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[讨论] (前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

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发表于 2006-9-30 10:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天遇到了一篇值得精读的文章。所以我把它的大意翻译一下,以加深自己的

理解。这是一篇前沿技术的文章,转载自Gamasutra的今日新闻,原地址:

http://gamasutra.com/features/20060928/cole_01.shtml
本人的博客,更多英文文章翻译:
atian.dpnet.com.cn

关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

文章大意(按段落分开):

  介绍:

  给Npc一个选择和渴望,这就有可能用需求来决定它们做什么。这是一个通常在游戏人工智能中间碰到的问题,大多数工作都在做这个。但是如果在玩家角色身上用这个办法,又会怎样呢?我们想要让玩家角色始终改变他们的需求,就像真正的人们所做的那样。我们也想要陈述事实,当人们的需求是不可理解的时候,他们通常不是理性的。在这篇论文中,我们要介绍一个关于这个理论的算法。

  一只鸟在离开群体太远的时候会自动返回,尽管有时群体可能正在朝着它飞来。大多数人类在他们的思想过于惊世骇俗的时候,他们也会改变他们的想法,来缩短这个距离。

  模型流程是一个包含了很多的话题。人们的观点是可以理解的复杂和多变。我们尽量把这种复杂性变成一个数字。在我们游戏世界中一天结束的时候,有人倾向支持John国王,或者Richard国王,或者根本不支持任何人。如果大多数人支持John国王,那么John国王的资源就会更多------John国王对这一点会表现出明显的感受。

  为了实现我们的计算,我们从Boids算法和社会关系网中借鉴一些想法。这个技术实现了新的冲突的可能性,就像一种社会关系争斗,能够把“想法的冲突”实体化。

  人们的想法被事件所改变,但是也会被他们周围的人的想法所影响------人们开始相信他们周围的人所相信的事情。这种类似的现象可以在鸟类,鱼类和其它和群体一起活动的动物中间看到。人类的思想会被群体生活所改变。动物的身体群居;人类的思想也在群居。

  这种技术能够在大量或者少量人口的地方看到。一个大量群体的例子是,如果在一个大量人口的国度,大多数人支持某个特定的武装力量。(如果人们减少对这支武装力量的支持,那么它的资源就会减少。)而一个少量群体的例子是,演员和导演的例子。(如果演员能够用自己的行动形成个性,那么有可能会影响导演)这两种例子都会在这里进行说明。

  对于Boids 算法的简介:
      
  Boids算法,用很少的变量就能够精确地模拟鱼类和鸟类的行为。在一个社会中,观念的变化看起来很复杂,但也是很多独立的事件的结果,并能却能用精简的计算表达出来它的要点。
      
  在表1中是一个Boids影响,鸟类和思想的对比。

  力量: 鸟类和群体的方向保持一致;人类信任一个群体所信任的想法。他们把群体的新思想加入到自己的世界观中。

  凝聚力:鸟类向群体靠近;   人类趋向于群体所崇尚的想法(比如道德译者注)。

  分离: 鸟类和它们群体的天敌保持安全距离;人类和群体憎恨的东西保持距离。

待续

Introduction

  Given the opinions and desires of a non-player character(actors), it is possible to devise a cost-benefit calculation to decide what they are likely to do. This is a common problem in Game AI and much good work has already been done on this. But this supposes a fixed set of opinions (beliefs) in the actors. We would like to allow the actors to evolve and change their opinions over time, just as real people do. We also want to replicate the fact that while the opinions people hold are often understandable, they are not always rational. In this paper we introduce a methodology to do just this.
     
  A bird that strays from the flock will change its course to move back toward the flock, even as the flock may begin to veer toward it. Most people feel uncomfortable if their thinking is too far unaligned from that of the group, and will try (either by trying to change the group or their own thinking) to minimize that distance.

  Modeling opinion flow is a big topic. People’s opinions are understandably multi-faceted and complex. Here we are saying dash to this complexity and reducing the decisions on one particular issue (the topic at hand) to one simple number. At the end of the day in our game universe, one supports King John, supports King Richard, or doesn’t particularly support anyone.  If the bulk of the population supports King John, then his troops will receive more resources ?  and that is an effect that can be felt by King Richard1.

To perform our calculation, we are borrowing concepts from the Boids algorithm and from Social Network Analysis. This technique makes possible new types of conflict, such as a Public Relations battle, and can make concrete the ‘battle for hearts and minds.’

People's opinions are influenced by events, but also by what they perceive to be the opinions of the people around them — people tend to believe what the people around them believe.

The central analogy of this paper is that just as birds, fish, and other animals move their bodies in groups, humans move their opinions in groups2. Animals flock with their bodies. People flock in their opinions.
This technique can be applied to large populations or small populations. A large population example could be an entire population of a country and their support of a particular armed militia group. (If the player can reduce public support for the militia, its resources will decrease.) A small population example could be the actors around a key decision maker. (If the player can locate and change the opinions of the people around the decision maker, it will be possible to influence the decision maker.) Both examples will be explored here

Brief Explanation of Boids algorithm Boids Algorithm, with only a few simple parameters, accurately replicates the movement of flocks of birds and schools of fishes. The movement appears so realistic that it won an Academy Award in 1987 in the movie “Batman Returns.”Highly complex behavior can be explained by the simple reactions of many independent agents all working with incomplete information. The movement of an opinion in a society may also appear to be incredibly complex, but it also the result of many independent agents making straightforward calculations with incomplete information.

