到天赋,而读到这里,我并不知道天赋是是什么?!
游戏元素不是一个游戏的重点,在海外开发行业,通常把游戏机制和游戏进程称为核心设计,而元素并非主要部分,哪怕核心设计不改变或略微改变,对元素的修改也能成为续作的开发,《真 三国无双》系列也许你玩过,就是典型的例子。
因此在你的策划案里,应该更多的描述游戏机制和进程,也就是要解决两个问题“玩什么?”和“怎么玩?”。否则你的文档就变成了“省略号文档”,“背景说明书”或者“使用说明书”。
5.伤害值计算方法
普通攻击(消耗10点行动力):攻击 -(目标) 防御 = 普通攻击伤害值。
技能攻击(消耗11—22点行动力): 技能攻击招式有两种计算方式。
(1) 内力伤害值:1点内力转化2点伤害值(不计算防御值)。(如百步神拳,指内力外发伤敌的内功)
(2) 攻击伤害值 + 内力伤害值: 同时存在两种伤害值,并用不同颜色的数值来表示(如御剑术,指在招式上注入内力伤敌的技巧。)。
这就是你设计的伤害公式吗?我太失望了,30000小时的游戏经验竟然只能使你想出这样的伤害公式.如果防御侧防御力大于攻击侧攻击力怎么办?
我们来看一个优秀游戏的伤害公式:
术语说明:
Weapon_Damage_Max: 武器的总攻击力上限.
Weapon_Base_Damage_Max: 武器的基础攻击力的上限.
Base_Damage_Multiplier: 当武器是无形的时, 这个值为 1.5,否则为 1
Weapon_ED_Max: 武器上的增强伤害上限. 以百分比显示.
Weapon_Damage_Bonus_Max: 武器上的增加最大伤害 "+xx Max Damage"
Char_Damage_Max: 人物的总攻击力上限.
Other_Damage_Bonus_Max: 非武器上的增加最大伤害.
Other_ED_Max: 非武器上的增强伤害的总和. 包括装备上的 ED 和技能提供的攻击力提升.
Strength: 力量.
Dexterity: 敏捷.
Str_Multiplier: 力量因子. 见下表.
Dex_Multiplier: 敏捷因子. 见下表.
攻击力上限的计算公式:
Weapon_Damage_Max = Weapon_Base_Damage_Max * Base_Damage_Multiplier * (1 + Weapon_ED_Max) + Weapon_Damage_Bonus_Max
Char_Damage_Max = (Weapon_Damage_Max + Other_Damage_Bonus_Max)* (1 + Other_ED_Max + Strength * Str_Multiplier / 100+ Dexterity * Dex_Multiplier / 100)
这是DiabloII中,人物使用武器时攻击力的计算,注意,是攻击力的计算,还不是伤害的计算,是我在玩游戏的过程中和Jaulf共同研究的,知道这个公式计算这么复杂的道理吗?给你看一道题目,你就会明白了:
某技能影响公式f(x1,x2,x3,x4,x5)=POWER(60*X1,0.7)+POWER(15*X2,0.7)+POWER(5*X3,0.7)+POWER(20*X4,0.7)+POWER(5*X5,0.7)
其中:x1+x2+x3+x4+x5=1100,且这5项的数值需要玩家自主引导,让其合理分布,使f(x1,x2,x3,x4,x5)最大。
设计此数值公式之后,发现把所有的属性点数往x1上引导,可以使f较大。这与设计者的设计初衷不符。现在需要修改公式。
试提供一个公式,使满足:
(1)当x1:x2:x3:x4:x5约为60:15:5:20:5时,f(x1,x2,x3,x4,x5)达到最大;
(2)新公式的最大值与原公式的最大值绝对误差不大。
5.道具与商店
相同道具有普通,精制,秘制品之分,需要工匠相应的等级和制作熟练度才能制作出来。兵器护具可以升级(3级),3级的道具卖入商店可以得到一颗永久增加镖师强度值的强度果。商店不出售精制秘制品的道具,特殊道具稀有材料(宝物)只在当铺中(或山寨战斗中)随几率出现。
在这里,你提出了道具的品质等级,这在<大航海时代><Diablo II>中都出现过,但同样的,你没有说出具体的情况,比如"需要工匠相应的等级和制作熟练度",等级和熟练度是什么?什么等级和熟练度才可以?不同品质有什么区别?制作是个什么样的机制?制作需要消耗什么?等等,太多了.
7.任务
护镖任务分三类,1财镖,2人头镖,3暗镖,需要不同的游戏时间来完成(只对电脑托管的队伍有效)。
接受任务后,会有一辆镖车尾随玩家控制的队伍出现在道路和战斗中,镖车只有生命值和移动力。任务失败后(镖车死亡)将赔偿巨额游戏金钱。
这就是你设计的任务系统吗?这只能算是一个很不详尽的基本游戏流程而已!
8.自然环境
游戏按现实世界设有四季,队伍在各城市间道路中往返护镖,会随机遭遇到狂风,暴雨,炎阳,降雪四种恶劣天气,队伍的移动速度会下降,疲劳度上升速度会加快。
季节和气候变化对游戏的影响,这很好,可是你说了时间吗?时间在你的游戏中是如何运作的?什么样的情况季节才会变化?什么样的情况会天气变化?
9.整个第二部分
这些就是你全部的可玩性?叙述笼统我们抛开不提,看具体你写的东西,这些是可玩性吗?这和你上面第一部分写的东西有什么区别吗?从天气,故事,道具等等,几乎是重复了一遍。
整体来说,这篇东西,很不象话,不客气的说它一文不值,这一点也不过分。你虽然号称有30000小时的游戏时间,但对游戏的理解,即使单从玩家角度来看,也显得浅薄,更不要谈作为开发者。上面我提出了很多问题,都不会是其他设计师,程序或美工问你,而是玩家就要问你的为什么。你的道路还很艰难,请切记山外有山,人外有人,狂妄不是不可以,但前提是你要有狂妄的资本。
附上我还是玩家的时候写的一份概念设计文档,你对比一下我和你的吧。
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=348283
主题后面的我的回复中还有其他3个压缩分卷。
|
|