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[原创] 逆向思维法

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发表于 2006-10-23 23:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
逆向思维法
作者:法师猫不凡(写于2006.10.26)

一、前言

在设计游戏时,有时候需要转换思维,从超越常规的角度进行分析和设计游戏。而这就是所谓的“逆向思维法”。

二、游戏设计逆向

1、常规设计:在游戏设计中,一般的惯性设计思维是尽量“模拟现实”。在游戏设计中,一切为了模拟现实而设计的游戏均为常规设计。

2、逆向思考:从超越常规的角度进行分析,完全可以将游戏设计的思维进行逆向。任天堂新次世代主机就是一个典型的例子。

(1)、从“模拟现实”到“回归抽象”。

现在的游戏越来越接近真实。从PS2游戏的电影化,到现在大部分游戏的拟真化,再到史克维尔利用当今最先进的CG技术制作的两部电影版《最终幻想》的发布,未来的游戏的终极设计目标之一就是“模拟现实”。

任天堂自知在技术上难以超越索尼,于是便反其道而行之,以“瓦里奥大制造”作为未来发展的试金石。在“瓦里奥大制造”的火爆销售的背后,任天堂从中看到,玩家实际上仍然很喜欢这类极具可玩性的游戏,并最终确立了未来游戏的设计方向,即“始终以可玩性为核心”的设计理念,而他们新的次世代主机Wii就是一个典型的例子。

任天堂的这一制作理念即是从“模拟现实”到“回归抽象”的设计理念。

三、流程逆向

1、常规流程:在游戏中,一般的游戏流程为:接受任务-完成任务-领取奖励。此为常规的游戏流程。一般的游戏设计均为此种流程。

2、逆向思考:从超越常规的角度进行分析,可以在这个流程中将最后的结果部分进行逆向。此有多种逆向方法。以下每种情况分别举例。

(1)、第一种奖励逆向。

可以概括为:玩家完成任务之后不但不给奖励,反而对玩家进行辱骂、攻击等。有例为证:

如在博德之门2(BG2)中,玩家可以在码头区的一间小屋康葛斯处获得“寻找黄金头骨”的任务。当玩家经过千辛万苦,击败元素巫妖找到了黄金头骨,并将其交给康葛斯之后,这个家伙立即翻脸,露出了真面目,并对玩家展开攻击!巫妖已经够厉害了,更何况这个家伙还是一个强大的“半神巫妖”!是所有巫妖中最厉害的!他的各种高等级魔法,如时间停止、各种法印是一个接着一个,在其强大的魔法面前,我的队伍在这种突袭下整个团灭!

我在第一次玩BG2的时候,可以说康葛斯的这种行为极大的出乎了我的预料。可以说,这种行为为典型的“忘恩负义”的行为。从人性的角度思考分析,作为一个正常的人是很反感这种忘恩负义、背信弃义的行为的。但由于超越了常规思维,所以很可能会出乎玩家的预料之外,并会使人记忆深刻。

从另一个角度思考,康葛斯的这种行为又符合常理,毕竟对手是邪恶的巫妖。所以从这种情况解释,玩家是能够接受的。

(2)、第二种奖励逆向。

可以概括为:在玩家任务完成失败,或者完成的不好时,设计超越常规的设定。有例为证:

如BG2的MOD中的“仪式”这个任务。玩家接受黄龙的任务阻止仪式,当玩家阻止仪式任务失败再回到黄龙处,会遭到黄龙的攻击。这个是一个典型的例子。

这种超常规的逆向方法,即为“任务成功,获得奖赏;任务失败,受到惩罚”的超常规模式。

(3)、第一种结局逆向。

可以概括为:“好事变坏事,好心做坏事”。如出于好心帮助别人,当完成任务之后其结果却并不如意,出现好心做坏事,好事变坏事的超常规情况。有例为证:

如《轩辕剑3:天之痕》,相信大家都玩过。此游戏中出现大量的结局逆向。如最后的结局就出乎所有人的意料,宇文太师居然是好人!所做的一切坏事均是因为“天之痕”的原因,是为了拯救黎明苍生。而陈靖仇则是被人利用,好心帮了倒忙。

可以说,天之痕这个游戏,从开始到结局均使用了结局逆向这种超常规的设计。

此外,该游戏中还有大量的分支情节属于结局逆向,只要大家玩过一遍就会发现很多,我就不具体举例了。

(4)、第二种结局逆向。

可以概括为:“坏事变好事,坏心做好事”。这种情况同第三种情况恰恰相反。有例为证:

