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[讨论] 如果[皇室战争]加入这些系统会怎样?

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发表于 2016-5-5 11:51:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏简介:
《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)是由芬兰游戏公司Supercell所推出的,以《部落冲突》的角色和世界观为原型,加入即时策略、MOBA以及卡牌等元素的手机游戏。
在游戏中,玩家需通过不断的开启宝箱来获取卡片的方式来增强自己的战斗力,进而与其他在线的玩家进行匹配战斗。随着奖杯提升,开启不同场地的竞技场。

    昨天玩了[皇室战争]这款游戏,感觉像是LOL+炉石传说+卡牌养成,既有炉石的“水晶”、卡牌,又有LOL的推塔。游戏的主要目标,获得更多的皇冠,为了这个目标,玩家需要获取更多卡牌,卡牌升级,提升游戏技巧。

    不花钱的情况下玩家获得资源主要靠多登录和部落捐赠,每隔3,4,8,12,24小时开银,免费,金,紫,皇冠宝箱,每隔8小时可在部落请求捐赠。皇冠多少决定玩家所在竞技场,竞技场阶级越高,获得宝箱的阶级越高,可获得的卡牌种类更多。想要加快进度就得氪金直接开宝箱,买金币。

    正题:
    1)如果加入卡牌宝石系统会怎样?
    根据卡牌品质和卡牌等级决定可镶嵌宝石数量,不同种类宝石可提升卡牌不同属性,宝石可消耗同级宝石和金币合成升级,宝石可通过开任意宝箱获得。
    如:5级史诗卡牌镶嵌2颗1级宝石,提升生命值,攻击,防御等
    卡牌属性更个性,增加可玩性,增加付费点。

    2)国王技能系统
    根据玩家主等级解锁,消耗金币升级,每局限定携带1个技能,技能效果如,恢复塔生命,消弱敌方塔,一定时间内塔无敌,恢复卡牌生命,增加圣水数量,减少敌方圣水数量,卡牌狂暴等,不同技能按时间刷新,消耗圣水使用。
     战术更多样,增加可玩性。

     目前就想到这两个感觉还比较可行的系统,欢迎讨论,欢迎提出你的玩法。
      

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发表于 2016-5-5 12:18:13 | 显示全部楼层
好腾讯的思路,,,,不过疼讯应该也不会这样作死的节奏。

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发表于 2016-5-5 13:34:13 | 显示全部楼层
感觉这个思路本身和supercell的思路是相悖的,supercell呈现思路是简约的东西配以灵活的方式,这个思路是复杂的内容

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发表于 2016-5-5 17:57:00 | 显示全部楼层
国王技能我倒是觉得可以有,丰富战术,却又不失简约的玩法

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发表于 2016-5-6 09:47:39 | 显示全部楼层
思路与皇室战争的思路不够契合。
方案不是自嗨,还是要看实际思路的。
尤其是方案1。皇室应该是横向扩充卡牌更合理,纵向的话提升卡牌等级上限就可以了。
方案2的话主要还是要考虑操作复杂度的问题,毕竟皇室很简单。这个方案像是炉石的英雄技,炉石毕竟是回合制,即时制的话需要理解和操作的东西太多。可能还是弄成法术牌更合理。

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发表于 2016-5-6 11:20:44 | 显示全部楼层
思路是不错的.`. 带来的巨大的消耗体系..  留下来的绝对是有能力消费的. 但是对于非R玩家来说.  这样的内容会被无情的碾压...
不过宝石的属性提升倒是可以在原有的基础上延伸更多的套路出来.

