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经典二次元IP《刀剑神域》的错位竞争 | 游联社观察

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发表于 2021-6-23 09:58:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前言

2010年代初期,是二次元文化随着热门动画番剧快速扩张的一个阶段。特别是《罪恶皇冠》、《Fate/Zero》、《进击的巨人》等年度霸权,引领国内大批90后95后成为二次元用户,更成为不止一代人的情怀。

在这些二次元IP中,《刀剑神域》是一个非常特殊的存在,其故事核心围绕“未来网游”,将一个个充满想象力的冒险世界用游戏的方式展开。可以说《刀剑神域》天生具有适合游戏改编的基因,丰富的故事篇章也给厂商提供了很大的挖掘空间,这也正是它近些年在掌机、主机、移动端等不同平台推出诸多游戏的原因。

2021年6月9日,由恺英网络开发、B站游戏代理的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(以下简称《刀剑:王牌》)正式上线。作为经典IP的改编手游,《刀剑:王牌》在故事背景方面复现了原作“SAO篇”——也就是多数粉丝入坑的《刀剑神域》第一季动画剧情。

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《刀剑:王牌》场景演示截图

另一方面,手游市场目前正迎来新一轮二次元品类热潮,高成本制作、深挖细分领域、大规模宣发已成为各家厂商的共识。特别是《幻塔》、《狩猎时刻》、《神角技巧》等多款国内外新游蓄势待发,让“二次元+开放世界”成为接下来很长一段时间的关注焦点。

同样是主打开放世界,更有经典二次元IP加持,本期就让我们来观察一下《刀剑:王牌》的表现。

产品信息

产品名:《刀剑神域黑衣剑士:王牌》

研发公司:恺英网络

发行公司:B站游戏

产品题材:科幻冒险,日式轻小说,二次元

是否有IP:改编自经典二次元IP,原作小说于2002年连载于网络,动画于2012年首播

产品类型:动作类MMORPG,开放世界(宣传点)

上线表现:6月9日全平台公测,当日进入iOS游戏畅销榜前10,上线14天后畅销榜排名维持在前100内

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《刀剑:王牌》iOS游戏畅销榜走势,数据:七麦数据

买量情况:据AppGrowing显示,该游戏在6月8日开始预热、6月9日加量,在6月12日停止了大规模买量推广,在尚未结束的6月买量排行榜上暂列第31名。

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数据:App Growing

口碑评分:上线两周时间,Taptap评分3.5分,评分趋势从开服首日的“大范围差评”逐渐变为“好评缓缓回升”。

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产品特色

品类分析:二次元手游中较为少有的MMOARPG,融合了动作类游戏主打的操作走位,以及传统MMO的升级养成要素,在某种程度上结合了刀剑原作“是男人就刷上100层”的主线。

《刀剑神域》这个IP对广大粉丝和路人来说,印象最深刻和最具情怀的部分,是动画第一季上半部分“艾恩葛朗特”,也就是原作小说的第一个游戏世界“Sword Art Online”(即SAO篇)。

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“我回来了,这个世界”成为该游戏的主打slogan

在SAO篇中,深度潜入式的VR游戏,挑战每一层都地域风貌截然不同的100层大关,游戏中死亡也会导致现实中死亡的生存压迫感……这些脑洞大开的精彩设定,让读者观众一开场就为之着迷。

虽然《刀剑神域》其后的其它篇章也带来了诸多精彩纷呈的游戏世界,但SAO篇的惊艳开场使其成为最具情怀和商业价值的“典中典”。因此包括《刀剑:王牌》在内,很多刀剑IP改编游戏都是围绕SAO篇来打造。

观察《刀剑:王牌》的外部表现方面,就能看到剧情、人设、场景画面等环节,对SAO篇的还原复刻——比如起始广场、草原等经典场景。另外在增添和补充内容方面,《刀剑:王牌》对角色剧情也下了不少功夫,比如游戏《刀剑神域:关键斗士》中的人物小春,也出现在了《刀剑:王牌》中,实现了扩展原作故事和联动其它作品的双重加工。

