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[讨论] 塔罗牌的独立系统策划案

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发表于 2006-9-26 13:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
找工作拉.策划.看偶行的话给个机会试试!
塔罗牌系统策划
1,        介绍。这套系统是为了提升玩家的忠心度和对游戏粘合度制作的。系统的核心内容是以22张塔罗牌为工具来实施的。玩家在注册后会选择一张属性的牌做为自己的标志。这些牌有各自的功能,具体的功能会以玩家的幸运值来控制,玩家需要通过输入自己的生日,生肖等来得到一个人物幸运参数,这个参数每天会有一次变化,相应的代入到牌的系统中玩家每天的能力也有变化,这样是增加游戏中人物的个性化,并且给于玩家优势和动力来玩游戏。偶们假设玩家的幸运值范围为1-100。幸运值相应的受到等级因素的影响。一旦选定一张牌,就不能随意更换,需要花钱来更换。
2,        塔罗牌系统
0愚人:增加物防
增加比列 0   5%-10%  10%-15%    20%      
需要幸运值 10   10-40   40-90      90-100
         说明:这张牌关于玩家的战斗系统,对应所有人物。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
        牌向性:一意孤行,盲目的冒险行为。


1魔法??:增加魔法伤害加成
增加比列 0   5%-10%  10%-15%    20%      
需要幸运值 10   10-40   40-90      90-100
         说明:这张牌关于玩家的战斗系统,对应魔法攻击型人物,对于物理型人物,可能在使用魔法道具的时候使用,基本不做为战士的考虑。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:熟练的技巧,贯彻的意志。
2女祭司:增加魔防
增加比列 0   2%-5%    5%-10%   10%-15%
需要幸运值 20   20-40   40-80      80-100
         说明:这张牌关于玩家的战斗系统,对应所有人物,对于物理型人物,可能特别管用
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:内在的潜力,准确的知觉。

3女皇:增加得到金钱
增加比列 0   5%-10%    10%-20%   20%-30%  30%-50
需要幸运值 10   10-20      20-50      50-90    80-100
         说明:这张牌关于玩家打钱系统,对应所有人物,玩家可以在幸运高的时候去打钱区集中打钱。,
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:成功,收获,幸福。
4皇帝:增加装备掉落几率。
增加比列 0      1%    2%     3%
需要幸运值 30   3060   60-90   90-100
       说明:这张牌关于玩家打装备系统,对应所有人物,可以在运气高的时候去打装备。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:成功,收获,幸福。

5祭司 魔力加成
增加数值 0      2-5   5-10      10-20  
需要幸运值20   20-40  40-60     60-100
       说明:这张牌关于玩家的魔力,相对于魔法伤害能力来说,应该没有他那样提升魔法伤害能力的幅度。相对于魔法防御能力也不够,所以是适合中间的类型玩家,比如祭师类的恢复型玩家使用。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:援助,同情,宽宏大量。
6?偃耍喊炎约旱男以思拥搅等说氖粜陨
需要幸运值 不限  时间:5小时
       说明:这张牌只能用于结婚的两人,而且其中一人要牺牲自己的属性牌来完成这个转换。5小时之后,就变回自己的属性牌,这张牌不能在创建人物的时候选择。这个是支援结婚系统的牌。
         属性:特殊型,消费型,购买得到。
牌向性:爱情,魅力。

7?疖?: 攻击加成
增加数值 0     5%-10%     10%-20%
需要幸运值30   30-50      50-100
         说明:这张牌关于玩家的攻击力,对应攻击型人物。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:胜利,行动力。

8力量:能够引发宠物的特殊能力
         说明:这张牌关于宠物系统。
         属性:特殊型。10小时,购买得到
牌向性:大胆的行动,意志力。



9?士:回避率增加
增加数值 0     2%-5%   5%-7%    7%-10
需要幸运值20  20-40  40-70   70-100
         说明:这张牌关于玩家的回避能力,对任何人适用。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:隐藏的,孤独的。
10命??:每天随机转换成一张普通牌。能力同其他牌。
         说明,这张牌的持有者每天都可以随机使用一张其他的普通牌,并相应的拥有各自的能力。
属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:新事物,新潮流。


