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从2015年起,影游联动开始成为手游行业追逐的热点,在泛娱乐大潮中,漫游联动成为影游联动余热中始终坚挺的风潮。而对于精通动漫IP的乐堂动漫来说,漫游联动已无法满足他们的需求,乐堂动漫的目标是多角度深挖IP价值,打造“动漫+”模式。近日,游资网专访乐堂动漫副总裁欧明,谈谈乐堂动漫是如何布局“动漫+”及IP的深度挖掘。
作为目前国内最大的动漫游戏研发企业,乐堂动漫在多个国家和地区设立分支机构,公司发展至今,乐堂动漫如何从人的管理和公司的战略做好双层管理的?在互联网+的创业大潮下,面对涌进一大批的动漫游戏产业创业者,作为过来人的乐堂动漫会给的创业者哪些意见和建议?
以下为专访详细内容:
乐堂动漫欧明
目前乐堂动漫有哪几方面的业务构成?您在很多场合多次提到乐堂要走“动漫+”的经营模式,能否向大家阐述一下“动漫+”模式的具体方向?
欧明:自09年成立以来,我们一直以动漫为核心,建立了强大的动画和游戏的研发、运营、发行团队,公司现有员工500多人,业务覆盖了全球二十余个国家,成为行业内集动画、游戏、软件的研发、运营、发行为一体的高新技术产业。
我们的业务目前分为动画版块,游戏版块,软件版块和投资版块。
动画业务体系,我们以联合研发、投资、发行、衍生品授权为主。
研发方面,乐堂在广州、印尼设有动画研发团队,同时与海外顶尖团队合作,建立了完善的动画质量评估体系及衍生品授权体系,极大提升了动画片在正式发行时的成功概率,投资风险极大降低。
游戏版块是我们的老本行,产品多位居国内各大手游排行榜前列,流水千万人民币以上。在海外,公司着眼于军事战争类细分手游市场,将于2016年面向全球推出4款自研军事类重度手游(网游),通过精细化垂直化的运营,必将撬动这一千万级细分用户市场。
在软件方面,与印尼本土最具影响力的传媒公司MNC集团成立合资公司方式,计划在两年内成为印尼第一移动互联网门户。
投资方面,公司已投资了国内知名的动画片。发行方面,乐堂动漫与印尼最大的传媒集团MNC、安徽广电传媒集团、多家卫视频道等实现战略合作,建立了完善的节目发行体系。
将动漫、影视、游戏、周边等元素用”互联网+“的思维整合成一个泛娱乐产业,我们认为这是一个具有千亿级商业价值的巨大市场。为此我们乐堂提出了”动漫+“的理念,我们把乐堂动漫、乐星互娱及动漫产业链第三方合作伙伴的资源整合在一起,再利用我们自身的一些优势打造出我们的核心竞争力。
在泛娱乐时代,动漫IP、影视IP、文学IP、游戏IP各方面的联动产生着巨大的经济效应,您认为动漫IP与其他类型的IP相比,有什么优势吗?
欧明:作为泛娱乐产业核心的IP,动漫IP价值更是远超影视、综艺IP,是永续经营的无形资产,拥有极大的市场空间和未来性。动漫IP价值持久度,远超影视、综艺IP,在国内市场,尤其儿童动漫IP,在各大卡通卫视循环播出,其时间的持久度更是经久不衰,电影的票房仅半个月,电视剧的播出时间3-6个月,而像《熊出没》、《铠甲勇士》、《大头儿子》、《果宝特攻》等这些儿童动画片播出时间更长,且还会轮播,这样生命周期就会更长。《熊出没》衍生的手游都至今霸榜两年多之久,远超过单机手游平均生命周期6个月,就可见端倪。
在选择和签订IP时,乐堂动漫以哪些方面考量一个作品的IP是否具有签订的价值?
欧明:价值观,自体粉丝群,和我们立项产品的契合度。
在产品的契合度上,这一点其实是最重要的。IP本身和我们将要立项的产品类型是不是吻合,关系很重大。之前就有很多这样的例子,IP本身很火,很多产品都蹭了过来,可是最后能成的寥寥无几。
在IP的选择上,我们曾经总结过几条经验:
①小说改编电视剧>普通电视剧
②周播剧>日播剧
③ON档电视剧(电影、动漫)>完结类电视剧(动漫、电影)
目前乐堂动漫旗下主要的动漫IP面向人群还是以00后这个群体为主,像“熊出没”“大头儿子小头爸爸”这类的IP要如何吸引其他更有消费能力的群体?
欧明:有一个很有趣的现象,我们中的大多数人都认为像“熊出没”、“大头儿子小头爸爸”这类IP面向的主体人群是00后,而《熊出没之熊大快跑》的总下载量到目前已经超过5亿;据第六次人口普查显示,0-14岁人口为2.2亿人口,占16.60%;那剩下的近3个亿的下载量来自于哪里?我们经过专业的市场调研,发现《熊出没之熊大快跑》的玩家在各年龄层都占有一定的比例。虽然“熊出没”IP的年龄层偏低,但是改编以后的游戏容易上手却不易精通,耐玩性和多玩性让它成为一个各年龄层通吃的讨喜手游。通过这个项目的案例,我们在做产品的时候,对产品的自测审核也将更加严格,对游戏的品质要求做到精益求精,也希望在为企业盈利的同时,也给广大玩家带来更优质的游戏体验。
其实我们目前的产品也不是全部针对00后,还有一些产品如已经推出的《全民斗西游》和即将要与大家见面的《cs特种部队》等全年龄层覆盖的游戏。
过度的开发往往会造成IP的效能乏力,您觉得如何让IP的效力长久保鲜?
