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[讨论] 《逆转裁判》为什么能成功?

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论坛元老

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发表于 2006-10-27 14:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
CAPCOM 公司的文字游戏《逆转裁判》曾经席卷整个日本游戏界,
连那些从来不玩游戏的人也跑去买GBA来玩《逆转》。
2004年,《逆转裁判3》居然与PS2上的游戏抗衡,得到了《年度最嘉剧情奖》,
是唯一一款得奖的携带式游戏。

玩过逆转裁判的人一起讨论讨论吧。
[em9]为什么《逆转裁判》这一文字游戏能得到那么大的成绩? [em9]

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发表于 2006-10-27 14:34:00 | 显示全部楼层

新鲜体验吧

个人觉得侦探小说是通俗文学的大头之一,做得好畅销很正常现象啊。

鬼片目前只有屠杀类,等待解密类?

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发表于 2006-10-27 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:《逆转裁判》为什么能成功?

纯粹是情节太nb了,而且前面就埋下伏笔,往后慢慢的揭开,前后呼应

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发表于 2006-10-27 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:《逆转裁判》为什么能成功?

拜托,有什么可大惊小怪的,逆转从一代开始就是神作,至于为什么能成功,我觉得问得太白痴了,随意列几个理由:
1、因为是神作,所以成功了。
2、剧情方面无话可说,当之无愧的王者,有意见的直接去死好了!
3、表现方式及不多的画面千锤百炼,很难找到瑕疵!
4、情节安排及推进发展演变过程足以吸引所有Fans,或者,仅通过攻略就足以吸引一些推理迷!
5、侦探类的文学、动漫及游戏本身在日本就有广泛的用户基础,而逆转作为完整表现文字动漫中感觉的唯一一款游戏,不受欢迎才是怪事。。。。

唉。。。无语中。。。看了楼上两位的回复,太让我觉得痛苦了。。。

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发表于 2006-10-27 17:39:00 | 显示全部楼层

Re:《逆转裁判》为什么能成功?

通过楼上的逻辑可以解释一切疑问:因为是那样所以就那样了。

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 楼主| 发表于 2006-10-27 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:《逆转裁判》为什么能成功?

1、因为是神作,所以成功了。

这话对失败的作品也管用:
1、因为是垃圾,所以失败了。

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发表于 2006-10-27 18:41:00 | 显示全部楼层

Re:《逆转裁判》为什么能成功?

我最喜欢他拍桌子那个动作,感觉魄力十足,至于情节什么的,倒是后话了

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发表于 2006-10-28 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:《逆转裁判》为什么能成功?

创造一种很新的风格,在第一代就做的很成熟;
人人都能感受到这种风格的魅力,但是却没有人能够模仿的出来;
庞大的剧情、台词,从里面寻找线索,但做的却极精炼,上场时间无论多少,每个人物都刻画的入木三分;
分成独立的故事,但是呼应做的非常好,甚至很多地方是多重呼应的;
思想性非常强,具有很高的影响力,而且往往是潜意识中的,但是做的并不说教;
无论是控制(按键不多,功能相对丰富,分布合理)还是内容(深入浅出),都恰到好处,
先把难度做的非常高,然后通过给出提示把难度降低到中上水平,比普通的故事更精彩;
让玩家只觉得作者很了不起的游戏是上等游戏,让玩家觉得自己很厉害的游戏才是神作;
技术并不复杂,多是一些震动、音效、特写图片,可是视觉、情节表现力很强,甚至超过大多数PC游戏;
几乎每一句都可以用来细细的品,甚至过后可以多次从不同角度回味的。正如里面说的——证物就是这样,你从不同的角度看它,就具有不同的特性。
上面这些优点都存在于一个游戏上了,对于很多人来说,这都是不可能的。
也许正是由于他们的信念,就像游戏中说的——能不能做到,这不是关键,只能“做到”了。而且真的做到了。这样的游戏的产生是一个奇迹,但是它的成功完全不是奇迹,这样的游戏如果不成功才可以称之为奇迹呢。

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发表于 2006-10-28 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:《逆转裁判》为什么能成功?

克服了文字avg总让人看冗长文字剧情的缺点,重点描述放到法庭了,增加了互动。
证据收集看似多线,其实是单线,降低难度,不会让人卡住,保持了连续性。
法庭的辩论让我看到capcom的贯彻爽快的作风,把动作游戏的那种爽快加入到了文字游戏。
剧情我就不用说了,出色的地方大家都能感觉的到,但是其实还是有点剧情衔接的问题,capcom的老毛病了,问题不是很大。
人设我喜欢,还有对有些细节的描写我也十分欣赏,不过这首先的感谢汉化的人,汉化的高度非常高,让我完全感受了这款游戏。

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论坛元老

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发表于 2006-10-28 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:《逆转裁判》为什么能成功?

含脚说得那么好——我很想玩下看^o^
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