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楼主: wo670

[原创] 玩家最需求的是什么?——来自史玉柱的回答

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发表于 2016-4-14 22:16:20 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-4-14 10:39
价格和价值一直没啥关系,决定价格的是供给和需求的关系

比方说当时的血狮,后来剑灵啥的…… ...

……那是什么决定价值呢?

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发表于 2016-4-14 22:56:18 | 显示全部楼层
要荣耀加到小号玩家的身上,则需要小号玩家的圈子足够小,而且这个圈子不会经常受到大R玩家的冲击,但如果做到这点,则玩家很难转化为付费。

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发表于 2016-4-15 11:43:59 | 显示全部楼层
可惜大多数的制作人和项目经理,他们只在乎玩家充值了多少

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发表于 2016-4-15 12:25:23 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-14 22:16
……那是什么决定价值呢?

价值是东西本身功能所承载的属性啊

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发表于 2016-4-16 01:56:15 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2016-4-15 12:25
价值是东西本身功能所承载的属性啊

……
我觉得你还糊涂着……

什么不是“东西本身功能所承载的属性”?

水的价值是多少?这还不是人对水的需求以及获得水的难易程度(所需付出的劳动成本)决定的?

所以啊,做策划要懂数值

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发表于 2016-4-16 11:14:37 | 显示全部楼层
征途当年的影响力还是很大的,先不谈游戏。就是脑白金方面,史玉柱绝对是营销方面的大师。楼上的朋友或许对他的了解不是很深,所以才会有以上的谈话。
  说说游戏吧,他说的8字方针,他也说过了,这些仅仅用在MMORPG方面,其他类型只能参考。现在也是手游的天下了,虽然15年的营收还不及端游,不过未来超越是绝对的。 所以 老史的那些策划体会 可能在现在来说 帮助不算很大了。
而且不得不承认的是,在征途之后,巨人确实也没什么特别出色的游戏了。

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发表于 2016-4-16 11:19:24 | 显示全部楼层
而且,《史玉柱自述》这本书 其实是老史的演讲来的。不少人都推荐 学策划的新人 学营销的新人去看这本书。其实我觉得,有时候可能书不要看的太早。先去实践,当你实践到一定时候 再回头看书(无论游戏策划还是市场营销)  太早看书 会太注重理论 反而很难跟人沟通。而且会有点自以为是。  我都怪自己太早看了。。

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 楼主| 发表于 2016-4-16 23:47:30 | 显示全部楼层
梦罗 发表于 2016-4-16 11:19
而且,《史玉柱自述》这本书 其实是老史的演讲来的。不少人都推荐 学策划的新人 学营销的新人去看这本书。 ...

第一遍看的时候,觉得讲的都很好啊,但是实际工作中,不知道这些东西要如何落实到具体的设计中去。实际工作一段时间后,再看才知道书中说的是什么。这才写了这篇文章。

点评

就是策划工作ABC,走一步看三步,做设计时把这几条都考虑进去过一遍有必要。  发表于 2016-4-16 23:52

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发表于 2016-4-18 04:30:16 | 显示全部楼层
梦罗 发表于 2016-4-16 11:19
而且,《史玉柱自述》这本书 其实是老史的演讲来的。不少人都推荐 学策划的新人 学营销的新人去看这本书。 ...

不久运用了传销的手段吗,值得你那么崇拜?一个击鼓传花的游戏利用玩家以为能在游戏里发财的心理诱骗玩家消费。这样的方式真的好?这样的方式只是杀鸡取卵。看看现在巨人做出来的游戏和代理的游戏还有多少玩家去捧场,不就知道用这样的营销方式给游戏公司带来的是什么样的结果了吗.

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发表于 2016-4-18 15:02:40 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-4-16 01:56
……
我觉得你还糊涂着……

我觉得你没有把一件物品和以这个物品为内容的商品区分开来
价格是商品的属性,价值是物品的属性
商品的价格只取决于供给和需求,比方说捂盘不卖就是人为减少短期内供给造成价格上扬的波动。游戏的各种限时特典也是这个路子。还有就是各种激活码啥的。宣传则是增加需求的方式。甚至在这种情况下会出现降价销售,是为了增加需求,如果需求的增量大于价格的下降程度,那么总体上是合适的。
但是物品的价值承载与他本身,不会因为价格的波动而波动。只是有人发现或者发明的新的使用方式方法或者处于新的环境组合中而有以前不注意的价值被突显出来了而已。比方说你饱的时候和快要饿死的时候,一个馒头本身的价值是没有变化的。而一个游戏在拿到玩家手里玩的时候,他自身的价值也没有改变,这个时候和商家的关系不大了(主要是说实体版单机游戏),比方说水,不管有没有人类,水的价值一直都蕴含在她自身里,从来不变化。人只是开发了更多的使用方式,而更多的使用方式中基本上每个方法也都只用了水的一部分价值而已。
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