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[讨论] 请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

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发表于 2006-9-26 22:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我是一个在校学生,立志为游戏事业奋斗终身,但是我一直很迷茫,不知道作为一个游戏策划最起码具备什么素质.所以来网上求助高手,我有以下几个问题.<这些问题针对的是新人策划,也就是策划的最底线>
⒈游戏策划对程序,美术知识以及其他,要了解要到一个什么程度?
⒉我去应聘工作,可以带上自己认为比较满意的的作品吗?公司方会认真看吗?<这问题比较牵强,凭经验回答吧>
⒊完整的游戏策划案起码要包括那些方面?
⒋对一些应用工具,比如PS,3DMAX要了解到什么程度?或者是可以进公司后培养?
还有各位忠实的建议尽管提出来.可以让我们新人好好学习指条明路,不那么迷茫,谢谢.
  还有本人写了一个游戏策划案 写了一年,大概40万字,不知道是废话多了还是.. 有兴趣指导下的朋友可以交流下,指导下我的不足.名字叫<危机>FPS,RPG类游戏.我觉得关于未来,以及高科技成分的游戏是以后网游的重头戏.因为我觉得武侠,神话类的游戏没做到一定水平不会有太大市场.我也调查过,特别是武侠题材的网游,完家已经有疲惫趋向.
以上都是自己观点,欢迎大家点评,批评.........

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发表于 2006-9-26 22:51:00 | 显示全部楼层

Re:请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

3.在论坛找一些人贴出来的东西看看,WIND_FORCE贴的那个,还有这两天刚有人发的失重球那个,都是比较贴近的了。

你照那种模式写,再配些VISIO做的流程图结构图,就算比较完善了。

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发表于 2006-9-26 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

我看过几个策划都是由枪手转的,个人觉得楼主可以先从枪手锻炼起。- -枪手也不好做啊,还可以锻炼锻炼文笔。至于了解到什么程度,个人感觉哈,如果你找到份国外的引擎说明文档,要完整的那种,全翻译一遍,程序与美工的方面,面试时绝对够使了。
40W字策划案的话,估计是个人都没耐心看完它。不过40W字,你确定这是策划案?那得详细到了连界面图片规格都有了吧?40W字哦,如果几乎是汉字的话。如果想SHOW的话,SHOWSHOW到是无伤大雅,不过个人觉得对求职的帮助可能有限。
完整的案子包括哪几方面?我还真没写过完整的= =帮不了你。
PS,OFFICE,要熟练,都是基本工具,就跟笔纸一样。3DSMAX,如果用翻译国外引擎文档学习的话,翻译完,你也知道个大概了,再对比下实物即可。
至于游戏发展方向,我倒是与你有不同认知。毕竟大家接触面不同,难免会对事情的发展有不同看法。

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 楼主| 发表于 2006-9-27 08:58:00 | 显示全部楼层

Re:请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

谢谢大家指导,希望下面大家能耐心看完:
我写的那个策划  游戏登陆界面的色调,还有游戏中背景音乐都涉及到了,详细的任务,道具,包括游戏的产品开发,以及推广,市场预测都写到了.
但是由于本人是学文科所以程序方面写的很牵强,一看就是外行人.美术,音乐方面也只是单纯的文字叙述.因为不专业,假如我刻意去表现的专业的话怕有负面效果.但是绝对写的通俗易懂.
不过我把游戏的特色,新加入系统写的很显眼.
下面是我最新的一个灵感:比如网游里面加入了 连续技,技能衔接系统<灵感来源于模拟器,街机>,
我来解释下技能衔接系统:现在网游技能格一般是不够用的,低级的技能到游戏后期也好多用不了,我在游戏中给怪物加入反应延迟,模拟真人,被攻击后会有一段时间的反应时间1-2秒,或者完全被击晕,<游戏里面又分怒击和暴击,怒击可出现多倍攻击,暴击除了多倍攻击还可以把对手击晕>在对手反应的时间内你可以用下个技能继续攻击,假如单纯的顺次使用技能也就没什么新颖了,所以我在里面又加入了技能打造,也就是你可以把允许打造的5个或者是10,或者更多技能打造成一个技能,自己命名,打造后的技能是这样设置的.举个例子,假如是一个2连击的技能连接上另外一个技能,那么在使用的过程中2连击技能只会表现出一击,然后马上连接到下一个技能,但是效果还是和原来的攻击效果一样.
     所以说假如你的技能打造的完全够好,你一个人单条BOSS可能根本不浪费一点生命,因为连续技的使用中对手一直处于被攻击状态无法还手. 在玩家角色方面,出现连续技会显示1HIT,2HIT,3HIT,,,,,,,,,,无限连击,对连击是有经验奖励的,而且比较丰厚.
    我觉得这个设定一方面可以迎合 防沉迷 政策,为什么呢,因为练级不再是完家拼时间,而是看你技能打造如何,技能使用,因为一个连续技能使用的够好,打一个怪的经验奖励也许比你一天普通打怪的经验还多.所以完全是技术和操作上的打拼.
   在运营方的话,技能打造这系统,应该有很多卖点
   我现在对这技能系统最犹豫的就是 到底完全是由完家手动操作还是直接和上面所说的可以打造出来,按一个键发动就可以了,或者手动,智能发动都可以.
   假如着重手动操作的话,那么游戏应该是3D,还是类似冒险岛平面操作?
还有加入了许多元素.比如必杀技,当打怪积攒一定的数值可以释放必杀技,必杀技能可以连接其他技能.等等
谢谢.大家指点.

