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楼主: 爱之协奏曲

[讨论] 关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

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发表于 2006-10-13 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

怎么两帖??
7楼的问题太乱了,整理一下吧

1.关于Attack Rating,你不会理解为...攻击力了吧...
你继续看关于Attack Rating的计算,就会发现在这里,Factor的用处其实相当大,也确实如你所说的那个"敷衍",呵呵,
Attack Rating = (Base Attack Rating + Direct Attack Rating Bonuses) x (1 + Attack Rating Bonuses % / 100)

2.关于DEX,事实上D2中的Defence和一般游戏不同,在mpq里我们也可以看到,它其实是Armor Class,作用效果是降低被击中的几率,所以可以理解为通常意义上的"回避",当然和敏捷相关联.

3.Str的效果请参看"使用武器时伤害的计算",另外应该注意,在D2中没有"攻击力"这个概念,只有"伤害".

TO3楼:问题不是这样的,暗黑中普通攻击的命中判定有3个过程 命中->躲避->格挡.躲避技能和Chance to Hit是两个过程.

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发表于 2006-10-24 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

暗黑的那套公式太复杂不适合当MMO数据

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发表于 2006-10-24 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

命中->躲避->格挡

这个很像战棋游戏的流程

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发表于 2006-10-26 18:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

shengkz: Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

暗黑的那套公式太复杂不适合当MMO数据

可以截取部分加以改进,又没要照搬.

说起来这个区成天跟闹鬼一样,不见人.

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发表于 2006-10-31 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

小鬼飘过~~~

为什么MMOG的公式就不能复杂点?考虑到服务器压力?

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发表于 2007-1-8 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

楼主看来深入数值领域在研究问题了~我来试着解答一下楼主所提出的几个问题,若分析不对,还请大家拍砖~~~
1.首先解释FACTOR的含义...


Base_Attack_Rating = Dex * 5 - 35 + Factor
这个函数来说,FACTOR并非是单独存在的,而是(FACTOR-35)
这样,可以看得更清楚了吗?
(FACTOR-35)是一个基本值,而FACTOR本身则代表的是各种属性中里凸显出职业特性,
它的作用不但在BASE_ATTACK_RATING因素中起作用,而且可能还在别的属性值中起调整作用,调整什么?调整基本值.
实际的设计顺序是
先有公式模式
比如
Base_Attack_Rating = Dex * 5 - 35 + Factor
这个公式,最开始的模型应该是
A=DEX*B+C
A是属性值,B是敏捷对属性的调整,C是初值
根据游戏的平衡模拟,先算出B和C
根据对职业的定义,获得一个FACTOR,D
那么,D要表现到哪个地方呢?设计最终选择让它呆在初值的位置.
于是将C-D=E
最后表现出来的就是
A=DEX*B+D+E

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发表于 2007-1-8 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

2.防御力作为主参数的问题

游戏中的防御力并非是指的对伤害的降低效果,而是躲避伤害的能力.这缘自与欧美D&D游戏中对ARMOR CLASS的原始定义:
不管是怎样的角色,都存在着基本ARMOR CLASS,为什么呢?因为就算你在砍一块大石头,你也有砍不中的机会...因为你技术太烂,没砍中.这是ARMOR CLASS基值的概念.
身手好的人,ARMOR CLASS比较高,为什么?他可以凭借敏捷的身手来躲开敌人的攻击,这也解释了为什么DEX是暗黑里防御力的主参数的原因
盔甲厚的人,ARMOR CLASS比较高,为什么?别人的剑砍在它的盔甲上,可能因为力道不够而从盔甲上划开.同样,在暗黑里,穿着高级的防具,也能增加ARMOR CLASS
当然,还有其他的ARMOR CLASS,楼主去研究下D&D知识就能够更为清楚的了解个中原因了

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发表于 2007-4-5 15:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

爱之协奏曲: Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

可能在数值计算中,闪避被折算成防御了吧
---------------------------------------
?????怎么折算的...

D2中CHAR的防御只是一个数字,代表的是不只是闪避,全面一点说应该是不受物理击中这个效果。
D2中不受物理击中这个效果有很多种属性可以给予,例如格挡率(装备盾牌方可),闪避率(AMA被动技能),武器格档(ASN被动技能),防御本身会显示的不被什么击中的几率,DEX对防御的修正在角色装备盾牌时效果最大(明显提升格挡率),PET的DEF值同时含有不被物理击中和减伤的效果。
D2为什么用DEX来对防御进行修正,个人理解是为了方便大家理解,D2继承了D&D规则,其他游戏用STR,或VIT,ENG来修正防御都不能说不好。
FACTOR这个修正值个人感觉是,体现不同职业的物理攻击命中率(AR)的不同
例如武学ASN在HELL难度为什么会混不下去,AR其实是一个很大的问题(不要说什么HELL有各种元素免疫,双爪ASN格挡低,武学ASN伤害输出有限,武学ASN血少之类)

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发表于 2008-4-21 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

暗黑里的防御力其实就是闪避率而已,用物疫盾自己测试下就会知道了~什么数值这些东西我看不到,我只看实际出来的效果。

物疫盾的属性是%35防御物理攻击,拿了盾以后你会发现miss的机率增加了。测试最好的办法是去牛关。

还有大菠萝里的攻击是一码事,伤害又是一码事。(老外的很多游戏都这样,有些攻击其实就是命中的机率,击中以后真正扣血的是一个叫伤害输出的东西)

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发表于 2008-4-25 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于暗黑初始数值,大家帮我分析分析

印象中D2的防御力就是闪避,而不会带有攻击命中后的伤害减免。
所以敏捷当然影响它的防御力。
而且敏捷的原始定义是灵活的意思,当敌人用武器攻击你的时候,你灵活的身手可以躲避,可以防止重要部位被击中,也就是可以闪避,可以减免敌人对你造成的伤害。
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