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 楼主| 发表于 2016-5-7 12:23:04 | 显示全部楼层
关于宝石:设定宝石合成等级上限,尽量使RMB玩家和非R玩家卡牌属性差距不大,非R可通过时间积累合成宝石赶上RMB玩家,不知这样是否合理,这个系统的主要目标是让玩家之间的卡牌不再一致可以延伸出更多的搭配组合
我还想了是否可以来个满足宝石组合条件可触发被动技能来着,这个多半要被喷,还是保留吧。。

关于国王技:如果技能CD和具体技能效果设定还OK的话,我觉得还是不错的系统,并不会让游戏太过复杂,就算复杂我觉得也是利大于弊的,个人感觉增加的可玩性变化值得做这个系统。

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发表于 2016-5-8 14:52:05 | 显示全部楼层
楼主你这套好像换个游戏也行……

进入正题:

听说《中国象棋》最近很火,我昨天下载了看看,第一次接触这种游戏,玩了一局,感觉他只是一个很普通的博弈游戏,上手难度偏高,但策略集丰不丰富暂时还感觉不出来,毕竟第一次玩这个游戏,心情略鸡动。

《中国象棋》的主要目标就是将死对方的将(红色叫帅),但将死了又有什么意义呢?除了胜利没有任何意义,连分享到朋友圈的功能都没有,哎,真不知道这个游戏怎么会这么火!

后来我玩多了几局,目标感就丢失了。我为什么要玩这个游戏呢?我为什么要赢对方呢?我为什么要更精通这个游戏呢?

经过一晚上的思考,最终提炼出以下这三个增强游戏可玩性和目标感的方法,感觉还是挺可行的:

1、增加宝箱和金币,每次胜利可以获得一个宝箱,打开可以获得金币,每天有上限。
设计目的:
(1)、通过对获胜者奖励资源的方式,鼓励玩家追求胜利;
(2)、通过每天设置上限,绑定玩家每天必须上线战斗,获取胜利。当然还能通过首胜三倍奖励,来进一步刺激。或者通过将军点数(类似CR的皇冠宝箱),将军一次获得一个点数,每局上限获得3个,玩家累计获得10个额外奖励一个将军宝箱等。

2、增加宝石镶嵌系统,根据棋子在玩家心中的重要性,进行决定可镶嵌宝石的数量。不同种类宝石可提升棋子不同属性,宝石可消耗同级宝石和金币合成升级,宝石可通过开任意宝箱获得。
设计目的:
(1)、增加游戏策略集,通过限制宝石的属性和技能,可以给棋子设置一些例如“兵可以一次走2格”,“车死亡后可触发忘语(赌马术):指定对方其中一个马只能存活3回合等”,让棋子更有个性,增加游戏的可玩点,付费点。

3、增加将军技能系统, 根据玩家主等级解锁,消耗金币升级,每局限定携带1个技能,技能效果悔棋,我方先行,对方走马,下一回合一定要走马,复活一个棋子,不同技能按时间刷新,消耗回合数使用。
设计目的:
(1)、战术更多样
(2)、增加可玩性。


最后想问一句,你做这些的目的是什么?
增加可玩性:游戏不好玩吗?
增加付费:现在的付费有问题吗?


一个游戏你觉得不好玩了,通常不是你做的不够,是你做的太多了……

点评

好吧,前面都是废话,最后一句实在,给好评  发表于 2016-5-9 13:36
哥们你还有心情跟他解释。。跟他废话什么。我看了他的镶嵌就想扇他。。  发表于 2016-5-8 17:35

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发表于 2016-5-10 17:19:56 | 显示全部楼层
给公主塔加宝石还行, 给卡牌加宝石可能会破坏卡片平衡,原来克制关系的,现在不存在了

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发表于 2016-5-11 10:14:11 | 显示全部楼层
LZ完全对皇室不精通,对数值平衡体验不了解,构思的这个系统也就是纯坑,还没创意
首先皇室的数值是经过精密调配的,卡牌A高1级的话正好克死卡牌B,卡牌C高1级又克死卡牌A。。。乱加数值养成线对平衡性是毁灭性破坏

真要说加什么系统,加单机推图系统,甚至2V2娱乐模式这样的玩法系统都是比较稳妥的
皇室不缺坑,能多留住玩家,解决边际效益递减就行
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