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[原创] 知识体系的脉络:游戏策划的内功(二)

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发表于 2016-6-2 10:55:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
  气运周身,百脉皆达

  有时候设计到一半想到一个沾边的理论,很兴奋的去回忆,想要根据这个设计出一个讲科学的东西出来。但细一琢磨,发现想到一半思路就断了,想法到了某个部分就继续不下去了。原因在哪里?

  之前说理论不能真正为我们所用,是因为它们之间没有细节填充,各个知识碎片之间是断裂的。如果把知识点比作一个个穴位,那它们之间的联系就像连接穴位的经脉。就像一个武林高手,想发出一招降龙十八掌,气从丹田出去,运到手臂的时候发现经脉不通了,气就憋回去了,结果还是打出了普通人的一掌。

  所以修行讲究一个冲破穴窍贯通经脉,我们做设计讲究一个见识广博且有树一样的思维方式。

  不过和贯通经脉要奇遇要根骨相比,建立一个清晰的思路要简单的多。选择这个行业这个职业的也都是想法比较多的人,做到这个应该不存在难度。这件事不需要天赋,只是需要静心,到思路断裂的地方,不要失去耐心,接着往深里想,从自己脑海中刨出能让现在思路接下去的一个知识。

  说到要将知识体系整理成树状结构,为什么是树呢?数学功底比较扎实或者略有编程基础的同学应该知道,在树中搜索内容的时间复杂度远低于在平行储存的数据中检索。

  我们这里使用横向扩展及纵向挖掘的方式来完成知识树的建立。

  横向扩展

  横向代表知识的广度,假如我们把思考的过程比作翻书,那横向的思考方式就是快速查阅目录的过程,帮助人在思考时快速定位方向以找到突破点。而所谓知识体系的横向扩展,简单来说就是由一个问题引出另一个平行的问题。

  我们拿心流理论的其中一条理论举例子,我们怎么在这一句话的基础上横向扩展出其他的内容来。

  从“心流状态产生于挑战的难度在能力的界限值时”这句话,我们可以引出三个问题:

  1)什么是挑战?或者说为什么而挑战?

  挑战嘛,如果是rpg游戏那就是让玩家打怪;如果是模拟经营游戏那就是让玩家赚钱,如果是…

  这些当然是没错的,但我们非要钻牛角尖去问这个问题的话,“为什么让人打怪就算是挑战了”就不是很好回答。

  分析一下这个过程,我们是因为想要获得某种奖励,如掉落的经验值、装备亦或者单纯的证明自我的满足感,而去期望战胜怪物这件事情。而这个过程就被称为挑战。

  我们来尝试着给“挑战”这个词本身下一个定义:“挑战是人通过行动来达到期望”的行为。

  有了这个推论,我们现在根据这句话建立第一个子节点,姑且称为“期望节点”。

  2)如何界定能力界限值?

  用同样的思路来回答这个问题。“能力界限值是已有技能能够解决问题的难度上限”。举个例子,一个只会掰着手指算十以内加法的小孩子,5+5就是他能力的上限,因为就十根手指,他算不了11。

  你让他算4+5,是一件简单的事。你让他算5+6,可能他得花好久才想出办法(比如加上脚趾头),这对他就是一件较难的事。你让他算15*16,那可能他得花时间去背乘法表,去学进位,这就是一件特别困难的事了。

  (这里说句题外话。不得不承认心流体验的魅力,不停的运算十以内的加减法在我们来说是一件很boring的事情。但如果有机会接触刚刚学会十以内加法的孩子的话,如果你不停的问他“二加三等于几呀”之类的问题的话,他能和你乐此不疲的玩上一整天。)

  由此建立的第二个子节点:“学习节点”。

  3)为什么难度要处于能力界限值?

  其实在解决上个问题的过程中我们已经得到了难度的定义:难度就是解决挑战时,所需要经历的学习过程的跨度。

  而需要处于能力界限值的理由,可以直接从心流理论的其他几条定理中到答案。即:心流状态时人会忘却时间流逝,且处于一种满足的情绪中。

  建立第三个子节点:“难度节点”


file:///C:/Users/yj/AppData/Local/YNote/data/yj328342735@163.com/baf6d20e1724486d875c008a88bcb4d7/clipboard.png clipboard.png


  现在我们得到了一棵这样的知识树(根节点的用途过后再说),然后我们通过纵向挖掘的方式继续构建它的下一层节点。

  纵向挖掘


  期望的衍生大家应该很熟悉了,就是鼎鼎大名的马斯洛需求层次理论,大家在期望节点下面依次填上各种需求就好了。(题外话,其实“心流状态时人会忘却时间流逝,且处于一种满足的情绪中”这件事,至此已经很好理解了。因为不停的解决处于能力界限值的挑战,意味着不停的得到“自我实现”作为奖励,有巨大的满足感是理所应当的事。)

