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销量达不到预期?解析阻碍VR发展的三座大山

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发表于 2016-8-4 15:12:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
  HTC Vive和Oculus Rift都已经上市几个月了,然而最新的数据显示,不论是HTC Vive还是Oculus Rift都不可能达到预期销量。下面解析阻碍VR发展的三座大山。

  价格问题

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  毫无疑问,高价位是VR头显普及的最大障碍。Vive的售价为799美元(国行售价为6888元),Rift为599美元(约合为人民币3980元)。而索尼10月即将上市的PS VR虽然售价为399美元(国行售价为3699元,包含定位摄像头及PlayStation Move*2),但是对于没有PS4的人来说,加上购买PS4(人民币2400元),总价也达到了6100元。

  虽然同样搭载Oculus Home平台的三星Gear VR的售价才99美元(约为人民币660元),但毕竟是手机连接式,能兼容的游戏和应用都太少了。

  杀手级软件还没出现

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  VR缺乏充实的内容,也没有杀手级应用。VR的潜力不止在游戏,对于尝鲜者来说,互动娱乐性才是吸引他们的主要原因,然而目前的软件还都不能称之为高质量,更多的是想科技演示。

  而用户基数少就意味着开发商不会愿意花大预算在VR游戏/应用的打造上。而目前虚拟现实还没有固定的标准,各大平台的差异巨大,这在一定程度上缩小了市场规模、限制了设计的可能性。

  VR图像渲染需要占用大量资源,因此人们需要在沉浸感上进行一定程度的妥协。每秒渲染帧数要非常高才能实现无缝连接的VR体验,而帧速的不稳及其他视觉效果缺陷会对用户造成困扰。此外,VR对驱动性能的高要求更是限制了整体的图像保真,所以沉浸感越强,问题也就越明显。

  增强现实转移了人们的关注点

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  虽然2016年被称为VR元年,Facebook,HTC,索尼以及其他的厂商都推出了VR头显,但是《口袋妖怪GO》的巨大成功让开发商开始动摇——VR和AR,究竟谁才是下一个大事件。AR的火爆吸走了VR的一部分注意力和资源。

  尽管虚拟现实提供了信息收集和广告投放的新方式,但是增强现实的信息收集潜力似乎更大,并且广告的流量也不容小觑。不论是VR和AR,都还在发展的早期阶段。不过从社交层面来说,AR似乎更加符合如今的移动软件市场潮流。虚拟现实提供了无与伦比的沉浸感,但相对的也就较为封闭,目前也还未能在VR游戏/应用上见到吸引投资人的重点突破。

  短时间内似乎是增强现实更加引人注目,但最后还是要看价格、社交性以及能否出现杀手级应用。

  VR发展需要抓住时机

  价格、软硬件的局限性以及AR的出现是VR发展的三大障碍,但是科技总是在进步。未来五年,科技进一步发展,软件生态更加完善,价格也随之下降。只要抓住时机,VR的前景将更加广阔。

via:VR头条

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