11正?:生命加成。
增加数值 0     3%-7%  7%-10%   10%-15%
需要幸运值20     20-30     30-90     90-100
         说明:这张牌关于玩家的生命值,最适合生命值高的人
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:强烈的正义感。

12倒吊人:把自己的运气加到比自己等级小5的玩家上去。
           说明。这张牌适合带自己的朋友进入游戏的带领属性。可以用在自己的2号人物上培养,也可用于帮助比自己等级低的朋友,但是必须是比自己等级低于5级的玩家。
           属性:特殊型,时间消费,2小时,购买得到。
           牌向性:自我牺牲,试练。


13死神:致命攻击几率
增加数值 0     1%      3%
需要幸运值10   10-90   90-100
         说明:这张牌关于玩家的致命攻击几率,玩家很容易得到1%的几率,但是很难得到3%的几率。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:事情的结束,激烈的变化。

14?制:贩卖价格上升
增加数值 0     5%-10%  10%-15%   15%-20%  20%-30%
需要幸运值10   10-30      30-50     50-90       90-100
         说明:这张牌关于玩家的跑商和卖出系统。和得到金钱系统比较,适合喜欢跑商的玩家。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:自我控制,重视实际。
15?耗В好?新试黾
增加数值 0     5%-10%     10%-15%   15%-20%
需要幸运值10   10-30        30-80      80-100
         说明:这张牌关于玩家的命中率,适合命中率低的职业。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:诅咒和圈套,
16塔:让周围的敌人仇恨值上升。
         说明:这张牌是用来吸引怪物的。适合群攻的职业。
         属性:特殊型。 10小时 。购买得到
牌向性:意外的灾难,危险

17星星:得到经验
增加数值 0     5%-8%    8%-12%    12%-15%     20%
需要幸运值10   10-30      30-50     50-99       99-100
         说明:这张牌关于玩家的升级经验。适合所有玩家。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:光明的未来,健康的成长。


18月亮:减少自身装备掉落几率
增加数值 0     2%-5%  5%-10%    10%-15%     15%-18%    25%
需要幸运值10   10-30      30-50     50-80       80-99  99-100
         说明:这张牌关于玩家在死亡时候的掉落装备几率,适合在大型战役或副本时候买来使用
         属性:特殊型  3小时    购买使用
牌向性:变化的,除去困难。
19太?:生命增加
增加数值 0     10-20   20-40    40-80   80-150  150-300
需要幸运值5     5-15   15-30    30-50   50-80   80-100
         说明:这张牌关于玩家的生命值,对于血低的职业尤其适用。
         属性:普通型,可以在创造人物之后直接选用。
牌向性:充满活力,成功的。

20??判:无法PK和被PK
         说明:这张牌可以让玩家远离战争的骚扰。
         属性:特殊型  3小时    购买使用
牌向性:全新的出发,和好

21世界:把自己的运气加到所有公会成员的身上。
         说明:这张牌可以只能公会的领导使用,效果是在半小时内把自己的幸运加到所有自己公会的成员身上,适合在大型战役中使用,或者艰难的副本中使用,因为很难得到。不能购买,只能在高级的怪物身上掉落。
         属性:特殊型  0。5小时 掉落
牌向性:完成胜利,荣耀。



附注:所有的特殊牌在使用后在玩家的持续在线时间内将覆盖玩家本身的属性牌,在时间过后恢复。
本套系统让每个玩家都有一个自己的存在,而不是归为大同,而且通过对自己的观察来达到最适合自己的有效行动。并且注意牌类的组合使用。在防沉迷系统出台后,能有效的规律玩家珍惜三个小时的增值时间。充分利用自己的运气来完成事情,运气即使很低也不会有副作用,而且一般来说会为玩家规划一个比较始终的运气。即使是为了看看自己当天的运气,玩家也可能就会登陆看看,而当玩家已经进入游戏了,即使本来并不想玩的也可能会留在游戏中玩.
[em15]

