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[讨论] WOW任务的优势及其一点扩充想法

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发表于 2006-10-3 21:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
诚然,WOW的任务是优秀的,但是,也是有缺陷的。但是做为后来着,我们应该更多的向他的优点看齐。游戏不存在绝对这一说,不会有最完美的游戏,也不会有最不值得一提的游戏,任何存在的就有他值得存在的理由。







游戏,就是由无数的任务组成的。
当你决定要去做什么事的时候,这件事情就是一个任务,只不过这个任务是你给你自己的,而NPC不过是用奖励诱使你心中也认定他所给予的任务。于是这个任务也就成了你接受的任务了。
我们这里要讨论的任务是指NPC给予玩家的任务。

一.任务的接手方式

   任务一般是根据NPC对话来取得,这种方式是最为常见的。在WOW里面对这种方式有了更加人性化的强化。比如没到等级的任务显示是白色的感叹号,表示这里可以领取任务,只是玩家等级不够。黄色感叹号显示现在跟这个NPC对话可以接受到任务。白色的问号表示玩家已经接受了这个NPC的任务,只是还没有完成。黄色的问号表示这个NPC的任务玩家已经完成了,同时在小地图上表示了这个NPC的位置。这些都是些小方面,但是却体现了游戏的人性化的一面。
   还有的接受方式是非NPC接受的。这类接受方式比较少见,因为这种接受方式不容易让任务和游戏的整体进行连接,同时任务的可关注性也减少了(剧情,NPC之间的情仇爱恨等等)。A3可以说是这类任务的典范。做为一个经典的泡菜游戏,他几乎没有什么精美的任务可言。所有的任务都是一样的模式:在NPC处购买卷轴,通过卷轴接受任务,任务的内容无外就是杀死多少怪物,奖励也无外就是获得多少经验多少游戏币。这样单一的任务模式简直就是一个劣质设计者拿来填充布包的草料。唯一可取之处就是他的接受方式。WOW也有类似的,一般都是某块木牌或者通缉令上,要求也大致都是猎杀某某邪恶的头领。
   而市面上的游戏都脱不开这两种方式。

二.任务的流程

   也就是任务的完成过程。任务的过程是千奇百怪的,比如护送某个NPC到某地,帮捎带物品,杀死怪物或者他们的首领,WOW还有帮某个女性NPC送午餐给她男友(多么令人温暖的任务啊)。或者去怪物手里夺回某样物品。这个环节,没有好和坏,游戏有无数种玩法,而任务有很大一个作用就是带领他们去体验各类玩法,任何一个任务的完成过程都是完美的,后来的制作者要做的就是寻找更加完美和有趣的玩法。


三.任务剧情

  任务剧情无疑是一个非常重要的要素。任务剧情担负着将游戏和任务紧密联系在一起,同时要深深吸引玩家,增大玩家置入感。
  先举个这方面做的及为差劲的例子吧。天堂2,这个游戏基本没什么任务。但是他在20级和40级的时候分别有个庞大的任务,为什么说庞大呢。这个任务就是专职任务,玩家为了更强大不得不做的任务。任务开始只是简单的告诉你我要你去帮我拿到什么东西,然后玩家就要跑大半个世界去拿,到了然后那个NPC又说不小心给丢了,被哪个哪个怪物拣到了去抢回来,然后又跑大半个地图去找那个怪物。如此让玩家在非常不便利的交通下往返来回,就为了寻找没有任何挑战的怪物,往返与这个世界达15个小时之久。在简单的交代或者说差强人意的剧情安排下,就要玩家去完成某个任务,换来的不是一个劣质的游戏关卡的评价和玩家无尽的烦劳又是什么。
   相反,我们再来看看WOW的任务剧情。可以说WOW的任务剧情在这方面做的是最好的。可以看出来他的每一个任务的陈述都是经过精心设计的。感人的生死两隔,兄弟的情谊,信念的不屈,拯救,堕落,欢笑,悲哀,祝福,诅咒。在玩家接到的每一个任务,都会看到这个任务的情况,或者是去打败万恶的源泉,或者是去拯救堕落的灵魂。还有帮助丢失项链的夫人去找回死去丈夫送的项链。等等。做为一个设计者,我们可以感觉到WOW设计人员完全找到了游戏和玩家情感的切入点。把人类的情感用文字完全的容入了游戏任务中。这是一个巨大的成功,值得每一个人学习。


