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楼主: 茹枫

[讨论] 设计应该细致

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 楼主| 发表于 2006-11-6 16:32:00 | 显示全部楼层

Re:设计应该细致

楼上的联想挺有趣的。但是面向对象其实也不能自己动,都是设定好的。

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发表于 2006-11-6 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:设计应该细致

所谓“面向过程的程序设计”是面向对象那个派别编出来的名词,对应的主要是“模块化的程序设计”,往往还包括“非模块化的程序设计”。

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发表于 2006-11-6 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:设计应该细致

难得糊涂,什么事情都要有个度。

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发表于 2006-11-7 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:设计应该细致

“细致”就是玩家在游戏中的惊鸿一瞥

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发表于 2006-11-7 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:设计应该细致

细致的理解,不是在于策划对自己的文档写到“愤怒的脸部特征”,其实在实际工作中,只有有益于实施的部分才有细致的必要。

举个例子,在写场景的时候,除了地图外,还需要比较细的工件描述,比如一个飞船内,是不是有坐椅,这个坐椅是不是有自动调整功能;是不是有船员贴在房间里的海报,这个海报可能和船员的兴趣背景有关,是梦露还是猫王;是不是有补给弹药,补给弹药在船员房间和在贮藏室的是不是应该不一样(一般船员随身携带小型武器而制式武器一般在仓库),等等。可以想象,如果这个游戏是FPS,那么表情也许根本就不需要(除非你要主角照镜子……等等,一个FPS你要他照镜子干嘛),但是这个场景却是必不可少的,它牵涉到玩家直接的感受,及对游戏的评估。

但是在有些方面,无谓的细致往往没有起到什么有用的帮助。比较典型的是音乐需求,我见过很多人在文件上非常抒情地描写了他对这段音乐的感受和设想,并且提出了种种乐器组合的构思……很好,但是等等,我想不会有哪个音乐制作人认为能从文字里得到太多的灵感,除非他是个实在很牛X的人……因为音乐和语言是没有什么交集的,“一段抒情的蓝调开场,宛如静静流淌的夜晚的河水,表达了主角此刻宁静与温柔”,哦,我想没多少人会懂你到底要个什么样的旋律。最简单的办法其实是——找一段你喜欢的音乐,寄给你的音乐师,简短的写上:我喜欢它的3:40~4:15这段,还有它的电吉他效果也非常合适我们的游戏……

如果是做策划的新手朋友,请记住,策划文档这个东西,要为实施而细致,不要为了细致而细致。一天和美术沟通三次,把你的意见和他交换,比你三天在策划案里对同一个部分改二十七遍要有价值得多。

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论坛元老

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发表于 2006-11-8 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:设计应该细致

楼主的观念非常适用于手游制作。

新人不注重细节是很正常的,不实际磨练是不可能成材的。

现在很多网上的策划案的确是“讲究规模化”,实际上,规模越大有时反应效果却成反比~

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发表于 2006-11-8 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:设计应该细致

事实上,当偶用VISIO画一个多层的关卡,却不知道怎么做才能精确表达出自己的设计目标时,偶决定安心去练习了。

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新手上路

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发表于 2006-11-9 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:设计应该细致

向大家学习 ,受教了

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发表于 2006-11-12 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:设计应该细致

视需求而定。盲目的追求细节是谋财害命。
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