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《遍地果冻》、《果冻塔防》这些果冻类的游戏曾经风靡全球,游戏中那软绵绵、滑溜溜、弹性十足的可爱风格给玩家留下深刻印象,但这样受欢迎的游戏并不多见,而专门开发软体的游戏物理引擎更是少见。独立游戏开发者孙俊凭着C++软件开发和手游开发经验,自己写了一款可以做模拟软体和流体的效果的游戏物理引擎AtomCat。近日,GameRes游资网和AtomCat的开发者孙俊进行了一番畅谈,聊一聊他为什么会选择自己做一款“软体”游戏物理引擎、及对引擎的未来商业化的发展思考。
AtomCat开发者孙俊
GameRes游资网:为何想着自己一个人独立开发AtomCat引擎,开发它的初衷是?
AtomCat孙俊:PC端的《遍地果冻》,移动端的《果冻塔防》,《粘粘世界》,《TurtleUp》几款软体(流体)的游戏曾经风靡全球,还有一些和果冻相关,用图片和动画模拟软体效果的游戏也很火热。玩家似乎总是很喜欢果冻一样的游戏元素,然而由于移动端的硬件性能局限,这样受欢迎的游戏并不多见,完全用软体物理引擎开发的游戏更是少见。但金子迟早会发光,只要大家喜欢,这个“软体”的时代迟早会来,AtomCat就是为了让这个时代早点到来而诞生的。
果冻塔防
GameRes游资网:所以是先写了这款引擎,才开始独立游戏的制作是么?
AtomCat孙俊:最初,我对独立游戏很感兴趣,但是有一些灵感是很多现成的引擎无法实现实现出来的,所以我决定先做一款引擎。在引擎最初版本完成后,正好我自己也有一些独立游戏的小灵感,所以决定用AtomCat把它们做出来。可以说是先有了AtomCa物理引擎,才有了自己做的三款独立游戏。后来的日子里,做游戏和完善引擎是一起进行的。现在回过头来看,我这样的做法很对,引擎很多地方的修改和完善,都是只有实践时才能遇到,而无法提前设计出来的。
GameRes游资网:用AtomCat做的3款游戏中,你觉得比较满意的产品有么?
AtomCat孙俊:用AtomCat做过3款游戏,比较满意的是RunningPlants和8:AM这2款。
用AtomCat做的3款游戏
RunningPlants是一款敏捷和策略相结合的2d休闲类手游,灵感来自电影《创》里的很酷的那个后面可以拉出一条墙壁的摩托车。游戏描述了植物生长过程中的竞争关系,可以保存关卡进度,目前设计了20个大的关卡,是一款特别耐玩的游戏,最厉害的一个玩家也花了7天时间才玩穿的。目前发布在app store的全球范围。
8:AM是一款创意休闲迷你手游。游戏基于AtomCat物理引擎和cocos2dx制作,描述了一个果冻星球上的小镇里,住着主人公,一只鸟。有一天早上8点钟起床后,小鸟外出觅食,发现小镇被外星飞船包围。小鸟飞着飞着,被飞船吸走。然后飞船使时空逆转,回到8点钟,一切从新开始。但是,上次的主人公却留了下来,按照上一次的路线重新飞着。就这样,一次一次的时空逆转,小鸟越来越多,而主人公却要躲开所有的之前的自己。
目前这2款游戏没做任何推广,但是下载量还是不错的。
GameRes游资网:AtomCat引擎和目前市场上的一些主流引擎相比,具有哪些优势与特点?