四.任务目的

  也许一个任务的目的就是经验,高级的物品,游戏币。纵观当市的游戏,无外就是这些,但是他们忘记了还有一个目的。让玩家获得更加实际的奖励。
  人生就是一场游戏,只是不能存盘罢了。但是电脑游戏再怎么模拟也是不能比拟人生的,就算是在游戏中醉生梦死,大侠无敌。到头来还是要回到现实,回到人生。人生是不可以逃避的也是残酷的,一个游戏真正的目的并不是让玩家在游戏中逃避现实,而是经历了事件获得了经验而对人生有个更多认识,让人生更加平坦。这个重要的理念正是当今游戏所却少的。在这一 点上,我们的游戏不需要去借鉴任务一个游戏。(对教育网络游戏的一点扩充。)




   任务是一种手段,是游戏设计者指导玩家前进的一种方式,带领玩家进入游戏的一种手段,让游戏更加有魅力的一种感觉。任务存在的目的不是去千方百计的为难玩家,而是应该在接受方式上更加的人性化,完成过程极大的趣味话,任务剧情上感人化,任务目的上真正为玩家去考虑。一个游戏的任务就必然会成为一个经典。



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发表于 2006-10-4 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

    以下不是我的话,放到这里不知道合不合适....
    游戏里面的内容就象笑料,一旦你第二次听同一个笑话,你还会笑得出来么?一个戏剧节目在一个剧院上映最多不超过半年,一个电影全球上映最多持续数周,有形的内容总会有个限度,网络游戏重在开发其中无形的内容...

     玩过3个人类职业后.....那些该死的任务

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发表于 2006-10-4 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

楼主说的确实非常好,我也是这么想的,游戏本来的目的是为了更好的生存,动物们的相互嬉戏就是为了以后残酷的生存战斗。从基因上就决定了哺乳动物的游戏目的。

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发表于 2006-10-8 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

有一个很大的问题,一个任务的剧情,玩第一次新鲜,玩第二次熟悉,玩第三次就麻木了……如何能够保证玩家玩多了不会腻?

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发表于 2006-10-8 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

这个文章挂上红旗是让大家来反驳的?

首先,任何一种任务的领取模式都是一种新奇的感觉!
对话,作为最常规的模式,里面含有丰富的剧情内容,无疑是那些喜欢真正扮演角色的玩家的最爱!
他们甚至可以从里面找出暴风城政局混乱官员腐败的真正原因!这是一个伟大的发现!

买任务,有点佣兵的味道!很有趣!玩家可以根据自己的需求,额外领取一些任务,然后得到额外的收获!这是给打怪添加的兴奋剂!只不过,效果不是很好,但总比没有要好!

除此以外,掉落的物品触发任务同样有着很多好处!
第一,新奇的发现,玩家第一次接触该任务会有新奇感并且感觉比较幸运
第二,探索,后来的玩家同样会尝试着使用这样的方法去寻找这个任务
第三,目的性,打怪增加了这样的一个目的性,无聊的成分大大降低了

其他,还有很多形式上老套,可是流程与意义完全不同的任务。
例如安琪拉大门,声望任务,战场的PVP任务等等

其次,任务的流程
任务的流程不可避免的要谈到任务的制作!
任务都是脚本制作出来的,也就是固化的模块!
模块越多,可以制作的就越丰富,制作的工作量就越大。
WOW是一个大容量的游戏,我们的制作成本可能很难允许我们那样做!

任务的目的
前面我已经说了一部分了!楼主说得是玩家做任务的目的,而不是制作人设计该任务的目的
任务主要的目的有几种
1 指向,利用任务告诉玩家下一个适合的游戏区域
2 奖励,利用任务提供给玩家一些阶段性的好装备,让玩家可以愉快的游戏(这样的任务通常都有一定的难度或者复杂度)
3 其他目的,例如获得钥匙,获得声望,讲述某个感人的故事,引导玩家针对某种怪物然后取得另一个任务(续接怪物掉落物品触发型)等等!

这些都是我们设计的目的而不是玩家的目的。玩家被我们牵着鼻子走,这个牵引如果让玩家觉得不满意,那么任务设计就是失败的

任务还有一些可以包容的其他目的
例如:我需要告诉玩家你可以得到一个不错的有限辅助道具,可惜必须完成这个允许重复的任务
这样,玩家为了获得更大的利益,就会充分使用原本不想使用的资源!
我们也许发现某个地图资源被浪费了,这个时候我们可以增加这样的任务,来调动玩家的积极性!

