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[讨论] 关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

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发表于 2006-9-15 01:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个是暗黑联盟的文章,我把它摘录下来,希望暗黑联盟的朋友别怪罪偶啊,偶只想学习学习啊。
=================================================


各个角色的基本属性
缩略语:
Str: Strength, 力量.
Dex: Dexterity, 敏捷.
Vit: Vitality, 活力.
Eng: Energy, 能量.
L/L: Life Per Level, 每升一级增加的生命.
M/L: Mana Per Level, 每升一级增加的法力.
L/V: Life Per Vitality, 每加一点Vit增加的生命.
M/E: Mana Per Energy, 每加一点Eng增加的法力.

下表中的 Str, Dex, Vit, Eng 和 Life 都是各个角色起始
的状态.
===============================================
角色  Str Dex Vit Eng Life L/L  M/L  L/V  M/E
-----------------------------------------------
Ama    20  25  20  15  50  2    1.5  3    1.5
Sor    10  25  10  35  40  1    2    2    2
Nec    15  25  15  25  45  1.5  2    2    2
Pal    25  20  25  15  55  2    1.5  3    1.5
Bar    30  20  25  10  55  2    1    4    1
Dru    15  20  25  20  55  1.5  2    2    2
Asn    20  20  20  25  50  2    1.5  3    1.75
===============================================

各角色的基础命中率(Attack Rating)和防御力(Defence)

Base_Attack_Rating = Dex * 5 - 35 + Factor
Factor 为:
===================================
角色  Ama Sor Nec Pal Bar Dru Asn
-----------------------------------
Factor 5  -15 -10  20  20  5   15
===================================

Base_Defence = [Dex/4]
方括号表示向下取整数.

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 楼主| 发表于 2006-9-15 01:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

既然是初始设定 ,那每个角色的养成曲线能解释下吗, 比如说 Factor这样一个常数的含义何在?
  别用“这个更能体现职业特征”的笼统的话敷衍我哦
   还有,为什么防御力要用 DEX(敏捷)来作为主参数。

点评

就剩防御了好不好? 那就防御吧!  发表于 2012-12-21 16:43
我给你举个简单的例子。DOTA或者魔兽争霸。 力量:力量英雄的攻击力和生命值。 智力:智力英雄的攻击力和魔法值。 敏捷:敏捷英雄的攻击力和什么   发表于 2012-12-21 16:43

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发表于 2006-9-22 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

说实在的,玩了这么多年游戏,一直不明白为什么DEX可以作为防御的参数
我想是因为敏捷可以分成抵抗和闪躲两方面
当攻击打在角色身上时有2种可能,一是抵抗,二就是闪躲,例如敏型的人会选择躲避,AMA的闪避,BAR则可以抵抗,因为不是所有人都抵抗,也不是所有人都闪躲如果单独设置一个防御的参数显得没有必要,而且会误导玩家
也许我解释的不够明白,可能会问,敏捷是灵活,快速的意思,和抵抗也没关系?
我只能说这些都是个人的看法,我这么认为的,而且我觉得这个参数设计的也很好。
至于那个常数,我想是平衡用的吧,就好比积分学里的常数C一样,用来调节角色升级后的差异度,如果全加成一样的,那角色的防御就没有意义了,好比SOR,她本身就有魔法盾,所以法力和热情多加就可以,如果你全加敏来提高防御,那就改变了设计师最开始的初衷,所以他们用这个常数来设定人物的特点,让你不得不去这么做,更多的精力放在了魔法的升级上,而不是无聊的狂点属性点
呵呵,我不太会说

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发表于 2006-9-22 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

可能在数值计算中,闪避被折算成防御了吧,比如说WAR3中,敏捷型英雄就是防御高,首先会闪避一部分攻击,再抵抗一部分物理伤害,所以敏捷型英雄是战士杀手
力量型英雄则是血量高,攻击高,所以力量型英雄是法师杀手
智力型的法师则是血少防少,但是法术打出来的都是绝对伤害,所以又是贫血的敏捷型英雄的克星。

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 楼主| 发表于 2006-9-27 02:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

可能在数值计算中,闪避被折算成防御了吧
---------------------------------------
?????怎么折算的啊,

比如: 如果我们设定  Dex为20,也是人物Pal等的初试值,那么基本防御=5。

------

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 楼主| 发表于 2006-9-27 02:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

现在我们忽略一切武器增加的伤害,忽略一切伤害上下限(毕竟我们不是讨论游戏的随机性)这样我们便于原型研究。

下面是暗黑联盟的 关于任务总攻击力的总和的文章:
=====================================
人物使用武器时的攻击力的计算
术语说明:

Weapon_Damage_Max: 武器的总攻击力上限.

Weapon_Base_Damage_Max: 武器的基础攻击力的上限.
  
Base_Damage_Multiplier: 当武器是无形的时, 这个值为 1.5
                        否则为 1

Weapon_ED_Max: 武器上的增强伤害上限. 以百分比显示.
    (注: 多数武器上仅标注 "Enhanced Damage", 是对伤害上限和下限均提升.
    个别武器有仅增强伤害上限的属性, 例如 Eaglehorn )

Weapon_Damage_Bonus_Max: 武器上的增加最大伤害 "+xx Max Damage"

Char_Damage_Max: 人物的总攻击力上限.

