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楼主: gccg

[讨论] 《相忘于江湖》策划草案,丢脸了,希望各位大哥恨批

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发表于 2006-11-14 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:《相忘于江湖》策划草案,丢脸了,希望各位大哥恨批

草草看了一下
先说坏的:
1,错字较多,排版有些乱。
2,貌似用其他模板改的?可惜太规矩了,无法完全表现游戏的内涵描述,所以在描述这类文档的时候,格式反而不是最重要的,只要排版好了,完全可以按照自己的结构去描述。
3,缺少一个总揽的东西,可以让人一目了然的看出你游戏的特点,如结构图,特色列表,或目录,或总概。
4,有些东西不能称为特色,比如:简练而友善的界面,明亮鲜艳的3D画面等等,因为这些是作游戏的统一认识。所谓特色应该是区别其他游戏的特点。比如:真实有趣的官僚系统,让玩家可以在游戏中当官。当然后面还要描述出你打算怎么做到这点。几句话就够了。
5,描述不简练也不详细。这需要你以后写东西多下功夫了,做到两句话就把意思说到位了,这就是功夫了,目前这方面你还有所欠缺。所谓简练,就是简洁的语言来描述,详细是把所有应该说的都说了。
6,重点分不清,有些东西是重点,需要好好列分支来说明的,有些东西则不是重点,则不需要
过分强调笔墨。在这个文档中,你的成长系统要多说明一下,战斗和技能系统也要多着墨,而关于具体有哪些技能则又不需要写了,你所要写的是技能系统有哪些种类和所起的作用,你的职业将通过什么手段来平衡,而那些什么掉宝率就根本不需要再写了。
7,缺少夸张语句,这往往是你在一个朴实的案子完成过后,进行丰润的结果。

一个好的案子应该是将作者的想法完全表达出来,加无可加,删无可删,其中系统融会贯通,同时容易阅读理解。这并非神话,因为这才是真正可以卖钱的东西。

说下好的地方:
1,语言清晰,表达能力是够了
2,对游戏已经有了一定的努力和钻研,体现了足够的爱好和兴趣和努力程度,态度足够。
3,有一定的实干精神。
4,虽然整篇案子并没有一些鲜明的特色,但是有些系统还是想了不少,比如运镖和帮派,实际上具体的情况并非如此,但作者还是有过深入思考
5,作者对游戏内部的一些系统有所统计和研究,虽然不足,但是作为未进公司之前了解若此也是可慰了。

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 楼主| 发表于 2006-11-17 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:《相忘于江湖》策划草案,丢脸了,希望各位大哥恨批

谢谢楼上的大哥的指点,缺点我都记下了,回去我会认真分析改正

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发表于 2006-11-17 17:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《相忘于江湖》策划草案,丢脸了,希望各位大哥

CNCSNAKE1: Re:《相忘于江湖》策划草案,丢脸了,希望各位大哥恨批

创意案,目的何在?
1 拉投资
2 写给自己看

拉投资,用word显然不可以,至少用ppt,这时,创意案变成了项目说明书,主要在于告诉别人我的项目为什么能赚钱,能赚多少钱,为什么好玩,有多少人玩

游戏概述,这一部分我喜欢...


个人非常赞同CNCSNAKE1!

如果楼主想知道怎么写才是相对有用的案子建议好好看看CNCSNAKE1的回贴。


抛开楼主写的好坏,写这个案子的目的要明确。是自己写着玩的?还是想找工作用?还是就放在论坛里?还是想通过别人的评论知道具体的策划案怎么写的? 有了明确的目的再写会比较好一些。

如果想找工作,建议还是写一些比较小的东西,例如RPG的一个部分,或小游戏。游戏的大框是个玩家都能写个差不多,关键在于相对专业的部分。而象MMORPG的案子对于谁来说都不是容易的事,毕竟太庞大了。单写个创意案其实没有太大的实际作用(PS:个人看法)

如果要评论楼主的“草案”,个人认为,只能做为策划者自己的开发草稿来看了。因为有的“细”有的“粗”,无法明确。

楼主有写的能力,只是不知道怎么写。但有个道理希望楼主能铭记:就是要明确写案子的目的,明确自己策划的游戏的核心。
这道理不是我说的,但是肯定是正确的。

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发表于 2006-11-24 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:《相忘于江湖》策划草案,丢脸了,希望各位大哥恨批

hoho~这份文档是有些不伦不类了,作为创意案并不需要长篇大论,写清游戏的设计思路、整体构架、特色亮点即可,当然我们也可以加上对这个游戏的目标用户分析等;而你的文档又在后面包含了一些人物名称和技能名称等一些设计策划案的内容,作为创意案看的人并不想知道你的游戏里有几个技能或技能名是什么。
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