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[讨论] 策划请进-人物设定思考

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发表于 2004-4-26 10:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
简单的写了一点东西希望可以能够给想要做策划,或正在作策划案的兄弟们一点参考,也欢迎各位达人指正!最近做一个案子,随想随写,可能有点混乱,呵呵
人物设定
东方文化和西方文化对人物的概念不同
一般来说西方把体力,力量,智力,敏捷,精准等作为人物的基本构成部分
体力-人物的生命值,防御值
力量-物理攻击的伤害值
智力-人物的法力值和法术攻击力
敏捷-人物的奔跑速度,攻击速度,闪避率
精准-攻击的准确率
一般来说东方并不会具体去考量现实中的人物的属性,他们重视的是心,是人对宇宙的感悟,所谓心有天地宽,传说中的诸葛亮呼风唤雨,内功,飞檐走壁都是这种思维引导下的产物。而且也不会去量化,例如说某人根骨非常好,非常适合学习武功或者是学习道法,但是不会说清楚他究竟什么地方好,为什么说好。要不然就是说某人的福缘深厚,仙缘遇合,就算解释了她上几世的作了很多好事,所以今生得到很大的回报,但是这类的东西往往很难在游戏里面实现。并且中国的善恶观非常明确可是在游戏里面你就不能这样,因为游戏是虚拟世界无论你怎样设定,都会有善恶,那你如何来对待善人和恶人呢,把恶人打入十八层地域明显是不靠谱的,就不会有人去做恶人。但恶的事情却避免不了。只要有人的地方就有善恶。善恶即是江湖。所以在这里面逐步的提炼,从具体的文化角度来讲,真正的follow中国文化设定要向这面靠拢的。
所以在作中国武侠类的时候多考虑内功,外功之类的,作仙魔多考虑一下禀赋,天分,资质,根骨,灵性之类。
下面是原文字mud的一些简单的设定,大家可以去网上详细参阅
臂力-物理攻击力
悟性-学习技能的速度和耗费潜能的点数
根骨-人物的生命值和法力值
灵性-法术效果
胆识-攻击速度,杀气
定力-控制胆识,定力越高,胆识才受控制
容貌-现实中的影响,可以得到更高的系统奖励
福缘-中国的宿命论,根据积累的善恶给出不同的运气
人物成长路线
单纯路线-人物基本数值恒定
          人物升级没有对基本数值修改的机会,系统会自动增长人物的基本数值
          人物学习技能只需要满足等级的要求或者说满足基本数值的要求,但是基本数值是由系统根据等级订好的。
变化路线-人物基本数值恒定,但是给予一定的点数,允许玩家在一定程度上修改自己的人物。
          人物升级后可能获得的是对基本数值修改的机会,而学习新技能的条件是对基本数值提出要求,只有数值达到一定程度才可以学习新技能。
         有的网游是基本数值在攻防公式里面作用比较大,技能只是简单的对等级有一个要求以体现技能的层次感,加基本数值可以增强人物的能力。
如果把等级的奖励通过数值点来做就涉及到各项数值之间的平衡,因为加一点血量和加一点灵性的作用是不同的,那肯定会出现一个相对强的个人数值配点方案,这样也就失去了让玩家自由的选择点数带来的乐趣。
这个时候要确定人物的成长路线就要确定,技能的学习方式,或者反过来确定,可以根据游戏的核心和人物成长于技能发展的权衡。
人物基本数值平衡
以西方的人物构成为基础,以升级奖励配点的模式进行
首先从攻击和防御之间来考虑平衡
力量决定了物理攻击
智慧决定了法术值和法术攻击
体质决定了防御力和血量
我们首先就要保证攻击和防御的平衡,就是说玩家在给力量加点,给智慧加点,给体质加点后的效果是非常接近的,这样玩家才不会在攻击和防御中清一色的靠向一边,因为他们靠向一边就意味着雷同,那其实就根本没有必要采用配点的方式来让人物成长,不如就让人物随着等级的发展固定好就好了,对于企划来说还非常的好控制。
而攻击和防御的平衡就要参考你的攻击防御公式了,这个公式并没有对错之分,只要保证你的公式在攻击防御的时候没有向两边靠拢即可,这样你首先已经保证了攻击和防御之间的相对平衡,至于公式与玩家的关系,所有的玩家面对的都是一个公式(单指攻击防御公式),没有对错,也没有不平衡。
在一个基本属性不能同时控制血量和攻击,法力和攻击的时候还要单独考虑攻击防御经过公式得出的递增的伤害值与血量,法力之间的平衡,就是允许玩家的创造血牛类的人物,一旦你不考虑这些平衡的话,那玩家把点都加在血量上了,结果加了5点血量的赶不上加3点攻击的,一下就被秒了,这个也失去了自由配点的基本用意。

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发表于 2004-4-26 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:策划请进-人物设定思考

有点意思,可以再深入一些

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 楼主| 发表于 2004-4-26 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:策划请进-人物设定思考

呵呵,随笔之作,以后只要有空闲时间,还会继续写,希望触及到的范围能够广一点,从而进一步的和大家交流

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发表于 2004-4-26 12:41:00 | 显示全部楼层

Re: 策划请进-人物设定思考

楼主是个程序员吧?实际上从程序员的角度来考虑这样的问题固然不错,但是程序员的宗旨毕竟是精简,所以他们喜欢拿小的结合成大的,这是写程序的需要,从策划的角度来看,必须先有大的再有小的(或者认为自己完全可以被程序员取代掉),所以这样的思路存在一定的限制。
最好还是先设计一个世界,然后再设计世界中的元素。

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 楼主| 发表于 2004-4-26 13:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 策划请进-人物设定思考

呵呵,我是企划,你说的意见我很赞同阿,不是抛开世界谈制作,先确立一个游戏核心,然后指导各个系统的方向很正确,这篇帖子只是在制作之余,想起来了,就发一下,和大家探讨,呵呵

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发表于 2004-4-26 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:策划请进-人物设定思考

关于人物的设定我个人认为元素越丰富越好,这样才容易出现个性化的角色。至于要不要东西方分开了理解反而不是最重要的,用你和你的同事都能正确理解,或是有同样理解的设定才是最重要的。至于游戏中应该称作什么,是力量还是臂力就不是那么重要了。

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发表于 2004-5-4 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:策划请进-人物设定思考

我觉得应该先从游戏世界开始,确定世界规则,然后再参照这个规则设计人物属性。以人物属性设计游戏世界会有一种虚假的感觉,因为这个世界是为了这套人物属性拼凑起来的。

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发表于 2004-5-4 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:策划请进-人物设定思考

这个应该是一个设计理念的问题了,设计理念应该是跟游戏的玩法紧密结合才对

所以,对于一个单独独立出来的人物设定,无所谓对错。

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发表于 2004-5-4 18:03:00 | 显示全部楼层

我是菜鸟,我是菜鸟.

游戏人物属性不该太局限于常知的类型中,而禁锢了自己的创新,举个例子:人物属性分为:
头,胸,手,腰,脚,心.虽然这看起来要和玩家产生共鸣不容易,也提高了玩家上手的难度,但这些都可以通过细心的操作解释,在仔细友好度上下点功夫,是可以被玩家接受的.

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发表于 2004-5-11 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:策划请进-人物设定思考

偶觉得人物的设定,基本属性是要固定,然而,人物的能力,应该是由玩家根据的喜好决定..
这样可以扩大游戏的自由度,给予玩家充分的空间发挥各自的想象力..
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