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文/一肩山海
模式化是错的吗?并不是!像是一个模子里刻出来的国产RPG手游,读者体验可以是不同的。我们只能这样去想。DataEye发布《2016年5月国内手游新品洞察报告》,报告显示,2016年5月国内新游数量1085款,较上月下降约22%。 单机和网游比例约为7:3;2D和3D游戏比例约为3:1;Android和iOS游戏比例约为7:3。发布新游的国内厂商和海外国家及地区的厂商比例约为6:4,北京游戏厂商数量本月排名第一。
手游《刀剑神域-黑衣剑士》,它的标签是知名IP改编、网游、多角色养成、回合制。
1、读者体验:收集熟悉的动漫人物,去推进剧情关卡;
2、战斗:部分创新回合制,可以控制己方角色的攻击顺序,1次点击触发多段攻击,绚丽,1场战斗不需要多次点击;
3、剧情:没有独立的任务界面,剧情与关卡绑定,可以提升读者专注度;
4、界面:多角色养成游戏,界面设计较困难,游戏做到了简约、高效、美观;
这款游戏的读者体验,平滑而单薄,但是,《刀剑神域》的粉丝们却很满足。
玩家的动机是如此简单,制作一款成功的电子游戏,也是如此简单。游戏设计,读者反馈,运营收入,三方面的表现都证明了,这是一款成功的IP改编作品。
再看一部失败的著名IP改编作品。
1、读者体验:去频繁的切换界面。
《EVA适格者》的新手引导,是个完全的错误,它分散了读者对于游戏核心流程的把握,90%的时间都在频繁的切换界面,这样的游戏,核心体验是什么?界面设计失败,新手引导失败,这样的制作团队,是与成功无缘的。
我关注过2个IP改编手游系列,一个是“DOTA系列”,一个是“宠物小精灵系列”。
宠物小精灵系的改编手游中,最成功的一款是《去吧!皮卡丘》,很有趣,它的战斗是最简单的,但却是同系列中最赚钱的。
2、战斗是重要的吗?战斗系统是不重要的吗?
在电子游戏的整个设计框架中,什么是最重要的?是体验。
你的核心体验需要复杂的战斗去展现吗?
如果不需要,那就简化它吧!
简化,就是专注。专注是沉浸感的前提。简化战斗系统,去制造更多的选择与冲突内容(养成、数值),是成功的策略。
你的游戏有核心体验吗?如何将读者的注意力,引导向核心体验?
《刀塔传奇》是如何做到的?
简化战斗系统的RPG手游,它的典型化分析,就是这些。与此相对应的问题是,古典回合制与即时战斗,这两类战斗系统,复杂吗?
1、复杂性评判标准:战斗需要的点击次数;
2、复杂性评判标准:战斗中需要做出的判断;
如果战斗中需要做出实时的、多次的判断,那它就是复杂的。
否则,只是需要更多的点击次数罢了!
你正在苦心设计制作的复杂的操作性强的战斗系统,它的复杂性是哪类?
注:本文是一肩山海 《游戏透镜》第三期,透过视镜宏观读懂一款电子游戏。转载需和作者取得联系。
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