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[转载] 策划文档分析中的望、闻、问、切(二)

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论坛元老

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发表于 2019-7-9 13:18:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
导读:对于测试工程师而言,分析好策划文档是做正确的事,网易游戏测试工程师Rainy以望、闻、问、切这四种手法为切入点,为大家讲解如何分析分析一份策划文档。上期,我们讲过“如何望”,今天,我们继续了解什么是“闻、问、切”。

本文分为两期推送,此为第二期。

没看过第一期的同学戳这里:【第一期】策划文档分析中的望、闻、问、切

二、闻

仔细聆听,随时跟进项目

闻,顾名思义,就是听的意思。一个比较复杂的系统,策划一般都会召集相关人员提前开个小会做个宣讲,如果是比较大型的资料片,则会召集整个项目组做宣讲。

这些系统宣讲是不可错过的,需要仔细聆听。策划往往会在在宣讲时表达出很多文档中没有写明的设定和思想,无论怎么样的打字高手,说话似乎总比打字来得更方便容易些。

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有些比较复杂的设定,经过策划的讲解,也会比自己看文档容易理解的多。宣讲的同时,大家之间的讨论很有可能触发该系统某些设定的改变,作为参与者,自然可以立马获悉这些改变。

除了聆听以外,这里的闻还有更深一层的含义,就是要耳听八方。

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通常,策划和程序员之间的交流会比和QA交流频繁得多,因此,会出现一种情况,经常是你在分析文档或者听宣讲的时候,这个系统是这样的,然后到你开始测试的时候,整个系统在我们不知道的时候改头换面了,虽然这些修改大部分是不会有问题的,但是总有一小部分会造成大量的返工。

因此,为了避免类似的情况,我们需要多留意周围的情况。如果你发现策划和程序员开起了小会讨论你正在负责的系统,那么立即加入进去吧,所谓三个臭皮匠,顶个诸葛亮,说不定能想出更绝妙的点子,还可以将一些不合理的设定扼杀在萌芽中。

就算这些都没有,至少你了解了系统的最新改动,不会在测试的时候因为过期的信息而提一些不存在的bug单。

三、问

深入挖掘需求

前面讲的“望“和”闻“,都是了解系统设定的方法。但是在有些时候,单单就”望“和”闻“,并不能让人完全的了解策划的意图,就我个人而言,这种情况经常发生。

对于不理解的东西,自然是要”问“了。无论是多老资格的QA,都不可能全知全能,对于某些游戏设定或者实现不能理解并不丢脸,为此请教别人也不要觉得不好意思。

对于系统不求甚解,或者不懂装懂,因此造成了重大bug,才是真正丢脸的事。就算没有bug产生,也平白失去了让自己进步的机会。

四、切

把握游戏脉络,独切不如众切

切,在中医中是摸脉象的意。比起前面三个手法,切似乎要玄妙也更难一些。不过不用担心,和真正看病诊脉不同,我们给游戏诊脉,并非一定要自己完成。

切更有切磋之意。你大可以和程序员或者策划讨论:我对于这个设定有XXX以下几点疑虑,我们应该怎样改进对游戏会更好呢?正所谓独切不如众切,群策群力才是王道。

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即使你已经想出了很好的点子,切磋仍然是需要的。作为一个文案的创造者,策划总是你需要好好沟通的对象,有了好点子并且让策划接受,才是文档分析的目的。

一般,我们会写策划文案分析,通过邮件发给策划,策划也可以回复邮件来答复。但是有时候难免会有这样的情况发生,QA建议:由于A原因改成这样->策划驳回:因为B原因不能改成这样->QA解释:B原因,其实是不用担心的,因为……->策划回复:因为C原因还是不能改成这样……

比起这个,面对面交流始终是一种更加神奇且有效的方式:你的文案我看了,出于A的原因,XX设定我觉得改成XXX会比较好,或者你出于一些其它的考虑要这么做呢?哦,你是出于B、C……原因啊,其实是不要担心的,因为……

无论是快速说服策划还是快速被策划说服,都可以节省不少邮件往返的时间。当然策划文档分析还是要发的,但是我们可以在和策划讨论之后作为总结备忘发出。

五、小结

一开头说了这是关于如何“做正确的事”的文章,但是写完全篇回顾一下,其实还是一些如何“正确的做事”方法而已,在结尾的时候,总觉得应该要说一些真正和“做正确的事”相关的东西来呼应下开头。

在一开始进入公司做测试工程师的时候,当时QC组的组长曾经问我一个问题:“你觉得作为一个测试人员,需要具备哪些条件呢?”

当时我答:“细心、热爱游戏。”不喜欢一份工作,当然不可能做得好啦,而我这个人有些时候会比较粗心,因此有这样的答案。

组长回答说:“这些当然都很重要,但是作为一个测试人员,最重要的是要有责任心和一定的坚持。”这番话当时就让我印象深刻,现在回味更显真知灼见。

作为一个测试人员,在经历相关的培训之后,再抱有责任心和一定的坚持,在工作中“做正确的事”应该都不会太难。

来源:网易游戏学院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YjJLjMrJS8m8Lk9KH2MBQQ

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