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楼主: 白水清云

[原创] 《超市大赢家》游戏策划,高手给指导一下

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发表于 2016-5-6 11:38:46 | 显示全部楼层
马云的团队在做虚拟商城,连接线下实体店,你做这个东西……你让我从哪儿能看得到一点希望呢……

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发表于 2016-5-6 11:52:11 | 显示全部楼层
其实就是漫游+VR+部分游戏元素,针对用户很明确,先不论述游戏的可玩性,单VR这块目前就受限,受用群体太狭隘了,等日后普遍了,或许这个想法可以实现,想法很不错!

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 楼主| 发表于 2016-5-6 17:24:41 | 显示全部楼层
   感谢朋友们的点评;
   首先,这个游戏采用端游+手游,和VR,因为现在VR并不很成熟,一是设备(好点的)高昂,二是体验时间长会带给人不适感,所以,VR是可选项,在者,游戏希望能带给年轻人愉快之外,还能吸引到大量的中老年人,VR就更不现实了,台式的大屏更适合中老年朋友,手机端就不用说了,年轻人必备;
   再者,马云的是虚拟商城,报道我看过,是方便人们挑选商品的,更真实一些;这与游戏不冲突,《超市大赢家》是一个娱乐方式,模拟购物,在游戏中随便买东西,完成任务有各种红包奖励,还有旅游般的风景和与人之间的互动,就是玩,目的是将商品的促销信息传递给人们,不能直接购物;只是个娱乐方式,当然,人们在游戏中遇到喜欢的商品,其浏览记录的数据会在购物网站上显示,以方便人们在游戏结束后购买;
    这个游戏,还是叫方案好一些,之中的许多细节我都经过了无数次的推敲,不能说没有缺点,也算是比较完善了;
    真心希望大家继续提意见,做一个人们喜欢玩,又能实现其商业价值的游戏;
    明天要出去玩两天,散散心;

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发表于 2016-5-6 23:01:13 | 显示全部楼层
不错的一个构想,情绪上可能会碰到的一个问题是,手机抢红包,轻轻一点,付出很少,得到得再少,也会感觉不错。而且,手机红包具有稀缺性,抢完就没,占便宜的心态会让抢红包者趋之若鹜。但如果是一个游戏场景,通过大量的动作来获得红包的话,并且,因为游戏,不可能是稀缺性抢完还可以下一把,或许会让人将游戏和工作联系并且和收入对照起来,到时候,你提供的游戏收入与普通工作收入相差过大,可能会让人产生这样的联想-----好累,花这么长时间才赚这么点的想法。不过具体会否如何,还是得看实际的。因为这个想法很新,无对比参照物

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 楼主| 发表于 2016-5-8 23:05:43 | 显示全部楼层
  去看了看大山,心情开阔了许多;
  谢谢,楼上的意见很有价值,这个设计中有不完善的环节,就是剔除场景、音响、红包等加分项之外,游戏的核心——狂超市,购物,有多少人爱玩?
  游戏,个人认为,就是创建了一个可以暂时脱离现实世界的一个成人的童话世界,这个世界里人们可以找到快乐,这个快乐要么是能轻松一下,暂时忘记苦恼、缓解压力,要么能实现在现实世界无法轻易实现的东西,比如荣耀、尊重等东西,能实现这些内容之一的游戏,都能成功;
  《超市大赢家》最初的想法,就是参考人们的逛街行为,当超市有促销活动的时候,总能看到人山人海的场景;许多女性朋友爱逛街,也是好的男性朋友无法理解的;这个游戏的核心内容,首先就能吸引到这两类人群——爱逛街的女性朋友和爱逛超市的中老年朋友;其实,逛街也是缓解压力的一种好办法;
    再说红包,楼上说到稀缺性,的确有此因素,人类的通病:少的就是好的,国人更有个爱好,扎堆,凑热闹;现在好多人都明白,抢红包抢了半天,也许就是几毛钱,现在大街上有个一块钱,不一定有多少人肯捡;我分析,许多抢红包活动,很大因素是人的参与感,就是一起玩,图个高兴;
    《超市》游戏中的奖励也有稀缺性,不过是相对的,现金相对于购物红包,大任务相对于小任务,大额现金相对于小额现金,也是有稀缺性的;游戏中还设计了悬红,就是请一些公众人物或亲人朋友之间互相设任务,发红包,名曰:悬赏红包;奖励中还设计了实物,景区门票等,增加吸引力(当然,这些有绝对的稀缺性);
      游戏中场景、音响、红包、交际等设计,是为了吸引到更多的人群;
      我是一个做商业策划的,首先想到的是游戏能带来的利益,《超市》游戏能给游戏的合作方带来好的宣传效果,能让更多的人更频繁的使用第三方支付;能让游戏制作和运营方省去宣传的过程,降低风险,在短时间内放大公司的影响力;
      游戏中还有很多不足,在制作过程中会一一出现;不过,现在有没有机会制作还是个问题;