总之,任务,每一个任务,都有着或多或少的意义!是设计意义而不是玩家贪图的奖励
奖励对于我们来说不过是鱼饵而已!香喷喷的鱼饵要有效的使用,那些一般的,就留给那些常规的任务

WOW任务,最突出的是指引,每个地图上的任务都完成得时候,往往级别就在不知不觉中上去了。
WOW任务,让人烦心的是,后期地图上需要跑来跑去的任务太多了,纯粹依靠调动玩家的双腿来延长任务难度,无疑,探索的枯燥成分太多了!

WOW是一个重视配合的游戏,虽然不是很适合我但是不可否认,越来越多的人已经逐渐的适应了,所以后期的需要组队或者团队的任务,也是相当不错的。
公会在这里发挥着很大的作用,不过那是另一个话题了!

不知道楼主所说的“难为”何解?
什么叫做任务呢?就是一项工作,好比现实中的工作!

一项猫猫狗狗都可以完成的工作,就很难去让人作!因为成本不一样。
同理,游戏里的任务都应该是要付出代价的,代价越大,回报越大。这是常理,违反常理是策划者大忌。(一般情况下)

至于目的,当然是为玩家考虑了,玩家不需要的东西,设计了也没什么意义!

感人化、趣味化、人性化等等,都是我们始终追求的东西,但是如果让你每天做10个任务连续做一周,请问,你制作出来的任务有多少能满足这三个“化”呢?
呵呵,现实工作与这里侃侃而谈不同。

我自问,如果拿出一个任务让我作,至少还可以尽量向你说得去靠拢,但是每一个都那样,除非像WOW,有着完整的剧情让我作依靠,否则很难!不要忘记,你是设计者,除了那些“化”你还有明确的目的要完成呢!

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发表于 2006-10-8 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

回4楼,不太可能!
除非你能说出来,这个世界上的任何能满足你所说的事情,哪怕是新奇姿势的大小便!(绝没有侮辱你的意思,只是用来表示任何事情都可以!就算是女人恐怕同一件事情做多了也会烦的,否则就不会有那么多的做*姿势了,人是很懒的)

地球人的天性,除非我们制作外星人客户群的游戏。

但是,尽量给与新奇感还是可以的,不过有必要吗?玩家为什么会反复去做一个任务呢?
如果是奖励的诱惑,那你还给出那么多花俏有意义吗?
如果不是,原因何在?原因都不知道,当然无法解决了!

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发表于 2006-10-19 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

新奇创新固然需要,但是经典也要同时存在
就好比超级玛丽,你10岁喜欢玩,20可能还喜欢,到了30.40.50你对它的感情会更深,因为它叫经典;所以对于WOW里延用一些比较古老的任务的领取或完成方式是有可取之处的
因为WOW强调的是任务的过程和要给玩家传达的信息,让玩家通过完成这个任务对事物有个新的认识,比如对感情,对金钱,对朋友等等,
一场游戏一场梦,是梦就有醒来的时候,但是好的梦能让人醒来时依然清晰的记得它(恶梦也一样)我相信WOW就是一场好梦(虽然我没做过,哈哈)
游戏的特点之一就是模拟现实,人们在现实里无法得到的东西在这里都可以被模拟,在满足了自己的私欲后,人们会觉得无限的幸福。所以游戏给人的满足感也不一样。
有的人喜欢打架斗殴,有的人喜欢金钱装备,有的人喜欢指挥合作,这些WOW在任务里都可以满足你,所以玩家就不一定会考虑任务是怎么来的,要怎么发展,只要玩家的欲望被满足了就OK了。游戏是为了人设计的,如果没人喜欢,纵然它有无限的创意,那么它存在的意义是什么呢?

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发表于 2007-3-23 02:18:00 | 显示全部楼层

Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

要想不腻是不可能的,除非人工智能提前实现(这个明显不现实),第二个就是加入玩家与玩家的对抗,这个做起来漏洞多,很快就会被玩家利用规则牟利。

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发表于 2007-3-25 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

WOW的任务……我印象很深的一次任务,我在这边跟黑龙MM聊天呢,城门那边有人把她的头砍来挂上了……这不搞笑么……但是作为网络游戏,这样的“灵异事件”似乎又是不可避免的……

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发表于 2007-4-10 15:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

galaxys: Re:WOW任务的优势及其一点扩充想法

WOW的任务……我印象很深的一次任务,我在这边跟黑龙MM聊天呢,城门那边有人把她的头砍来挂上了……这不搞笑么……但是作为网络游戏,这样的“灵异事件”似乎又是不可避免的……



因为网络游戏的世界观不存在“时间轴”这一概念。过去、现在和未来发生的事情都是混在一起的。

这个问题貌似不太好解决,或者可以学学大航海,任务NPC只能被符合条件的玩家看见?
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