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楼主: 卡特铁角

[讨论] 练手一个系统分析

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论坛元老

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 楼主| 发表于 2006-10-24 16:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:练手一个系统分析

charmelf: Re:练手一个系统分析

首先鼓励一下楼主认真分析游戏的精神,任何事情都是从关注、比较、分析开始,然后总结规律再应用。不过楼主...

如果要给游戏战斗系统做分析,首先应该从最底层的技术环境分析起。例如这个游戏是即时的还是回合的,如果是即时的大概最小时间单位是多少,最小距离单位是多少;如果是网络游戏,还要考虑清楚客户端、服务器之间关于各种战斗逻辑信息处理的关系,推敲它的验证规则。然后是分析游戏的判定模式(如何判断距离、时刻等),各种战斗逻辑信息是如何定义的(属性、状态、攻击速度等),如果你是负责做战斗系统的策划,这个方面的东西就直接和你的工作内容相关了。

谢谢charmelf的批评。

我也感觉写得很粗糙——因为对WOW底层的技术细节我不很清楚,有很多东西我只能根据一些粗陋的测试来推测,无法推测的就只能假设了……

比如:WOW中通用的距离单位是“码”,但可以肯定这不是最小单位——因为发起交易的距离和决斗的距离仅相差0.11码。最小的时间单位是指什么?逻辑帧的长度么?这个数据我想应该和客户端UpDate的频率相当吧,至少是不应该比这个高的。

再就是我第一次写这种东西,没什么方向感——这个分析应该是更专注于玩家的感受呢?还是更多的谈技术方面?

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发表于 2006-10-24 17:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:练手一个系统分析

卡特铁角: Re: Re:练手一个系统分析


谢谢charmelf的批评。

我也感觉写得很粗糙——因为对WOW底层的技术细节我不很清楚,有很多东西我只能根...


如果是策划的层面的分析,你可以先认为WOW时间单位是0.1秒,距离单位是1码。

我强调的其实并不是要你知道什么技术细节,而是需要有一个从下向上的分析习惯……不要被你作为一个玩家去玩游戏的感觉所影响(当然这个仅限于分析系统设计,其它层面的设计策划肯定是需要考虑玩家的感受)。如果你感觉WOW太复杂,不够透明,你可以去分析一些更简单的游戏,也不一定是要网络游戏(涉及到服务器逻辑验证,客户端的假象什么,比较复杂)。

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发表于 2006-10-24 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:练手一个系统分析

推荐卡特去看《游戏创造》这本杂志~~~~~~很不错~~~~~~

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发表于 2006-10-24 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:练手一个系统分析

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