欧明:从时效上来说,很多热门的IP爆发往往就半年的时间,影视IP的爆发往往不到三个月,而一款热门游戏的再改编则需要更长一些时间。这两年影游联动的走红充分体现了“IP就是一鸡多吃”的特点和优势,但是并不是每一款走影游联动路线的产品都能取得成功,我觉得说是对IP的过度开发倒不如说那些没有取得成功的产品没有真正利用好这个IP、真正实现漫游连动的意义。漫游联动是动漫IP与游戏之间的二次创造,但符合原著的风格主题核心粉丝才会买账,我们之前改编跑酷题材《熊出没之熊大快跑》和 《铠甲勇士之英雄传说》等都是有力的证明,我觉得这才是最重要的。
二次元群体是现在动漫市场的一个主要消费群体,您是如何理解这个群体的?在二次元市场上,乐堂有什么样的计划?您认为什么样的作品更能打动二次元用户?
欧明:一款产品想获得二次元玩家青睐的首要条件是:要懂这个群体。这类人群在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从90后到00后。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。
敏锐的企业都认识到二次元用户是一个具有覆盖面广,增长迅速,付费能力强,具备良好的自我传播能力的群体,在端游市场彻底寡头化、规模增长停滞甚至下滑、人口红利触顶的交叉点上,二次元成为了手游产业链中的一个新的细分领域。我们早在 “动漫+”理念之前就意识到并开始布局动漫业务,已经和多家知名国漫作品产生深度合作,在市场上占据着重要的地位。我们现在涉及前端的一些动画的投资项目,我们有专门的部门在做;包括一切可以延展的东西我们也都在做,包括做商品、做游戏、做一些授权,衍生品等等打通全产业链的布局。直到“动漫+”理念的提出,我们已经构建一个完整的框架。
接下来我们还会陆续有更深入的二次元产品和大家见面。
从一开始的游戏制作发展到如今涵盖动画、动漫游戏、软件的研发、运营、发行为一体的高新技术企业,乐堂动漫在多个国家和地区设立分支机构,公司发展至今,您有什么管理秘诀吗?
欧明:我们乐堂动漫作为一家成立7年的公司,从最初的100多名员工发展到目前员工500多人,成为安徽省最大的动漫游戏研发企业。因为员工人数的增加,我们也经历过很多管理制度和战略方向的挑战。尤其是90后也已经成为公司发展的主力军。在管理上经过实践摸索,现阶段我们乐堂动漫在管理上分为两个方面,人的管理层面和公司的战略层面。
在人才方面,我们主要遵循4个方面:
1、树立良好的企业及个人价值观。在树立良好企业价值观的基础上,我们乐意帮助公司的每一位员工建立自己成熟的价值观,引导他们完成自己的规划。
2、打造开放、坦诚、尊重的工作环境。打造一个人性的工作环境,是我们公司一向的标准。
3、建立公开、公正的考评体系。乐堂执行着一套成熟、公开、公正的考评体系,我们欢迎人才的加盟,更注重员工的成长和自身的进步。
4、以“4E1P”作为人才引进标准。Energy, Energize,Edge,Execute,Passion,四个能力和一腔激情是我们乐堂需要的。
战略方面:
1、政策。充分了解国家相关法规和政策,是我们制定一切战略首先要考虑和遵守的必要条件。
2、经济。充分研究当地的经济情况,有利于我们在战略布局上制定正确的方案。
3、人口红利。正确分析当地市场的人口红利情况必不可少。
4、分析各个市场/各个国家市场情况,找到适合自身属性的市场。
在互联网创业大潮下,涌进一大批的动漫游戏产业创业者,您是如何看待目前动漫游戏行业的创业环境?作为过来人,您会给那些初创企业哪些建议呢?
动漫产业有的行业巨头整合并购的步伐在加快,因此创业者要找到自己的优势,这很重要。就目前动漫产业的发展阶段而言,行业已经迈向成熟,资本也趋于垄断的趋势,作为创业公司,开始之前还是要想清楚,创业确实要考虑到方方面面。
1、资金运作计划。刚开始创业的团队,一定要注意对于资金是有使用规划的。做好资金的预估和分配。预测应对好市场变化,例如:产品周期的延长,人员增加的费用。因此可能要随时调整资金运作计划。创业者最好还是要懂一些财务知识。钱要有最起码的预估和分配。因为再好的产品,如果青黄不接,也是死的命运。
2、团队管理。人是灵魂,管理是门艺术,在创业之初的核心人员一定要有共同的理念,以及高效稳定的团队。作为创业者,一定要保持良好的心态。在团队面对困难的时候能起到稳定军心,引导方向做用。
3、定位。创业者要明确自己在市场中的核心竞争力是什么,产品的核心竞争在哪里,不能盲目跟风。尤其是产品差异化,虽然现在动漫市场同质化严重,但是在动漫细分市场新创业的团队,还是有一定生存空间的。在产品上一定要抓住自己的核心粉丝用户。通过核心粉丝来及时调整产品内容方向以及产品推广方向。比如,你如果有100个用户,你可以和这100个用户成为朋友,成为粉丝,而大公司的用户数以万计,根本无法做到这一点。抓核心粉这一块,小团队就比较有自己的优势。
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