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楼主: 卡特铁角

[讨论] 练手一个系统分析

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 楼主| 发表于 2006-10-24 12:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:练手一个系统分析

喵呜: Re: Re: Re:练手一个系统分析


去看DDO~~~~~里面你可以控制角色移动位置\翻滚\跳跃\防御等来躲开对方已射向你的箭支或魔法~~~~~~~~~~~这...

的确是这样,但在WOW中采用了更直接的方式(在技术上实现起来也应该更简单)——你可以通过移动到对方背后或者跑出60度视锥外面的方式来阻止对方发动那些有方向限制的技能——我觉得这在对战斗的影响上应该是和直接躲避类似的。在这样的战斗逻辑下对于有角度限制的远程攻击技能是越近越容易“躲”的——这点和ACT游戏有所不同。

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发表于 2006-10-24 12:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:练手一个系统分析

卡特铁角: Re: Re: Re: Re:练手一个系统分析


的确是这样,但在WOW中采用了更直接的方式(在技术上实现起来也应该更简单)——你可以通过移动到对方背后...

请注意,我说的已发出的攻击在DDO中也是可以躲避的,无论近程\远程或者是否有方向限制,DDO的设计是只要目标不在攻击范围内,那攻击即使已经作出了,也是无法命中的,不单是未发出的~~~~~~~~~~WOW是只要成功发出了,你就必中,即使是那些有方向和距离限制的技能

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发表于 2006-10-24 12:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:练手一个系统分析

netdragonx: Re:练手一个系统分析

to楼上:动作要素强的标准是啥?
如果WOW服务端逻辑帧速为50帧/秒 我特意去GOOGLE了下,没找到类似提法。请...

个人感觉~~~~~~~~~~~~~而已

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发表于 2006-10-24 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:练手一个系统分析

WOW是点对点的,空间只是假象,除非它在高度轴上也有限制 -_,-

而且把部分碰撞放在客户端计算,这么做是十分危险的,除了暴雪没几个敢这么做

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发表于 2006-10-24 13:03:00 | 显示全部楼层

Re:练手一个系统分析

楼主那程序是用VB写的?

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发表于 2006-10-24 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:练手一个系统分析

卡特铁角: Re: Re: Re: Re:练手一个系统分析


的确是这样,但在WOW中采用了更直接的方式(在技术上实现起来也应该更简单)——你可以通过移动到对方背后...



简单不是一个合理的理由,与其说做的如此不正规,还不如说根本就没打算做动作属性。

让对方无法攻击与躲避对方已经发出的攻击是不同的,至少在后者的情况下,我可以做到完全不损失一点的HP,而耗光对方MP,前者却只能把战斗放慢。
对游戏者的意义也不同,动做游戏是考虑如何让自己的攻击命中,而WOW里面使用很多技能的时候考虑的,则是如何让自己的技能发得出来,只要能发出来就万事大吉了。这样的类似在平衡上可以叫做类似,在战斗结局上可以叫做类似,但是在体验上是不能叫做类似的。

就像一个电脑,没有主机,只有简单的控制能力,没有键盘,没有鼠标,只有几个集成在显示器上的按钮,没有信号输出功能,只有信号输入功能,而且可以把输入的信号过滤然后显示出来。
这样的电脑我们通常把它称为“电视”。

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发表于 2006-10-24 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:练手一个系统分析

卡特要多注意感受性的东西~~~~~~~~~我现在就在这块遇到了瓶颈~~~~~~~~~现在努力~~~~~~~~~突破中

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 楼主| 发表于 2006-10-24 13:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:练手一个系统分析

shengkz: Re:练手一个系统分析

楼主那程序是用VB写的?

LUA……

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 楼主| 发表于 2006-10-24 13:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:练手一个系统分析

喵呜: Re:练手一个系统分析

卡特要多注意感受性的东西~~~~~~~~~我现在就在这块遇到了瓶颈~~~~~~~~~现在努力~~~~~~~~~突破中

恩,谢谢提醒。
我有将近一个月没怎么玩过游戏了……这年头找个工作真痛苦的……

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发表于 2006-10-24 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:练手一个系统分析

首先鼓励一下楼主认真分析游戏的精神,任何事情都是从关注、比较、分析开始,然后总结规律再应用。不过楼主也要时刻保持听取各种批评意见的态度,这样才会更快的进步。

对于这个系统分析,我的感觉是有些模糊……看起来有点像一个WOW的技能系统介绍,而不是一个从设计者角度去做的分析思考。里面很多写到自己的思考的地方,有些随便,很多结论下的太快,很多名词使用也不够严谨。

例如“ACT的动作性”“RTS/回合制游戏的策略性”这些用词都需要再严谨一些。我想楼主可能说的是“WOW有动作游戏的操作感觉”“WOW有策略游戏战术决策技巧”。这些是你玩这个游戏的时候感觉到的东西,不要根据这个给游戏定性。

如果要给游戏战斗系统做分析,首先应该从最底层的技术环境分析起。例如这个游戏是即时的还是回合的,如果是即时的大概最小时间单位是多少,最小距离单位是多少;如果是网络游戏,还要考虑清楚客户端、服务器之间关于各种战斗逻辑信息处理的关系,推敲它的验证规则。然后是分析游戏的判定模式(如何判断距离、时刻等),各种战斗逻辑信息是如何定义的(属性、状态、攻击速度等),如果你是负责做战斗系统的策划,这个方面的东西就直接和你的工作内容相关了。

等这些东西都分析清楚后,你就会对这个游戏的战斗系统有一个大概的认识,然后再来看他的设计就会清晰很多。分析设计的时候一定要自己独立思考,摸清这个游戏设计者的思路,不要人云亦云的去急于给各种设计分类总结特点……因为从玩家角度和从设计者角度看战斗系统是完全不一样的:玩家更关心各个设计的特性,例如某个武器多少伤害,某个技能多长CD时间等;而设计者更关注的是整个的设计体系,各个设计之间的关系,例如被控制状态一共有几种以及如何表现(眩晕、昏迷、被恐惧、原地乱跑、魅惑、被控制等),近、远距离的攻击临界值如何定义,是否有属性、概念的区分度太小需要合并等等。看到这些,你才会了解这个游戏在战斗系统的各个层面是如何展开的,每个展开的细节如何需要去设计实现,这样才会对你的策划控制、实现能力有帮助。

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