  而学习节点涉及大量心理学知识,拆分的话需要花很多篇幅进行概念介绍,所以这里也不详谈。因为本文主要是思维方式的分享,而不是内容向的知识介绍,也许有机会会单独写篇文章来探讨这部分。当然感兴趣的同学可以自己去尝试着用下面的思路对这个节点进行补齐,推荐从“大脑能同时处理的信息数量”、“认知能力”、“斯金纳箱”、“固化本能”等这几个方面入手。

  这里我们选择以大家都比较熟悉,但一般很少去深入探讨的情绪节点为例,通过细致分析的方法建立它的下层节点。

  我们都知道,心流状态就是人在进行一项处于能力界限便于的挑战时候回进入的状态,而这种状况下人会产生满足的情绪。

  那就可以提出以下问题:如果挑战比能力界限的边缘高回怎么样,比它低又会怎么样?

  有了新的问题,我们就在记忆碎片里面翻找答案,如果没有找到也不要紧,度娘谷歌能告诉你的。

clipboard1.png


  很容易的看出,不论挑战的难度如何,在不断的尝试过程中,随着玩家在尝试中的能力提高,大体会经历三种状态:

  1)难度高于能力:这段时间,会体验到焦躁的情绪且不断累积压力。

  2)难度等于能力:此时进入心流,得到满足感。

  3)难度小于能力:能体会到愉悦的情绪,并不断的累积无聊。

  为了在未来对这几个节点加以利用,我们可以根据以上得到的这些结果作出一些推论来作为节点打上简单的标签。

  1)挑战难度高于玩家初始能力的游戏,假设玩家一直玩下去,那么理论上肯定会有一个时间点,玩家的能力在成长到足够程度时进入心流状态(除非本来就设计成不可能完成);

  2)而挑战难度低于玩家初始能力的游戏,玩家不可能进入心流状态

  3)为了让玩家的心理激发程度保持在心流状态附近,游戏的挑战难度需要逐步上升(难度永远不变的游戏会随着玩家能力的提高而逐渐降低心理激活状态)

  4)为了吸引玩家进行游戏,应该由偏易的难度开始(在无法保证玩家进入游戏就处于心流状态时,你是愿意玩家焦躁着开始呢,还是愉快着开始呢)

  5)为了让人沉迷且印象深刻,应该由偏难的角度开始(大部分神作都是相对较难,需要玩家自身掌握技巧才能驾驭;而相对较简单的神作,他们不是胜在游戏性,比如有些叙事形的游戏,如果作为电影推出依然是神作)

clipboard2.png


file:///C:/Users/yj/AppData/Local/YNote/data/yj328342735@163.com/ee30a7ed90a9458188c01670de2663b0/clipboard.png
    有朋友看了刚写下的这部分内容,说还是没太弄清楚什么时候叫横向,什么时候叫纵向。这里需要说一下,其实横纵向的扩展并没有绝对的模板,其实界限本来就没有那么清晰。我们要记住根本目的,建立树是为了在思考问题的时候能够进行快速定位。只要满足了这点,同样的一些理论在两个人的思维中可以是两棵截然不同的树。(如我刚建立的树是从心流出发,则马斯洛需求的位置在第三层;如果有个人的树是从马斯洛出发开始构建体系,那么也许心流会在那棵树的第三层)但只要其中蕴含的知识点是一致的,那么他们会有不同的思维过程,但会导向同样的结果。

  之后再探讨怎样给结合树进行思考,并用举例的方式,细谈怎样通过树来进行具体的设计决策。


相关阅读:知识体系的脉络:游戏策划的内功(一)

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论坛元老

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发表于 2016-6-2 13:27:37 | 显示全部楼层
那么应该如何量化的衡量难度是否等于能力呢?

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 楼主| 发表于 2016-6-2 14:07:50 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-6-2 13:27
那么应该如何量化的衡量难度是否等于能力呢?

其实难度和能力的量化是同一个问题,量化了能力,难度自然可以根据能力来确定了。
可能是我名字取得不太贴切。应该有注意到扩展“学习”节点的问题是:如何界定能力界限值?
所以能力的量化就是从这个方面入手。
举个简单的例子:打地鼠游戏。
这个游戏只用到人的应激反应;而正常人的反应时间在0.15s -- 0.4s之间。
而从反应到“地鼠出现”到“砸它脑袋”这个行为之间,需要一个信息加工过程(正常人对简单信息的加工在未经训练时0.2s-0.4s之间),这个过程理论上可以通过熟练而无限趋向于神经传输速度(100m/s,在人体内这段时间可以忽略不计)。
所以要打地鼠游戏进入心流状态,每个地鼠的推荐停留时间应该是“反应时间(底线)+信息加工时间(控制难度)”。初次接触打地鼠游戏的人推荐难度为0.8s。
感兴趣的话有机会会写点东西对学习节点进行扩展。其实就是一个“应激过程”与“认知过程”的模型。