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发表于 2006-9-26 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:塔罗牌的独立系统策划案

嗯。。。。。。。稍微修改一下嵌入到游戏里是很不错的系统

wow里虽然有塔罗牌,不过没有实际意义(除了几个能触发任务的)

或许你可以把这个投到blz那去吧……

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 楼主| 发表于 2006-9-26 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:塔罗牌的独立系统策划案

和QQ群的朋友讨论的相关:
这个系统太复杂,不适于成型的游戏,成型的游戏要运用的话修改关联会很多,搞不好比以拿这个展开重新做个游戏还难      

生命值和太阳的属性重复了不认真!BS之!      

这个案子总之是根据游戏做相关的平衡测试 对于一个稳定的游戏,如果不想有风险大可不必尝试 而对于一个新游戏或者运营不佳的游戏 不如尝试下

最恶心的是,你都说了是22张牌,知己只给了21张牌。

愚者的号码是0 这是塔罗牌的规定。

没有案子哪来系统阿,我真不知道你整天想什么 还有,这东西应该用电子表格的形式做,你却拿WORD写的。怒!我要是主策,就杀了你!      

哦,对了,是22张,是我忘记了。      

没有一个人是可以独立完成一个网络游戏的案子的,偶这样认为 如果有这样的人,这个游戏一定问题多多 而且吸引不大很多人      

然后你的期望是什么?玩家为了适应打怪、买卖、PK不同的状况不断的去换自己当前塔罗? 另外 你对塔罗明显是一知半解,定义的属性不客气的讲——驴唇不对马嘴!这都什么乱七八糟的!      

就这个系统案子也是需要很多改进的 属性的问题偶是对应能力而从卡片的属性中可以看到的相关属性而提炼出来的      

晕,群体攻击啊,我潜水      

它不能代表整张牌的属性,但是可以代表这张牌的向性 也就是牌的大体性质      

还有,你并没有写明白这个系统和游戏中的其他系统中的接口法则。说明白点,这东西和其他系统的联系或者对应关系?你没写明白吧?别和我说写了,写了不等是写明白了。      

偶没有和其他游戏相接,偶明白 这是因为这个系统对于不同的游戏都要做改进      

最后这个系统只适应在大型项目中做,需要的属性和互动关系众多,非常的复杂。      

有些游戏的世界观明显不适合塔罗牌的神秘概念 那可能到时候是换种媒介来实现  这个系统涉及到的属性是比较多,但是说起来,它的影响范围不应该超过一件装备给人带来的影响      

总结——写的东西大概能看出是什么意思,但是从专业的眼光来看,根本就是乱七八糟一踏糊涂。不过从创意的角度来看却很不错,值得鼓励。建议——先把塔罗弄明白点再写。  我说完了。可以提出上述。由群内最高评议会进行最终裁定。      
动不动就长篇大论阿      

换句话说,如果让它是对人物或者装备起到辅助的概念,那么平衡上不会太难        

行了,塔罗不过是个概念,你就把他当22个buff就是了,取名字改叫什么不容易。如果真从塔罗角度出发的话那肯定完全拍掉。不单是大型项目中做,还要在初期,等底层弄好了别指望能接上。另外这个系统的定位很不明确,你希望玩家得到什么?没人看了会觉得和网游限时有关      

对于专业的眼光来看,偶明白是个不合规格的案子 那你假设你是一个游戏玩家 当你注册完毕        

我想这个是一个概念性的东西        

面临许多张牌选择的时候 偶想大概这是首先你要面对的这个系统所要带给你的东西  其次当你进入游戏,每天看到自己的运气和辅助能力的变化, 比如你这个时候打一个50级的怪物来练级不如打一个48级的快        

就和赌博一样,确切的说就是赌博         

那我就问你你为什么要给玩家这么多牌选择,diablo为什么不做22个职业,有多少人会在玩diable的时候做精算看变化?        