点评

瑕不掩瑜,我只是提个醒。这种问题实际上实际操作时应避免的问题,属于可解决的,祝你成功。  发表于 2016-5-13 13:50

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发表于 2016-5-9 09:56:02 | 显示全部楼层
不是高手,分享一下设计思路。
一款参考自现实行为的游戏。
用作参考的现实行为能够给人们带来什么样的良好体验,什么样的不良体验。
策划的游戏能给人们带来什么样的良好体验,什么样的不良体验。
游戏是否比现实行为带来的良好体验更多,或者不良体验更少。
这个更多或者更少的程度,能不能足以让人放弃现实行为,而选择游戏。

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发表于 2016-5-9 13:28:01 | 显示全部楼层
我有个不好的观点,软件的核心绑定在利益上的都不能走长远。游戏里还是多一些简单美的东西吧

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发表于 2016-5-9 14:14:38 | 显示全部楼层
站在玩家角度想想
“我为什么要玩这玩意儿?就为了看看广告和风景?”
先仔细想想人们为什么喜欢购物和旅行
原因也许有很多,我先提几点
1,狩猎的快感
      我认为这种体验可以追溯到远古,人类打猎的时候,获取猎物的感觉深刻烙刻在我们的基因里。因此,你这个游戏可以参考一下打猎类的游戏的设计。商品怎么布置?怎么隐藏?要不要设置谜题?难度?玩家怎么和环境还有队友互动?环境怎么变化?我的设计究竟能不能让玩家觉得这时间花的不亏?
你总不能指望玩家看着一张张商品图片产生快感吧。
2,文化的渴求
      每个商品都有自己的故事,建议节日运营放一放(这些商业性质的搞法和游戏内容关系不大),任务和剧情放在商品文化上。大家都知道香奈儿品牌很屌,但是有多少人了解Chanel的人格障碍?
      场景艺术,这方面您应该懂很多吧...
先想到这儿...

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发表于 2016-5-9 15:52:58 | 显示全部楼层
想法挺好的,专注于表达你想给这个游戏灌注的中心思想即可。
不用把策划案发到这里来,评论我基本都看了,给不了你什么有用的建议,反而会很大程度误导你。
不少评论在说,操作复杂了,可以点一点就完成的,为什么要做得这么麻烦? 是的,比如说在VR游戏射击里,明明鼠标就可以点击就可以打中飞碟,为什么要手机举起来,对准了再打? 这个道理是讲不通的,你着重的是体验,朝着你认为体验好的地方去优化,把准你的核心点,和你的团队快速完成DEMO,不断优化,会有更多收获,不要被误导了。

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 楼主| 发表于 2016-5-9 21:53:31 | 显示全部楼层
   谢谢朋友们!
   首先,我的强项是商业策划,所以,在考虑问题的时候首先向利益最大化和风险最小化考虑;
   记得看过一个英国的纪录片,大概意思是所有的事情都可以游戏化,不管是销售还是生产和管理,任何事情如果加入游戏、加入娱乐的因素,都可以做到事半功倍;我也同意,游戏就是让人们开心,人们开心地做某事,结果大家都懂的;
    做游戏是我的一个梦想,现在的零基础,是不可能幻想做一款有情怀的游戏的,现实不允许;所以,只能多考虑一些,尽可能地多一些平衡,等有了实力,想做什么,就更容易了;
    还是要谢谢大家,看的出来,提的意见和建议都很真诚,这个方案现在就是一纸空文,只有在与现实不断磨合中,才能做到真正符合现实;
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