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懒懒的写了很长时间才写完.....不知道有没有想过,发出来让大家看看
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血炼系统
让游戏中玩家能够拥有真正完全属于自己的独特武器、防具等,甚至自己的专属道具能够被其他玩家津津乐道,对玩家应该是一个很特殊的荣耀。我相信大部分的玩家都不喜欢走在路上大家千篇一律的装备,而这也是顶级装备吸引人的地方,除了顶级装备那些强大的辅助作用,玩家还能用来展示身份。
但是,并不是所有人都有机会拿到顶级装备的,因此大部分想要展示自己的玩家只好天天练级,打装备。这样听起来像是泡菜,但是很讽刺,只要游戏中存在那些强大的装备,这种行为就不会消失。任何游戏都没有例外。
我的构思中设置了一种系统,让玩家以自己的生命值(或者其他属性)作为代价来提高装备性道具的能力(同时为了观赏效果,最好外观也能改变),为了防止这类道具泛滥成灾,玩家必须不仅仅暂时的失去属性,同时还将永久的失去小部分属性,这类道具应该能够反复的被提高,从而不断提高能力,这样就能使得玩家认为值得永久失去属性换来道具。但是,为了防止小号刷装备的行为,道具能力的提高需要是一个缓慢的过程;同时,当道具更换主人之后,将有一段时间玩家虽然同样付出代价,但是道具能力不能提高。这个系统并不要求特殊的道具,这样每个人都能有机会与众不同。同时,为了减少大量数据带来的系统负担,这些提高后的道具要设置成可以消失的(我设想的是不装备的情况下一段时间即消失,这段时间视服务器的承受能力可以改变)。
如此一来,在一般情况下,大部分的玩家就只能保持不多的几件提高道具,而这些道具也将随着自己的主人不断的提高而成长,从而可以实现让大部分的玩家具有“自己的剑”。
很多游戏中存在“锻造”系统,但是玩家只能按照已有的配方进行锻造,可选择的余地也不大,实际上算是一种以物换物的交易。而在这个系统中,不会有什么配方,只有自己对道具能力的选择。
系统主要特点:
1 玩家以损失暂时(大量)和永久属性(少量)作为代价,提升道具能力。
2 玩家可以自己指定道具的名称、能力、外形。
3 道具专有,道具更换主人后,新主人必须付出相当大的代价使得道具的专有权改变。
好处:
首先,游戏中不需要设计不同等级的大量道具,虽然道具的数据会变得复杂,但是只要规则化了,这样能够以不多的道具种类创造出其他游戏无法比拟的道具“种类”。
然后:类似于文人笔下的江湖,个人玩家会逐渐对自己的道具产生兄弟般的感情,甚至后期看到一件道具就能知道它的主人,能够形成独特的游戏文化,容易从大量类似的游戏中脱颖而出。
在然后:可以定期公布部分玩家的“绝世神兵”,这是无形的荣誉奖励,能够刺激玩家。
最后:这个系统作为经济体系的一个部分,能够部分减少“金币农夫”的数目,因为这个血炼系统不是以虚拟金币作为支持,而是以在线时间作为支持。由于道具专有,也能一定程度上减少恶意PK现象。
在这里以武器为例详细说明这个系统规则(暂时称为血炼系统):
在这个例子中的数据没有经过平衡检测,将来以实际的需要为准。
我们从一件普通的武器开始,比如从商店买的一把剑。玩家选择了血炼,指定了这把剑之后,玩家的生命值和法力值将大幅减少(可以随着时间慢慢恢复),同时永久失去1-3点生命值和法力值。应该部分允许玩家指定希望武器强化的方向,同时随机的因素应该也要有所影响。
对于强化方向规则的建议:
1 能够数字化的方向,比如攻击力,命中率之类,允许玩家指定,但是数值应该是部分随机的。
2 增加附加功能的方向,比如增加致命一击几率等等,由系统随机指定,由于附加能力将会使得武器性能发生比较大的变化,因此必须控制增加附加能力的次数(几率)。
3 玩家不能指定增加附加能力,但是在系统增加了某项附加能力之后,玩家应该能在下次的血炼中选择提高这一项能力的数值。
由于剑是格斗兵器,持有者的生命值是主要影响属性,因此当剑第一次被血炼之后,记录此时玩家的生命值最大值(暂时称为命),以及玩家损失的生命值和法力值最大值(暂时称为血),此后每次血炼,玩家生命值和法力值的损失都被计入,当剑记录的血和命(第一次血炼时候玩家生命值)达到一定比率,这把剑将成为一把真正的独有道具:第一级道具,暂时称为血炼道具。此时血和命的比率称为血炼比率。
作为血炼道具的不同之处:
命名:玩家可以对自己的道具命名。只有第一任主人可以给道具命名,只有在道具成为血炼道具的时候能够命名,之后不可改名。
染色:玩家可以指定自己道具的颜色。
血链:当道具没有被随身带着(随身指的是装备上或放置在背包)时开始计时,时间到即消失。