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发表于 2006-9-27 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

可行..不过需避免系统累赘..

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发表于 2006-9-27 18:53:00 | 显示全部楼层

Re:请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

真的可行我真就佩服了!首先策划不缺少这样的创意。其次,如果游戏是做给女性玩家的话,用这种连技是失败的。
我想说的有两点:
1、网络延时不允许你这么做,即使把怪物的反应做的很慢,也会有难度太低的问题,最后还是泡菜。
2、任何灵感和点子都是基于对游戏的理解的基础上的,你确定你的游戏真的适合用这样的作战系统吗?

国内外的策划根本差别就是:国内的策划喜欢设计一些大家伙并幻想着以此改变游戏常理或创造与众不同的游戏。国外的策划喜欢从很小的方面给玩家一种带入感或一份感动。

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 楼主| 发表于 2006-9-27 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

谢谢批评,
首先我说下 连续技 这个想法不是我说我写的40万策划里面的,只是另一个想法
我想说的是加入怪物反应延迟也应该不希奇,<热血传奇>最早出来的时候无论玩家角色和怪物被攻击后都会有反应,后来外挂出了 稳如泰山 玩家角色就避免了反应, 但是怪物还是有,后面传奇私服出了变态版本, 速度可以加到8倍以上,那么怪物就会出现一直被攻击,无法攻击玩家,也就是一直出现响应被攻击的动作.我想如果稍微作点技术处理的话还是可行的,所以呢连续技实际上因为就是把一些单个技能连接起来 技能施展速度变快而已, 网络延迟对这方面影响应该不大吧.
还有女性玩家问题,如果不是休闲游戏,以中国目前情况,RPG游戏是不可能男 女性玩家都顾及到的,梦幻国度,不是说是为女性玩家打造的游戏吗?但是里面的玩家90%上还是男性玩家.所以中国网游的市场主体还是男性,不过以后就难说了.
说实话我也不知道对游戏的了解是一个什么定义? 你所说的游戏是特指还是泛指?是广义的还是狭义的?

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发表于 2006-9-27 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

你说的“延迟”不叫“延迟”——在游戏中通常用“硬直时间”或“打击恢复”来表达你所描述的概念。这个在网络技术上可以解决——关键看如何同步双方时间。

再说你的“连续技”。
“……也就是你可以把允许打造的5个或者是10,或者更多技能打造成一个技能,自己命名,打造后的技能是这样设置的.举个例子,假如是一个2连击的技能连接上另外一个技能,那么在使用的过程中2连击技能只会表现出一击,然后马上连接到下一个技能,但是效果还是和原来的攻击效果一样.……”这样设置有意义么?那大家都尽可能多的把连击技能拿来打造吧——因为这样可以使单位时间输出伤害的效率增加很多。这就是所谓不平衡的设置——你这样的设置没有给玩家增加任何的有效选择,因此这是一个没有意义的设定。
格斗游戏中的“连击”的确是用了“硬直”的概念。但这些“连击”多半都需要玩家自己掌握按键节奏的。这样做的目的很大程度上是为了增加游戏操作的深度和节奏感以及使战斗过程的发展更难以预料等。你把“连击”弄成按一个键就可以自动放的——深度和节奏感都没了,又因为自动施放不存在玩家疏忽没连上的偶然性,战斗过程的偶然性也没了……

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 楼主| 发表于 2006-9-27 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

连续技打造可以使被攻击对象一直处于你说的"硬直状态",无法攻击攻击者,只到连续技释放完,但是假如技能分开使用的话被攻击对象就有可能 恢复 继续攻击攻击者.
还有不平衡设置?平衡不一定要去迎合整个游戏的数值啊,可以通过改变游戏中的其他数值来做到平衡效果啊,举个例子,3*4=12  4*3=12  2*6=12 1*12=12.
也许我叙述的不够清楚,不过大家的发言让我还是学到很多.
我不知道铁角所说的"有效选择"指的是什么?是说连续技 根本是一个多余的设置定?还是对游戏没有任何意义?

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 楼主| 发表于 2006-9-27 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:请问成为一个可以入行的游戏策划,最起码具备什么素质?

其实游戏注重的是让玩家感到有乐趣, 让商家有卖点。
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