In Table 1 is a mapping of the Boids Effect, and the effect on thought as modeled here.

Force        Boids Effect        Effect on Thought
Alignment        Birds steer in the general direction of the group.People tend to give credence to an idea shared by many people.They build their picture of what the ‘group’ thinks based on information from their news sources. Cohesion Birds move toward their near by flock mates.       

People tend toward the ideas of the people they respect.Separation Birds maintain a safe distance from their flock mates.People maintain a distance from ideas held by people for whom they have contempt.


  有很多人都排斥外国人,可是事实摆在那里。我们能够向外国人学习很多东西,所以拜托那些还在重新制作轮子的小游戏公司和还要还房贷所以无法转行的员工,即便我们没法改变现状,至少不要再培养新人的时候仅仅给他们灌输你的陈旧思想吧。

  海纳百川,有容乃大,别再盲目地自大,坐井观天了。

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发表于 2006-9-30 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:(前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

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发表于 2006-9-30 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:(前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

游戏世界的建立是一个很严肃的事情
当你想从中体验的更多
你就越希望它能够“真实”

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发表于 2006-9-30 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:(前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

如 文中说的,算法效率是一个问题,随着网络的增加,按他介绍的算法,那复杂度会增加的很恐怖

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发表于 2006-10-1 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:(前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

文章不错

但趋近于真实AI的游戏,目前还是很困难,或者讲不适合于游戏

推荐一本书,叫AI算法大全(蓝色壳子),其中几个国外比较知名的游戏和机器AI设计师共同的结论就是过度逼真的AI不适合于 当前的游戏,因为游戏用ai目前还比较原始和固定(对比复杂非游戏类AI而言,更简单)(可能游戏原理太落后,希望未来能出现黑客帝国一样的真实游戏,那样逼真AI就有价值)

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发表于 2006-10-1 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:(前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

老猫说的书名搜不到呢,再确认一次书名?

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发表于 2006-10-3 12:33:00 | 显示全部楼层

Re:(前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

"" 海纳百川,有容乃大,别再盲目地自大,坐井观天了。""

唉,不是的........关于社会关系,关于这种真实逼近的算法,我想了何止这些,可是都只存在于文字,存在于BLOG,并没有人来施行.
他举的鸟的例子,是我AI体系的一个子集,叫"外应激性".
上楼有人说过度真实的AI不适合游戏.我们应该保持自己的意见,不要因为专家怎么说就偏向了.中国人最缺少怀疑.
如果游戏世界更真实世界一样了.固然是不好的.因为失去了游戏的特征.但不与真实一样,不代表AI就必须降低.但是模拟真实的AI,必要一个稳定的环境,网络游戏是不具备这种环境的.<哥特王朝>里,NPC都有自己的作息表,有段时间你买不到药,单机无所谓.

如果网游.上万玩家干等着NPC睡醒,你觉得玩家会很傻么?网游因为多人的参与,使NPC地位下降了.而现在的网游仍然把NPC作为游戏世界经济体系最重要的部分.其实很背道而驰.

商人,医生.是可以由玩家充当的.NPC只是在玩家下线不再的时候,有作用而已.所以网游NPC不需要高智商,而怪物需要.因为"人多力量大",你规定的怪物逻辑很容易被弄清楚,从而找到破绽,从而怪物等死......怪物因此需要不断学习,进化和更加团结.

单机刚好相反.单机的怪物智商可以相对低些.否则玩家骂天骂这个游戏太难.但NPC智商就要求高了.涉及到玩家的作弊检测啊.感情影响.道德体系.以及NPC的世界观,都对玩家产生作用.影响故事延续...

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发表于 2006-10-5 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:(前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

与NPC的AI没有任何关系,
    后面发表意见的所有人,都没有认真看过文章。
    本文表达的是 把人类社会关系的抽象化,然后通过控制参数来影响玩家对环境改变所产生的反应。

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发表于 2006-10-5 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:(前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

Boids算法,用很少的变量就能够精确地模拟鱼类和鸟类的行为。在一个社会中,观念的变化看起来很复杂,但也是很多独立的事件的结果,并能却能用精简的计算表达出来它的要点。
====================
   就这个东西。  

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发表于 2006-10-5 22:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:(前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模

爱之协奏曲: Re前沿动态翻译)关于人类社会关系在网络游戏的建模算法

与NPC的AI没有任何关系,
    后面发表意见的所有人,都没有认真看过文章。
    本文表达的是 把人类社会关系的抽象化,然后通过控制参数来影响玩家对环境改变所产生的反应。

[em11] 是吗? 如果有认真看我的回帖,应该不会得出上面的结论

从楼主的贴上知道原文的地址,把原文从头看到尾,我说的算法效率问题其实也是原文的作者在最后提到的缺点之一
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