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楼主: woshilongx

[讨论] 武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

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发表于 2006-9-26 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

4楼的你说的是学乐园的那个关先生吧………………哈哈

他就是提倡那个的#28!!!过去我不懂是怎么回事,现在我再回头来看他,发现就是个空想家~~~~

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论坛元老

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发表于 2006-9-26 14:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

Wind_Force: Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

TO:楼上:
不错,日式游戏中,计算公式通常相对比较简单,但不会简单到单纯的双方单一变量进行加减运算
不妨看...

欧美游戏的计算中也普遍用到乱数,只不过在计算公式中的位置不同。

我没有仔细分析过暗黑的MPQ文件,但根据以前我和其他一些玩家的测试——暗黑里的攻击伤害在一个确定的范围[下限,上限]内应该是平均分布的。因此我想暗黑伤害公式中的乱数对最终伤害的作用是在最后几步计算中——根据武器伤害的上下限计算得到普通攻击或某技能的伤害上下限,再使用随机函数使每次具体的攻击伤害在此范围内波动,最后根据具体伤害与目标的抗性/物免属性计算得到最终给目标造成伤害。

我关心的问题是——引入乱数使伤害在一定范围内波动,对玩家有什么意义?博采的刺激么?单单使用“致命一击概率”不也能达到相同的目的么?

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发表于 2006-9-26 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

致命一击概率给予的仍然是一种“yes or no”式的选择:爆了,伤害*2(或者别的一个什么固定参数);没爆,伤害该多少是多少。这会给玩家带来一种搏彩式的快感。

而浮动伤害则可以说是一种对测不准原理的体现。它的主要目是通过每一次伤害的小小波动,让战斗过程变得更加难以预测,而又不像致命一击那样显得完全在凭运气(从玩家心理上来说是这样)。

这两者显然是不一样的

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发表于 2006-9-26 14:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

卡特铁角: Re: Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)


欧美游戏的计算中也普遍用到乱数,只不过在计算公式中的位置不同。

我没有仔细分析过暗黑的MPQ文件,但...

dam波动是近似均匀分布,均值和方差的实际结果和均匀分布有如此大的出入是我在测试计算之前没有想到的,最后只好用“近似的均匀分布”来做结论。现在看来,单hit的dam应该是由多个随机变量组成的,而其中权重最大(应该是90%以上)的一个随机变量一定是均匀分布,否则它的数字特征不会和均匀分布如此接近。对此我只能给你这样接近的解释。

乱数的使用,很广泛,当然不仅仅局限于伤害了啊,比如命中,也是很常见的乱数,这个讨论起来就很多了,有空慢慢来讨论。

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发表于 2006-9-26 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

我是过来看楼主怎样被拍死的!

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发表于 2006-9-26 14:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

饕餮: Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

4楼的你说的是学乐园的那个关先生吧………………哈哈

他就是提倡那个的#28!!!过去我不懂是怎么回事,现在我再回头来看他,发现就是个空想家~~~~

4楼说的似乎是盛大学雷峰?

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发表于 2006-9-26 23:05:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

首先敬佩LZ花那么多时间写这个策划案,偶入行快一年也未写过整个策划案呵呵
策划案中很多是对现有游戏的改写 缺乏亮点
不过看的出是位成熟的玩家
另外,策划案不是靠页数和字数取胜的-_-#

至于文章最后送公司审评一事,觉得你的性格不适合做策划.因为你经不起挫折.一点点的小问题就让你暴跳如雷,呵呵.为什么不能这么想:
1 我的作品或许真的没意思,恩,再好好改进下
2 他们公司可能没这样的发展计划,我换家公司再看看

我觉得如果你能这么想的话,对你游戏事业会有很大帮助.一切都要积极的面对啊

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发表于 2006-9-27 11:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整

Wind_Force: Re: Re: Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)


dam波动是近似均匀分布,均值和方差的实际结果和均匀分布有如此大的出入是我在测试计算之前没有想到的,最...

不会那么复杂吧?使用那么复杂的计算方式在游戏效果上没什么明显的差别,对玩家也没什么意义啊。

我想你测试得到的均值和方差与均匀分布有较大差异是不是因为伪随机函数的关系?现在的随机函数都是伪随机的,自然会和真正的随机数有一定差别。没专门研究过计算机中的随机函数,具体的不清楚——以上只能算是猜测了。

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发表于 2006-9-27 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

精神可嘉,态度不端庄!

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发表于 2007-7-31 10:09:00 | 显示全部楼层

Re: 武侠游戏策划案《 镖行 》的详细概述(完整篇)

bucuo
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