Other_Damage_Bonus_Max: 非武器上的增加最大伤害.

Other_ED_Max: 非武器上的增强伤害的总和. 包括装备上的 ED 和技能提供的
    攻击力提升.

Strength: 力量.

Dexterity: 敏捷.

Str_Multiplier: 力量因子. 见下表.

Dex_Multiplier: 敏捷因子. 见下表.

============================================================
武器类型         Strength_Multiplier  Dexterity_Multiplier
------------------------------------------------------------
Knife                   0.75                 0.75
------------------------------------------------------------
hammer                  1.1                  0
------------------------------------------------------------
Claws                   0.75                 0.75
------------------------------------------------------------
Spear, Javelin          0.75                 0.75
------------------------------------------------------------
Ama Spear/Javelin       0.8                  0.5
------------------------------------------------------------
其它近战                1.0                  0
------------------------------------------------------------
Bow, Crossbow           0                    1.0
------------------------------------------------------------
其它远程                0.75                 0.75
=============================================================

攻击力上限的计算公式:

Weapon_Damage_Max = Weapon_Base_Damage_Max * Base_Damage_Multiplier
                    * (1 + Weapon_ED_Max) + Weapon_Damage_Bonus_Max

Char_Damage_Max = (Weapon_Damage_Max + Other_Damage_Bonus_Max)
                  * (1 + Other_ED_Max
                  + Strength * Str_Multiplier / 100
                  + Dexterity * Dex_Multiplier / 100)

攻击力下限的计算与上限类似, 把公式中的"Max"字样换成"Min"即可.

注意, 武器上附加的元素攻击与毒攻击, 以及非武器上的元素攻击与毒攻击
都不计算在内, 这些攻击力直接加到 Char_Damage_Max(或Min) 上.
=======================================

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 楼主| 发表于 2006-9-27 03:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

我这里不想研究职业平衡,而是研究数量级,任何数值只有在“作用域内”才起作用,
  比如  10000的攻击伤害-10的防御能力,这就太不平衡了。偶现在想做个srpg,所以想学学这方面的知识了。基础的数量级确定后在后面的武器伤害是否要以此为数量级标准呢?
(以下纯属YY,如果懂的人希望您能指点指点)
=================
Char_Damage_Max = (Weapon_Damage_Max + Other_Damage_Bonus_Max)
                  * (1 + Other_ED_Max
                  + Strength * Str_Multiplier / 100
                  + Dexterity * Dex_Multiplier / 100)
================================
单独拿出来,我们直接代进去,
还是选用角色
角色  Str Dex Vit Eng Life L/L  M/L  L/V  M/E
-----------------------------------------------
Ama    20  25  20  15  50  2    1.5  3    1.5
------------------------

Char_Damage_Max=( 武器总攻击力+非武器增加的伤害)*(1+0.2)
,现在角色我们让他没武器,此角色的徒手攻击。,问题是,徒手伤害直接加到哪里去,
是武器还是非武器的伤害? 这个徒手伤害的数量级是多少,(后面的加权可以先不不管 ,直接与职业相关)?

如果没问题的话,
PVP下,
“角色A ”VS“ 角色B”  且这2个都是AMa,(是的,很没趣,)
动作:a如果攻击b,如果击中。
b 实际所受到的伤害(生命减少)是否应该是   “总伤害-总防御”

Ama  的 Base_Defence = [Dex/4],
   现在假设 基本防御 就是总防御,(裸体)
  A所受到的真实伤害既 生命减少   为(最简单的公式): 总伤害-[Dex/4]=总伤害-6
而life=50,
   如果“总伤害”的 范围为自变量,剩下生命和 受到攻击时候减少的生命百分比的对应关系
==========================
  总伤害           剩下life                                         每次生命减少百分比   
  0~6:             56-50                                           增加+ (12%~0%)
  7~20              49-36                                                 -  (2%~28%)
  21~56             37-0                                                  -  (30%~100%)
  56~无穷大       -1~无穷小                                               - 100%
===========================
那么,真正的设计空间,既:保证总伤害为 7~ 56的时候才起作用。

============================                                         
  如果Dex初始属性也不知道,我们怎样定义呢? 初始肯定没设数值的,
  当然是最初做基本属性设置的时候应该是要定义Dex的取值范围的,目的是要在某一定的数值范围内起作用。
   我现在定义为
          Dex100~200
        
         总伤害为20~30
         生命life为50
   此时我们需要每次伤害为12%~30%左右,怎么设啊? 晕了,呵呵。


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 楼主| 发表于 2006-9-27 03:40:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

暗黑是给dex1/4,

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 楼主| 发表于 2006-9-27 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

偶需要详细分析工具,哪位对这方面很专的人是否能告诉我怎么用啊。

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 楼主| 发表于 2006-10-6 05:32:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

放错地方了
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