N年前,夜里无聊看过一部外国的电影,名字叫《寄生虫》。故事主要讲述了一个家庭的故事。故事是以一个不负责人的父亲抛弃家庭为铺垫的。当他的孩子长大并获得身份地位,变得有钱之后,这个父亲回来了。而这个父亲骗吃骗喝,好吃懒做,更是个惯偷,他甚至教他这个憨厚的儿子怎么偷东西、怎么打开银行保险柜做犯法的罪行。而这个孩子的妻子更将他叫做“寄生虫”。

但是,随着故事剧情的发展,戏剧性的一幕出现了。这个父亲在善良憨厚的儿子的影响下逐渐改变,在一次偷盗行动中,受到儿子的行为影响(具体剧情记不清了),最后弃恶从善。

不过,这种逆向手法似乎不常用到,至少我看到的不多。

(5)、第三种结局逆向。

可以概括为:好人没好报。有例为证:

比如仙剑中的两位女主角。林月如,为了成全李逍遥和赵灵儿而死。赵灵儿因为是女娲后人(同样也是个本性善良的好人),结局更惨。

此种逆向设计,主要是为了创造一种悲剧的色彩,以突出主人公形象的超常规设计。而仙剑、最终幻想10等均为典型的例子。此外,有一句话说得好,即所谓的“悲剧就是经典”,也很能说明这一问题。

四、规则逆向

1、常规规则:在游戏中,一切符合游戏规则的规则和设定部分。

2、逆向思考:从超越常规的角度进行分析,在游戏中所有的规则和设定均可以进行逆向设计。此有多种逆向方法。以下每种情况分别举例。

(1)、道具逆向

游戏中往往会出现特殊属性的道具。有例为证:

如NOX(极度魔界)中,装备是有耐久度限制的。当游戏进行到一定情况下,玩家会获得一件没有耐久度,永不磨损的神器作为武器。

再如BG中的“变性束带”这件著名的道具,一旦给队员戴上就会马上变性。男性角色会变为女性角色,女性角色会变为男性角色。

以上的情况就是所谓的道具逆向。

(2)、行为逆向

在游戏中是有行为限制的,但在特殊情况下游戏会突破这种限制。如游戏中玩家是不能飞行的,但是却因为某种原因获得了飞行的能力等。

总之,突破游戏中各种角色行为限制的设计,这种情况就是所谓的行为逆向。

(3)、属性逆向

在游戏中是有属性上限的,但在特殊情况下游戏会突破这种限制。如某些BOOS或者特殊人物,可能会在属性能力上出现超过上限的情况。有例为证:

例如:三国志中(几代记不清了,N久没玩了),诸葛亮的智力就出现了超过100点属性上限的情况。

(4)、奖励逆向

在游戏中是有受限制的奖励类型的,在特殊情况下游戏可能会突破某些奖励的类型限制。

例如,玩家在完成任务获得奖励之后,可能会获得一些超常规的奖励。可能是隐藏关卡、剧情等。

(5)、能力逆向

在游戏中的角色是有能力上的限制的,角色不能作出超过这种能力限制的事情。但在特殊情况下游戏可能会突破某些限制。有例为证:

例如,BG2中的沙洛佛克的“死神突袭”这种能力,就是一个典型的例子。

3、规则逆向注意事项

在设计这些逆向规则时,一定要注意规则之间的彼此矛盾。注意它们的逻辑性、规则的矛盾性、数值的平衡性等方面。这方面的例子很多,我就不举例了。

五、剧情逆向

这方面的情况很多,应用也很广。

1、时空穿梭

因为某些原因时空穿梭回到过去,来到未来之类。如很多科幻电影就经常出现这种情况。有例为证:

如轩辕剑3,主角赛特就具有时空穿梭的能力。而主角拥有的这种能力也同剧情有很大的关系。

再有仙剑中,主角李逍遥通过女娲的帮助回到过去,都是这种剧情逆向的手法。

2、失忆

主人公因为某些原因失去以前的记忆。

3、返老还童

主人公因为某些原因返老还童。

4、变性

玩过博德之门的都应该知道游戏中有“变性束带”这个特殊的道具,一旦给队员使用就会发现其变性了。而在游戏中,还有一段关于帮助艾德温寻找“逆转卷轴”的特殊剧情。当剧情发展到一定阶段,会发现艾德温使用逆转卷轴之后变性了,而剧情也进入非常有趣的阶段。

