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楼主: yj328342735

[原创] 知识体系的脉络:游戏策划的内功(二)

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发表于 2016-6-2 21:23:43 | 显示全部楼层
yj328342735 发表于 2016-6-2 14:07
其实难度和能力的量化是同一个问题,量化了能力,难度自然可以根据能力来确定了。
可能是我名字取得不太 ...

这只是根据理论数据进行计算而已,怎么验证这个计算的结果?

而且不同的人反应时间存在较大的差异,同一个人在不同的环境及身体状态,以及对游戏的不同认知阶段,这个时间都是不同的。如何衡量?

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 楼主| 发表于 2016-6-3 14:42:08 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-6-2 21:23
这只是根据理论数据进行计算而已,怎么验证这个计算的结果?

而且不同的人反应时间存在较大的差异,同一 ...

验证的唯一方式是实践,只能通过测试去衡量。

不过这个计算不是要求出一个可以对所有人通用的精准值。就像你说的,哪怕是同一个人,在不同的情况下也会有不同的界限。所以我们需要找到的是一个大概的区间。至于怎么根据这个区间来设计,下一篇会找例子谈谈自己的理解,咱们再探讨。项目最近比较紧,就不在这里细致讨论了,海涵

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 楼主| 发表于 2016-6-3 15:02:29 | 显示全部楼层
布童 发表于 2016-6-3 00:17
个人认为陈星汉的游戏中营造的心流与齐克森米哈里所说的心流是两种不同的东西。
而我更倾向于前者,通过节 ...

其实咱们的理解蛮相近的,就如你说的节奏+氛围。我也习惯于把游戏的构成分为互动部分+情感体验部分。因为这里选了心流来做这棵树的开端,所以可能偏互动一点。其实继续往下拆分的话,情感这部分可以在期望节点下面细致研究。(如果以情感为出发点整理出的树,心流就会在“自我实现”的下面了)
不过因为这是比较大的一块内容,我一般习惯于拿出来和互动部分平行的研究。
哈哈,其实有想过下一篇要提傻鸟的,不过你戳的我尴尬症犯了。写下一篇的时候,我会尽量拿《雷电》和《俄罗斯方块》来进行研究的,到时候咱们再探讨。至于风之旅人,其实不看氛围,单论它的互动部分,其实所谓节奏还是要走我提的这些规则的。毕竟,只要是游戏,就会有目标。有奖励才有达成目标的欲望,才回去进行挑战。
这里可能我们把几个词的概念扩大化,目标和奖励,不一定像传统游戏的任务一样,由我们来告诉他你要杀掉几只怪来我这换菜刀。目标可以由玩家自己去制定,我们只需要引导他去找到这个目标。奖励也一样,其实传统的奖励是为了让玩家得到惊喜感,去满足马斯洛需求的底层:安全感(积累物品是基因本能)。其他的情绪也是能作为奖励的,包括风旅中的孤独与感动。
最后一部分不敢苟同,不知道是不是我的理解失误,如果尊下指的是传统意义上的数值的话,可以明确的说,数值成长、对手的数值变强,带来的直接影响大半是基于安全感的奖励,与心流无关。

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 楼主| 发表于 2016-6-3 15:03:34 | 显示全部楼层
最近项目比较紧张,就不一一细致回复了,写第三篇的时候会尽可能交流到大家的问题的。海涵

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发表于 2016-6-3 20:06:30 | 显示全部楼层
去满足马斯洛需求的底层:安全感(积累物品是基因本能)....

非常不认同这个说法!
——在游戏里,玩家不存在“社会需要”以下的需求。玩家进游戏,是追求自我价值实现(比如单机游戏追求通关以及各种技巧的实现);是追求他人的认同和尊重(网游中的中上层社会地位);最不济也是追求社会需要(加入玩家公会,互相依靠,形成归属感,验证自我的社会价值)。如果进了游戏的世界还要想办法满足自己的安全需求(人身安全不受威胁),甚至还要想办法吃饱穿暖(生理需求)……我直接不玩你这游戏,回到现实世界岂不更容易达成这些需求?

别跟我说《饥荒》之类的生存游戏。这类游戏表面上是在追求生存需求,但看清楚——这只是玩家在扮演!假装自己的生存需求受到了威胁。仅此而已

硬把马斯洛需求模型往游戏里套是幼稚的,略显装逼的

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发表于 2016-6-7 11:27:48 | 显示全部楼层
yj328342735 发表于 2016-6-2 14:07
其实难度和能力的量化是同一个问题,量化了能力,难度自然可以根据能力来确定了。
可能是我名字取得不太 ...

那其实还是要对自己所策划的游戏相当了解,了解玩家完成游戏时所期望花费的时间,精力,进而设定游戏难度?
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