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楼主: teeth_yuanli

[讨论] 发一个小小的设计

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 楼主| 发表于 2006-11-8 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:发一个小小的设计

只要避开“属性”这个争论点,所有的游戏都是有交易的吧,得到道具的同时付出的金钱不也是一种失去吗?
我设想的是当游戏没有固定的道具(与等级相对应的道具)的时候,玩家自行制造的一种方式,这种方法不消耗游戏中的虚拟物品而使道具产生新的属性,既然是无中生有的,玩家付出较大的代价是应该的。
而且由于是没有对强化的次数作出限制,如果是使用虚拟物品(不管多么稀有),很可能造成外挂横行,到时候道具在玩家心中反而会严重贬值。如果是永久付出玩家角色自身战斗力作为代价,能够使得玩家更加珍惜自己的角色。

ps:如果我举不出来某个游戏有这样“失去”的例子,就说明这个系统不适合所有游戏吗

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发表于 2006-11-9 23:00:00 | 显示全部楼层

Re:发一个小小的设计

LZ的设计带给玩家的挫折感需要小心控制。

另,如果只是局限在一件装备的养成与提升上,这个设计的性价比可能不会太理想。

不妨把角色的养成与之移植合并,在特定的规则约束下,主角的属性转换于道具,主角的灵魂依附于道具,这样一来,角色对道具的提升最终即归结为对角色自身形态和能力的重塑(可以看作是角色转生);同时,目前市场上已经出现的多种类似能力移植的设计(例如把宠物A的技能移植给宠物B的道具卡等等),都可信手拈来,设计成本会很低廉。

写到这里,忽然想起了《洛奇》的精灵武器,那也是消耗大量时间与精力才能获得的一种“有生命的道具”。

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发表于 2006-11-10 02:00:00 | 显示全部楼层

Re:发一个小小的设计

一句话网络游戏是面向多少玩家的?一人提一把不一样的武器,好么~个性问题的解决目前以稀有道具的方式解决最好不过了。两军打仗不能有人那大刀长枪有人拿木棍筷子桌椅板凳吧?小篓娄们总得拿一样的东西,然后老比昂子那个倚天屠龙方天青龙什么的吧。个性也要有个限度。

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发表于 2006-11-10 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:发一个小小的设计

如果楼主不是我认识的人~
我只想说,你的想法很不错
但已经有游戏在这么做了。而且年底就会出来。呵呵

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 楼主| 发表于 2006-11-10 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:发一个小小的设计

惊?!
真的有啊?什么时候测试?
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