5、变身

玩过上古卷轴的都遇到过(或者听说过)可以变身吸血鬼的剧情。一旦角色染上了吸血鬼病,不及时治疗就是成为一个吸血鬼。还有游戏中狼人的设定,在《上古3:血月》中,一旦染上狼人症,如果不及时治疗就是变为狼人。

六、人设逆向

1、常规人设:在游戏中,一般人物设定均为普通的凡人,如仙剑中的李逍遥。

2、逆向思考:从超越常规的角度进行分析,完全可以将人设部分进行逆向。此有多种逆向方法。以下每种情况分别举例。

(1)、不死之身

《异域镇魂曲》中的主人公“无名氏”就是一个不死之身,他不可能被他的敌人杀死。“时间不是你的敌人,永恒才是。”这句话彻底表明了主角的状况。

而当玩家解决所有谜题,并破除主角的“不死之身”,将无名氏从永恒的“不死”诅咒中解脱出来时,游戏也结束了。

(2)、卧底

这方面太多了,什么无间道、谍中谍等影片都是典型的例子。我认为游戏中完全可以进行类似的设定。

(3)、神之子

仙剑中的赵灵儿就是女娲的后人。这个是个典型的例子。

而博德之门中,主人公就是个神之子(或神之女),是邪神巴尔这个谋杀之神的孩子,是众神游走于人间的“大动乱时代”的产物。而游戏的最终目标就是巴尔的王座。当玩家在最后的一战“封神之战”后,不管是选择成为凡人还是选择成为新的“谋杀之神”,游戏都将结束。

(4)、怪物之子

主角可以设定为怪物的孩子,或者是半人半怪的产物。如黑岛的最后一部作品《狮心王:十字军遗产》,玩家可选种族中,有的种族就属于“半人半怪”这种奇怪的类型。

(5)、反面人物

主角的设定一反传统,是一个坏蛋,或者本身就是一个邪恶的怪物,而游戏中的主角的目标就是为了对抗良善。如《地下城守护者》系列就是典型的例子。

(6)、神

主角的设定是一个神,受到众人的崇拜。这个神可以是善良的,也可能是邪恶的。例如《黑与白》就是个典型的例子。

(7)、囚犯或者乞丐

例如《上古卷轴3:晨风》中,主角的身份一开始就是个囚犯。而《上古卷轴4:湮没》中,主角的身份同前代一样一成不变,还是一个囚犯。

七、后记

以上,就是所谓的“逆向思维法”。其实这里面有不少“逆向思维”应用的都已经很广泛了。个人认为,也许只有跳出这些思维上的条条框框,才能做出那些即不“正”,也不“逆”的游戏吧。

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发表于 2006-10-24 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:逆向思维法

UP一下,写的可以

无论是逆向思维,还是换位思考,策划多角度思考问题确实是非常必要的。

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发表于 2006-10-24 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:逆向思维法

此文收了。感谢

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 楼主| 发表于 2006-10-26 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:逆向思维法

没人回帖,点击都近200了……

似乎大家都不喜欢看此类文章,那以后我不会再发了。

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发表于 2006-10-26 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:逆向思维法

不错,顶一下

出乎意料才会印象深刻。忘了是哪看到的,“悲剧更能让人感受深刻”

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发表于 2006-10-26 20:07:00 | 显示全部楼层

Re:逆向思维法

可能不凡猫你的文章只写出现象了,却没太多分析本质……而且还要把这些理论放入实际操作中。我个人对感性的剧情不太感兴趣,但是对怎么构建一个可以让人这么玩的逻辑系统更感兴趣,要是谁真能把网游也做成博得那样就很了不起啦

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 楼主| 发表于 2006-10-26 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:逆向思维法

多谢帮顶。那没办法,我还是个菜鸟,能写成这样不错了。路漫漫兮修远兮……慢慢来吧,继续努力,呵呵。

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发表于 2006-10-29 22:45:00 | 显示全部楼层

Re: 逆向思维法

恩 写 的 不错啊 ,看了很有感触  ,  很愿意和大家同进步啊  [em16] [em16] [em16] [em16] [em16]

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发表于 2006-10-30 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:逆向思维法

呃。。。。被LZ的标题骗进来了。。。。结果发现。。。。

我实在很难将逆向俩字,和这些例子联系在一起。。。又或者我理解的逆向思维是错误的??

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发表于 2006-11-21 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:逆向思维法

支持呀说得有道理
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