可是有一天,当你的运气很高,你就会觉得去打50级的怪物快了 这么多牌的选择并不代表就有22个职业         

复杂啊…… 有些战士喜欢跑商 有的战士喜欢升级 有的战士喜欢打装备 这三类是一个职业 但是他们可以选择符合自己习惯的牌        

那你能确保游戏中跑商的成就感=升级的成就感=打装备的?        
的确是有点赌博的因素 那偶问你 你喜欢哪类         

我可以和你说在中国市场上,选择非第二项的玩家就是弱势群体,不会有很大的生存空间         

所以偶没有筐定死 玩家如果想更换属性牌 是可以的 只是需要付出代价 就好象洗点一样         
那所以我就说了,你是不是希望玩家根据不同状况不断去换牌         
那到不是        

我想起来一个游戏就是一个服务器里每天都有1个幸运玩家,该玩家的防御很高, 但是boss很变态,所以那些打boss的人每天都找一个这样的玩家去根他们去打boss,让他抗,不让他打。。。。呵呵当时感觉挺有趣,不知道根你的有联系吗?         
偶提供的换牌只是给玩家当一个模式厌倦了 可以考虑换个角度 你可能是个高攻击力的玩家         

忘记了很早的事了         

可是有一天,你厌倦了风险         

但是玩家必然会这么去做,我现在打怪,我要攻击牌,3分钟后要卖东西,那我要换商人牌或者找个商人牌的小号           

喜欢稳定点 那玩家就会自己权衡  偶换这张牌如果只是为了打几个小时的怪物  那偶花费的钱对于这个小利来说是否划算 如果划算的话,当然会这么做,但是偶们也不会让这种几个小时就划算的事情出现  

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发表于 2006-9-26 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:塔罗牌的独立系统策划案

这个和游戏王的玩法几乎很相似   狐狸。。我顶你~

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发表于 2006-9-26 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:塔罗牌的独立系统策划案

可以先做成手游吧?

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发表于 2006-9-27 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:塔罗牌的独立系统策划案

嗯。。。这个系统可以归结为随机产生数字、玩家选取卡片以及给玩家一个buff的部分

所需要的无非是22张卡片的随机数效果列表,以及没几行的代码

每天登陆的时候
Player->SetLuckyNum(Random(100));

然后在登陆后或者是选取了牌以后
Effect eff = GetCardEffect(Player->GetCard(), Player->GetLuckyNum());
Player->SetEffect(eff);

一点也不复杂,非常适合嵌入……

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发表于 2006-9-27 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:塔罗牌的独立系统策划案

想法很不错   具体实现内容需要根据需求和规划作出调整

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发表于 2006-9-27 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:塔罗牌的独立系统策划案

暂时先留给名!

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发表于 2006-9-28 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:塔罗牌的独立系统策划案

想法是不错,一种随机的隐藏数值,来增加游戏的内涵。需要从游戏立项时就考虑,如果加入成熟的游戏系统后果不可预计。如果是希望玩家有目的去选择,就不能在开始注册时就出现,这时玩家根本不了解这些后果对人物的影响。如果是希望产生隐藏效果,说明就不能那么详细。

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发表于 2006-9-28 13:25:00 | 显示全部楼层

Re: 塔罗牌的独立系统策划案

有一定的可行性,正如楼上几位,可以做成一个随机的BUFF,实现上也没有太大问题。

塔罗牌主要用于占卜,表现形式就可以做成让玩家定时定点去某个地方做占卜,比如占卜师。

届时抽卡得知运势如何,即随机获得Buff。

当然,要考虑一下是否适合游戏题材。
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