AtomCat孙俊:你让我和市场上的同类引擎相比,还真不好比,因为我还没找到一款适合手机端的比较全面的软体引擎可以用来比较。如果和主流物理引擎相比,优势倒很明显。我来概括几点。
一、“软”特性
不同于box2d等传统物理引擎,AtomCat擅长模拟软体和流体的效果,玩腻了刚体和AABB的小伙伴们,一定想尝试一下软体的的新玩法,新特效。对于广大的游戏开发伙伴们,这也是一个不容错过的好机遇,相信在AtomCat的引擎支持下,会井喷出一大堆的不一样的创意精品游戏。
二、运行效率
在游戏中,物理引擎是很消耗资源的,尤其是CPU,而软体(流体)物理引擎由于要在原子分子级别上模拟物理过程,计算量庞大,尤其消耗CPU。这就是软体(流体)效果虽然很惹人喜欢,但在游戏中很少使用的主要原因。AtomCat从最开始设计到编码一路都非常看中运行效率,针对移动端有限的硬件资源做了特别的优化,达到很高的运行效率,可以满足大部分的游戏需求。
三、新游戏逻辑(玩法)
AtomCat不只是视觉特效层面的,也可以运用在游戏的逻辑层面。由于游戏里的物体是基于原子组成的,所以很多游戏玩法(逻辑)可以具体到很小的一点。比如游戏主角是一个细胞,被外部多个病毒”叮咬”,病毒只能撕开一个小口,细胞营养从对应小口流出,这就是很局部且很小范围的逻辑,而现在的大部分游戏是:细胞和病毒一接触,整个细胞死亡,或整个细胞掉血,没有具体到局部的玩法(逻辑)。这就是AtomCat在游戏玩法方面的优势。
四、开发效率
AtomCat配有简单易用的可视化编辑器,和简单的程序调用接口,使程序基础一般的开发者,也能很快掌握基本使用方法。当然如果你不满足于这些,也可以使用比较复杂的高级功能接口。
AtomCat演示
GameRes游资网:据了解你之前有花大量的时间对这款引擎进行优化,未来是否有考虑过这款引擎的商业化?
AtomCat孙俊:是的,目前因为AtomCat比较稳定了,也用在3款休闲游戏里,也算是通过了初步实践检验吧。但是一款引擎从诞生到广为人知,到广为人用,不是一两天的事。所以目前我还是想找一家公司,加入一个团队,用AtomCat做一款不一样的创意休闲游戏,主要就是希望能让AtomCat用在更多的游戏里,这样也能检验一下AtomCat的商业价值。目前AtomCat还没有正式发布,自己也是希望可以先找到合作伙伴。
GameRes游资网:自己独立开发引擎往往会花费很大的精力与时间,作为过来人,你个人会给那些想要独自开发引擎的朋友哪些建议呢?
AtomCat孙俊:我从2015年3月份开始着手做AtomCat这款物理引擎,至今已经一年多的时间了。历时一年多时间里,基本算很顺利,自己没遇到什么挫折,除了一年多没有经济收入之外,剩下的都是收获了,我第一次写引擎,学到不少东西,也认识不少朋友,大家为我献计献策,给我很大帮助,非常感谢他们。
我觉得《游戏开发者是否有必要自研引擎? 过来人给的三点建议》作者分析的很对,写引擎一定要考虑收益,意义和实现难度。如果有朋友有这个打算,不妨考虑好了再行动。我当初决定写AtomCat时,只是觉得这件事很好玩,这个引擎可以做出好玩的游戏,就决定去做了,也没想那么多,考虑周到些还是更好。不过如果再给我次选择的机会,我还是会选择去做,也许这是我的固有性格吧,呵呵。
有关AtomCat物理引擎
AtomCat物理引擎程序由C++开发,渲染是基于OpenGL,内嵌于Cocos2d-x。这款引擎在原子(分子)级别上模拟物理运动和受力碰撞的,擅长模拟软体,流体,比如果冻,泡泡,皮筋,细胞,微生物,还有液体表面的波纹等等。这个引擎不只是视觉特效层面的,也可以在运用在游戏的逻辑层面。
有关孙俊
孙俊,多年从事C++软件开发和手机游戏开发,曾发布过Running Plants, 8:AM , Milkup等iOS手游。本着对手游的热爱以及追求,从2015年3月份开始着手做AtomCat这款物理引擎。
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