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楼主: gxsh

今天的进步不错

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发表于 2006-10-11 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:今天的进步不错

鼓励一下楼主,去年这个时候,我也像楼主一样,无意中看了小潘同志的文章,突发灵感用OPENGL做了一个这样的地形系统,呵呵

这里还是有不少年轻人有能力的,加油吧!

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论坛元老

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发表于 2006-10-11 21:47:00 | 显示全部楼层

Re:今天的进步不错

现在记忆竟是老潘了。

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发表于 2006-10-12 01:32:00 | 显示全部楼层

Re:今天的进步不错

楼主能否把原始的没缝合的代码给我?我省时间的自己写啦。。

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 楼主| 发表于 2006-10-24 23:30:00 | 显示全部楼层

Re: 今天的进步不错

这些天在弄QUAKE3地图,没来这里,有这么多朋友回帖,真高兴啊。
贴个渲的QUAKE3地图助助兴
PS:
QUAD TREE 方法其实是在最高精度样点上采样的过程,相邻方块似乎说不上一定不能差多级吧,譬如:在平坦的大地上,离摄象机有点远的地方,突然出现起伏剧烈的异形----土堆。
土堆四周的QUAD一定是很粗的,而土堆范围的QUAD似乎很有必要用较细的QUAD,它们之间的连接处很容易就出现高级别差。
此时,两个选择:
1、维持粗QUAD不变,增加三角形,消除裂缝;
2、强行将粗QUAD细分,直到和土堆上的QUAD只相差一个级别,然后用减边方法。
我选了前者。
我觉得QUAD TREE 是个可以灵活运用的思路,没有一定要遵循的规则,每个人在代码实现时都会有自己的想法,只要能协调好效果、效率、系统负载的平衡就行了,不必一定按某个办法来。
sf_20061024232954.png

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 楼主| 发表于 2006-10-24 23:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:今天的进步不错 [原创 2006-10-09 19:42:11 | 发表者: gxsh]

xpertsoft: Re:今天的进步不错    [原创 2006-10-09 19:42:11 | 发表者: gxsh]     

我的blog? gameres那个还是csdn那个?

都看了一下  [em2]

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 楼主| 发表于 2006-10-24 23:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:今天的进步不错

smile636: Re:今天的进步不错

哈哈,楼住有灵感~
有没有研究过隐藏面消隐啊~

如果你研究一下QUAKE3的.BSP地图文件,会很有收获的,我刚弄好,受益匪浅。
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