专有:道具被转移给其他人(包括NPC),将只能发挥100%÷角色等级(假定最高为100级)的能力,同时记录的血大幅减少,直到新主人重新血炼使得血和命的比值达到血炼比率。之后此道具将承认新主人,能力也能恢复。
自此我有了一把专有的剑,我需要随身带着这把剑,以免被某个不知名的小偷使得剑消失不见。我把剑染成红色,命名为血之刃(或者××的剑),之后这把剑就叫这个名字,即使被别人拿走,我也知道这把剑是我制造的。
成为血炼道具之后,玩家仍然可以继续血炼,当血和命的比率达到一定比率(比如血炼比率的2倍),这把剑将成为第二级道具,暂时称为血魂道具。
作为血魂道具增加的特性:
光芒:道具将发出浅浅的光芒,光芒的颜色为之前色彩改变时指定的颜色。
重铸:能够指定道具的外形,玩家不能够改变道具的基本外形(比如不能把剑的基本结构改变成斧),但是允许以外形编辑器的方式改变道具细节。只有道具成为血魂道具的时候能重铸,之后外形不可改变。
我的血之刃升级了,现在它发出鲜红色的光芒,看起来充满了杀气,符合我给予的血之刃这个名字,我把剑加宽加长了不少,并且在上面刻出两列梵文,尽管我自己从来没有见过梵文,但是我知道剑上那些文字的意思是“以汝之血 释吾之魂”
血魂武器仍然能够继续血炼,当血和命的比率达到一定比率(比如血炼比率的4倍),这把剑将成为第三级武器,暂时称为血灵武器。
作为血灵武器增加的特性:
流光:移动时候会有拖拽的光芒,相当于鼠标的尾迹。
自主:道具具有自主性,相当于宠物。只有主人装备上的道具才能发挥自主性,根据道具种类的不同,自主的道具以不同外形的物体(我觉得一团朦胧的发光体适合所有道具)跟随主人,称为剑灵,剑灵能够独立攻击及施展技能。道具的剑灵被攻击会短暂回到主人身上,但是道具不会因此而受损。剑灵独立在外的时候,主人身上所装备的道具仍然发挥功效。
在我走动的时候,我的血之刃拖出淡淡的深红色光芒,不少人因此会盯着我看,我不知道他们隐藏在斗笠下的目光是贪婪的还是惊惶的,但是我知道,如果有必要,这把剑绝对不会让我失望。仿佛是为了证明,血之刃朦胧的蛇形剑灵在我身边缓缓环绕,画出一个完美的圆弧。
即使是血灵道具也能继续强化,直到最后的终极比率(一个普通等级玩家无法承受为了强化而损失的生命最大值,或者一个低等级的新主人即使耗尽全部的生命最大值也无法得到道具承认,考虑到职业的不同和大多数玩家的心理承受,此时的血和命的比率不能太低,也不宜太高),此时血灵道具完成最后进化。成为第四级道具,暂时称为终极道具(不知道该用什么名字了)。
终极道具不能再继续强化,同时道具一旦从主人(完成最终强化时候的拥有者)手中失去,将从此无法通过血炼来更换专有权,为了避免终极道具无法流通,此时通过“缘分”系统来确定下一任主人。
缘分系统:当游戏角色建立的时候,系统自动给予角色一个唯一的编号,而具有缘分属性的道具,也能够拥有同样长度的编号(角色的编号是不重复的,但是道具和角色、道具和道具之间的编号可以重复),如果某件“缘分”道具的编号和某个角色的编号总相差(每个数位上的差值的总和)很小,就认为“缘分”成立,道具自动认可该角色成为主人。举例说来,角色A具有12位的编号458751256354,而道具B具有154789654123,总差值为3+0+4+0+3+8+4+0+2+2+3+1=30点,如果需要总差值在20点以内,那么A显然没有缘分成为B的主人。
当道具成为终极道具的时候,将第一次获得缘分编号,此时的编号根据主人的编号而定,此后,每次更换主人,道具的缘分编号将重新设置,此时是随机设置。换句话说,花了大力气夺取的终极道具,可能和你一见如故,也可能根本就不适合你用。
注意:失去后再重新夺回,除非真的有缘,否则道具将不认原主人。
道具进化的结果最终是幻化成为人形,暂时成为剑魂,根据道具的能力,剑魂的外形也会有所不同(不能指定),剑魂出现时剑灵消失。
作为终极武器增加的特性:
缘分:没有缘分的人不被认可为主人。
魂:由主人持有的时候,剑灵有机会能够幻化成为人形的剑魂,剑魂会跟随主人,能够独立的攻击和施展技能,剑魂具有由其能力(或者类型)确定的职业属性,以及和主人相同的等级,当剑魂受到严重伤害的时候,剑魂会暂时还原成为剑灵。
每次看到她在人丛中搏杀的身影,我都不禁为她的剑术而惊叹,这个包裹深红色斗篷的娇小身体,居然能陪伴我出生入死多年。我知道终有一天我会老去,会有人从我的尸体上取走这把已经被血浸泡成暗红,真正称得上是“血”之刃的神兵,不知道那时候,还会不会有人再次见到这名红衣的舞剑士——血衣。
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