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[讨论] 打破概念——“复活”

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发表于 2006-9-26 09:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
“复活”的概念从我玩游戏时就已经存在了,所以也不清楚谁第一个发明的。但是我常常因为“复活”这个玩意感到可笑。

1、玩家的人物死亡后,在“复活点”可以复活

复活点即复活的地点,是为了人物死亡后,可以再次游戏场景而人为设置的地方。

那么,为什么复活点可以使人立即复活呢?难道轮回一次就这么容易?

“复活点”这个东西看起来符合逻辑,实际上它降低了死亡的代价。

2、复活后,人物状态为“虚弱”

我们都知道,人生病的时候身体是虚弱的,需要经过一段时间恢复体力。于是游戏内加入了“虚弱”这个概念,使得更加“人性化”。

可以,生病和重生是一回事吗?为什么复活以后是虚弱的?在概念上偷梁换柱。

3、死亡后装备损耗,复活后装备短期内减属性

兔死狐悲?可是人死了,装备属性应该变的更高才对啊,这样才符合逻辑~~


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之所以要“复活”,乃是延续了游戏的生命力。但是,假如在一场游戏内的“行会战”,不断的死了又复活,复活又死亡,周而复始,直到部分玩家因为坚持不住而放弃战斗,最终导致一方人数不够被迫失败。我想,这也是游戏设计者的失败吧。

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论坛元老

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发表于 2006-9-26 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:打破概念——“复活”

就算死了,到阴间,然后在阴间的人继续打,那在阴间死了变什么呢?
怎是需要个说法。

像日式的ONLINE一般不叫死亡,而是气绝,和战斗不能。比如魔力宝贝。

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发表于 2006-9-26 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:打破概念——“复活”

有没有想过死后扣钱的问题,死了会出现选择,是花一定钱当地复活,要么回传送点什么的。

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发表于 2006-9-26 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:打破概念——“复活”

这些只不过是需要一个解释来让他变得合理而已。
不是什么大问题。
mud 中死了之后,黑白无常不就经常说吗
“咦,你阳寿未尽。回去吧。。”之类的
等到你七老八十老的不象样子,那死了可就真是死了。一切就重新来过了。

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发表于 2006-9-27 01:12:00 | 显示全部楼层

Re:打破概念——“复活”

入游戏者,得永生

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发表于 2006-9-27 08:33:00 | 显示全部楼层

Re: 打破概念——“复活”

姓名杨森: 打破概念——“复活”
3、死亡后装备损耗,复活后装备短期内减属性
兔死狐悲?可是人死了,装备属性应该变的更高才对啊,这样才符合逻辑~~

  肯定会造成很多心理变态的人争先恐后的去光荣。

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论坛元老

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发表于 2006-9-28 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:打破概念——“复活”

UO玩过了,死了就变鬼混,说出的任何话,普通人看到都显示 “Oooowww~”,哈哈,只有“通灵师”是可以正常和幽灵交流的。

楼主的思路,在拓宽吧

还见过死了之后换角色的,比较搞,今世和来生的轮回

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发表于 2006-9-28 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:打破概念——“复活”

有没有想过人死后灵魂也是有年龄的,可以试一下人死后种族转换的方式

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论坛元老

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发表于 2006-9-30 02:11:00 | 显示全部楼层

Re:打破概念——“复活”

去玩暗黑的专家模式吧。那里死了不能复活,很刺激哦!

珍爱生命——拒绝PK!

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发表于 2006-10-5 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:打破概念——“复活”

既然说到D2了......
专家模式里PK才舒服
反正都是熟人
东西开拾取就行了
这样的PK是在高手往上走很好的方式之一
至少在09是
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