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发表于 2016-6-2 15:21:15 | 显示全部楼层
好文,特注册个账号来讨论一下。
说一下我在设计时的一些思路,感觉与楼主举的例子有点类似,楼主可给点意见。
在游戏难度设定中,数值实力+操作实力决定了角色的能力。
操作实力举个例子,boss技能有预警,假定中boss技能3次则失败,走位躲避boss技能,则预警时间长短+玩家反应时间决定了躲避的难度。
从丰富可玩性的角度,加入翻滚,翻滚可快速位移但有CD,这时玩家就有两种策略去躲避boss的技能(走位+位移),加入翻滚,可以理解为是降低了难度。同时再在boss的技能里可以加入特定技能需要翻滚才可躲避,这里又增加了难度。
难度量化的同时丰富了可玩性。

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发表于 2016-6-2 15:53:43 | 显示全部楼层
目前正在帮人做一个职业技能设计
简单说一下设计的这个职业的情况,可以通过主动释放的技能获得buff(剑气)有上限、如10层,有其他各种攻击技能来消耗剑气,消耗剑气可以提高该技能伤害。同时在部分技能上设定是消耗剑气获得额外效果,如范围击飞,如消耗剑气对目标进行冲锋。不同技能消耗的剑气数量不一样。
该职业的核心玩法与可玩性就在于合理的使用剑气
结合楼主的理论,玩家在玩这个职业时的心路历程就是:不断学习在不同战斗环境中的剑气使用方式,如把剑气全部用在提高伤害最大化输出,或被人围殴时范围击飞后脱身跑路等。通过学习不断提升自身战斗能力(熟练使用剑气),最后在PvP行为中得到应用实现,获得极大的心理满足感。

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 楼主| 发表于 2016-6-2 17:05:35 | 显示全部楼层
向玄 发表于 2016-6-2 15:53
目前正在帮人做一个职业技能设计
简单说一下设计的这个职业的情况,可以通过主动释放的技能获得buff(剑气 ...

机制是很有趣的机制,很吸引我。讨论的话,因为我不太清楚你游戏的特点,只能站在自己的角度给一点意见。如有偏颇,万望海涵。
首先这种机制的优点是增加游戏深度,如果组合方式足够多的话玩家能力几乎有无限的提升空间。而缺点则是做决策的复杂度上升很快。
这里有一个概念,正常人脑在同一时间能处理的同类事件数量为4到7个。给他的选择不要超过这个数量。
如果要提升深度,我想到两种途径,第一种是,给到大量不同的决策环境;第二种是,将决策拆成多层来进行。
类似的机制我能想到lol的卡尔玛,她能对三个技能进行buff。那使用技能时,她需要在六种选择中决策。(其实严格来说是两层决策,是否buff——使用哪个)
而技能数量很多且带类似机制的,我想到的是剑网三的藏剑职业(正好这个职业也是使用剑气)。但其实这个职业的决策并不会因为有剑气的加成而几何性增加,因为在决定使用剑气以后,不使用剑气的技能全部无效化,之后一段时间决策还是简化为单纯考虑使用哪个可用技能。所以虽然它的技能多,但决策其实也是拆解成了两层,即“是否使用剑气”---“使用哪个技能”。

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发表于 2016-6-2 17:54:38 | 显示全部楼层
不错,注册个号点赞。

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发表于 2016-6-2 18:04:32 | 显示全部楼层
yj328342735 发表于 2016-6-2 17:05
机制是很有趣的机制,很吸引我。讨论的话,因为我不太清楚你游戏的特点,只能站在自己的角度给一点意见。 ...

也就是难度的问题。
手游,赋予了太多的选择太难了不行,而且还有其他挺多限制,在保证可玩性的情况下尽可能简化使用难度,也就是决策复杂度。
所以我就给了消耗剑气3个特点,伤害输出、控场逃跑of追击、冲锋追击。
当然还有其他特色的技能,剑气buff是产生可玩性的基础。

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 楼主| 发表于 2016-6-2 18:29:57 | 显示全部楼层
话说谁知道游资网怎么加超链接。。
尝试着添加的那个并不可点。。

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发表于 2016-6-2 19:00:32 | 显示全部楼层
yj328342735 发表于 2016-6-2 18:29
话说谁知道游资网怎么加超链接。。
尝试着添加的那个并不可点。。

回复了一些,跑个步回来都还没通过。重新发。
实际决策的多少在一定程度上决定了使用难度。
手游项目,并不能做得难度太高。需要在难度和可玩性上进行取舍。
所以给了剑气3个特点,伤害增加、范围控场逃跑of追击,冲锋。
因为剑气需要主动释放技能获得,就决定了这职业在面对越大的战斗就越乏力。
剑气只是一部分,结合其他部分技能强化了其定位。
而玩好这个职业的要点在于,在什么情况使用什么技能以及合理的消耗(获得)剑气。
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