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小春在内测与公测(右)的立绘区别

核心玩法:《刀剑:王牌》的主要玩法系统,为国内较常见的MMOARPG,另加入了技能卡、武器、伙伴等特色系统。

1、目前《刀剑:王牌》最受粉丝吐槽的地方,就在于原作构想的SAO是一个功能丰富、极度自由的开放世界游戏,而《刀剑:王牌》在遵循传统MMO的自动寻路、挂机战斗等惯例后,大家认为这种体验“既不自由也不开放”——开服首日大量的差评大部分集中于这一点。但平心而论,文艺作品中构想的游戏世界,如何还原成现实的游戏,至今没有令绝大部分粉丝满意的案例出现。

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2、技能卡和武器系统是当前游戏的重点消费环节之一。比如技能卡分为熟悉的绿、蓝、紫、橙不同品质,技能与技能卡、技能与武器之间的关系、,比如稀有武器附带的皮肤换装效果,比如武器核心的属性数值(类似于《阴阳师》的御魂)……这些特色系统既有创意方面的突破,也有玩家吐槽的数值坑。

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游戏中,稀有武器“大蛇丸”的皮肤换装效果

3、开放世界游戏对于不少玩家而言,大量支线和娱乐休闲玩法是不可或缺的部分,比如刀剑原作中就有男女主角建造房屋、下厨做饭的情节。《刀剑:王牌》中玩家同样可以与NPC展开互动或者制作料理,但目前这方面的内容体量貌似还未能满足粉丝的胃口——比如众多玩家扎堆等待野外精英刷新的景象,就进一步加深外界对《刀剑:王牌》的“挂机”印象。

4、社交玩法方面,《刀剑:王牌》引用了传统MMO的公会、竞技场等系统,这方面内容还需要游戏步入更后面的阶段才能获得直观体验。而就目前技能卡和武器系统来看的,可以预见它们未来在PVP方面会占的很大比重。

竞品分析

近期竞品:在目前二次元手游中,《刀剑:王牌》其实与其它产品重叠度并不大。比如《原神》主打的是开放世界和角色抽卡,MMO方面则较为淡化。而在MMOARPG中,像《刀剑:王牌》这种二次元浓度极高的产品则非常少见。如果说在二次元MMO品类方面,相似度最高的可能会是尚未推出的《幻塔》。

可以说《刀剑:王牌》通过IP和核心玩法,对玩家进行了初步筛选,针对市场上大部分竞品(二次元与MMO)进行了错位竞争。

同类产品:《刀剑:王牌》在二次元风格的游戏画面和音乐方面,同样给玩家带来了不错的初见印象,这对于其它MMO手游而言,具备了更为突出的“风格差异化”优势。实际上仔细观察留存玩家能发现,《刀剑神域》这个IP对非二次元群体同样有着很大的影响力,故而对MMOARPG的接受度高于原作粉丝。这也就意味着,《刀剑:王牌》在设计思路和用户偏好上,与《龙之谷》、《火影忍者》等产品的玩家更为相似。

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同IP竞品:目前在手游赛道上,国内并无其它《刀剑神域》IP改编产品,2016年上线的《黑衣剑士》如今已经停运。海外产品如前面提到的《刀剑神域:关键斗士》,也由于上线了较长时间,对于国内玩家而言吸引度不及《刀剑:王牌》。

赛道分析

赛道竞逐:《刀剑:王牌》的开放世界,比玩家预期的开放世界小不少,自由度也有限。但其真正面向的赛道是MMO,并且瞄准的是“并不热衷于传奇类、暗黑类MMO”的90后到00后。所以《刀剑:王牌》的赛道方向比较特殊化,且在没有更长线的运营成绩出来前,其它厂商的效仿借鉴倾向并不强烈。

赛道扩建:游联社观点认为,《刀剑:王牌》对于B站而言是一次值得且有必要的尝试。在拥有国内最庞大的二次元用户群体,取得FGO、PCR等产品成功经验的基础上,用二次元题材进入MMO等其它赛道,这会对用户带来怎样的影响和改变?不管《刀剑:王牌》后续表现如何,其通过IP还原吸引粉丝、再导向传统热门品类的错位打法,都是令市场眼前一亮的错位打法。

结语

2021年的二次元手游市场,收入总量不断上升、各家厂商布局博弈、成本飙升肉眼可见。竞争激烈的大环境下,包括B站在内的二次元手游厂商,也在采用不同的产品策略去迎接挑战。所以说《刀剑:王牌》与其说一个刀剑IP下的传统MMO,倒不如说是B站游戏对二次元细分市场的一次大胆摸索。

关于游联社

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文/游联社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H8qlFj0uh0KstSh5t-FILQ

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