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soft shadow?ppass的改?

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发表于 2006-11-1 14:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
gamedev上的?於softshadow的??? 他似乎先render一次基於光源view的scene?生深度map後,再render一次基於??view的的scene ?生shadow map 然後??hadow map?行高斯後?理 最後再render一次?生真?鼍芭cshadow?合的效果

如是一共scene就 render了三次 比通常shadow map的?纱味嗔艘话腴_?。我想是否可以在render基於??view的scene的?程中 把scene的color值放在float4的前三??成?T(alpha不用)把?影明暗值放在第四??成?T ??佑靡??surface就能?出?煞N?果 只需render一次 不知??想法如何?

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发表于 2006-11-2 15:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
你说的是可行的,从光源pass一遍场景,获得shadowMap,然后从视点离屏pass一遍场景,同时,计算Shadow值,保存在离屏纹理的alpha通道中,然后对这个alpha值进行blur过程,一般hdr也需要blur的,二者可以结合一起blur,最后,将结果的alpha值与开始的离屏纹理的rgb相乘即可。我试验过,是可以成功的。

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发表于 2006-11-1 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:soft shadow?ppass的改?

阴影明暗值 = float
在ps中取sample时光一个a = byte来做z遮挡肯定精度是不够的

如果你嫌高斯做blur浪费,当然可以不做或者只做pcf
只是这样就不是soft shadow

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发表于 2006-11-1 22:14:00 | 显示全部楼层

Re:soft shadow?ppass的改?

只做PCF为什么就不是Soft Shadow?

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发表于 2006-11-2 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:soft shadow?ppass的改?

pcf只能柔化edge,改善因shadowmap分辨率不够造成的锯齿
通常soft的意思是指整块shadow看上去比较模糊
而pcf 2x2或3x3 能处理的范围太小

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 楼主| 发表于 2006-11-2 09:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:soft shadow?ppass的改?

千里马肝: Re:soft shadow?ppass的改?

阴影明暗值 = float
在ps中取sample时光一个a = byte来做z遮挡肯定精度是不够的

如果你嫌高斯做blur浪费...

嗯 我想了一下 32F的surface format???也就存放一??float的深度值 ?o法再放color值了 ??想法???不可行 除非能ps中同?r??到????surface中(?在也不可能) ??念

我?在真正在意的(至少在我program中体?的)更大的?r???不在??urface的blur後?理 而在整??scene的重render(若??很多的?) 所以三次render比?纱?ender慢很多

pcf?然??嘁酥?? 但是??上?碇v不如真正的後?理?淼美硐

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发表于 2006-11-2 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:soft shadow?ppass的改?

即使你把阴影值放到了alpha中,blur过程还是不能省的,否则就不soft了。那pass还是要执行的呀

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发表于 2006-11-2 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:soft shadow?ppass的改?

PCF也可以8x8甚至更大,或者其他取样分布的……

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 楼主| 发表于 2006-11-2 10:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:soft shadow?ppass的改?

dscky: Re:soft shadow?ppass的改?

即使你把阴影值放到了alpha中,blur过程还是不能省的,否则就不soft了。那pass还是要执行的呀

我在意的不是blur?程 而是想少render一次scene ?r且?竟前者的??是?scene??度?o?的

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发表于 2006-11-2 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:soft shadow?ppass的改?

即使在light space中render,也是需要裁减的,这样可以减少开销
如果裁减视锥外的物件会将阴影投射到视锥内,就取不到正确的深度值了

render scene pass 2 + blur 不就够了么
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