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楼主: wu_chung_tang

soft shadow?ppass的改?

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发表于 2006-11-2 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:soft shadow?ppass的改?

你说的是可行的,从光源pass一遍场景,获得shadowMap,然后从视点离屏pass一遍场景,同时,计算Shadow值,保存在离屏纹理的alpha通道中,然后对这个alpha值进行blur过程,一般hdr也需要blur的,二者可以结合一起blur,最后,将结果的alpha值与开始的离屏纹理的rgb相乘即可。我试验过,是可以成功的。

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发表于 2006-11-2 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:soft shadow?ppass的改?

楼主说的blur是专门对影子部分在图像空间上进行blur,blur的方式和范围不可能和glow的blur一致,所以我不觉得LS那样做是值得的。

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 楼主| 发表于 2006-11-3 07:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:soft shadow?ppass的改?

dscky: Re:soft shadow?ppass的改?

你说的是可行的,从光源pass一遍场景,获得shadowMap,然后从视点离屏pass一遍场景,同时,计算Shadow值,保...

我原文就是?的????想 但是?⒖?dk document D3DFMT_R32F只保存一??r值(32bit float型) 若要那?幼龅脑? 要32bit以上的format的render target才?
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