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发表于 2006-11-15 09:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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[资料1]格斗专用词语

COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。

反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门的动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。

CANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。

二择:二份一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。

先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。这个词语带有不确定的意思,所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。

互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能同时行动;通常都会用来形容收招的时间。「互动」一词在港、日格斗攻略中非常普遍。

指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。

硬直:是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。

GUARD不能:即是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能并不等于必定击中,只不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容「攻击招式」。

GUARD CRUSH:部份游戏的特殊系统,主要是用于攻击主义的游戏。这个词语的意思是出现不能防守的不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现的特殊系统。

晕眩?气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。一般来说都是角色受到多次的攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊的招式是立即令对手出现晕眩?气绝的。

强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少会作单一使用的形容词。例如「强制挡格」,即使没有输入挡格的指令,计算机仍会为玩家判别为挡格;另一个例子是「强制CANCEL」,即是本身不能作出CANCEL连接的招式,却可以利用某一特定的方法?招式作出CANCEL。

追加输入:由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,所以出现了这个「追加」的词语;而这个词语的意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词本身亦可以用作其它的形容,例如各位常常听到的「追加攻击」便一个好例子。

修正值:大部格斗游戏均存在的游戏平衡计算系统,主要是将连续技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低的计算法则;每一只格斗游戏都有其特定的修正值计算法,故很难详细的解说。

攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围?距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

攻击判定:意即被攻??的有限范围,要留意的是被攻击判定会根据不同的招式、情况而作出不同设置,所以详尽的攻略文献均会有被攻击判定刊载给玩家参考。

相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为「双杀」才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势。

无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如「无敌时间」、「无敌判定」等等。

上/中/下段:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。

DOWN:主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用。例如「DOWN回避」、「DOWN攻击」等等。

浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。而这个浮空的现象形容词通常都是用于连续技或攻略记载中。

吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有「浮空」的效果。

目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。

掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力?攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。

受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态之系统名词。

起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。

空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。

投技:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。

指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是因为通常指令投均会有通常投所没有的优势,故这个词语是用作分野两者之用。

连续技:较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而「连续技」的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。

连携技:虽然字面上是带有连续的含意,但其实「连携技」一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守?回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。

通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。

特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以「方向杆单一输入」+「按钮」,而必杀技则是虽要较复杂的输入。

必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。

飞道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;但是飞道具的共通点是飞道具受到攻击并不会影响到角色。

当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。


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 楼主| 发表于 2006-11-15 09:48:00 | 显示全部楼层

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[资料2]游戏开发词典全集

游戏开发词典(A)
Anti-Aliasing
   抗锯齿。由于电脑图像是以像素为基本单位的,因此当你将屏幕上的斜线放大时会发现线的边缘呈现锯齿状,如同一个个台阶。抗锯齿技术把线条边缘附近的颜色同背景颜色相交融,以柔化这种锯齿效应,使物体周边看上去更光滑、更平直。需要注意的是,你必须在显卡的驱动程序中开启这个功能,而不是在游戏选项中。

Artificial Intelligence 人工智能
   模仿人类智能。在游戏中,人工智能的主要类型包括状态机,专家系统,模糊逻辑,遗传算法,神经网络。

Array 数组
   将一组字符/数值定义到一个变量中。在程序中,常用于储存数据,创建矩阵等。例子:char array[11]="Hello world";

API 应用程序接口
   应用程序接口,是操作系统所提供的功能接口,应用程序通过此接口,来调用操作系统提供的功能。例子:DirectX是Windows API。

ADO
   ADO是目前在Windows环境中比较流行的客户端数据库编程技术。ADO是建立在OLE DB底层技术之上的高级编程接口,因而它兼具有强大的数据处理功能(处理各种不同类型的数据源、分布式的数据处理等等)和极其简单、易用的编程接口,因而得到了广泛的应用。

Alpha混合
   按照“Alpha”混合向量的值来混合源像素和目标像素,可产生半透明效果。

AGP接口
   Accelerated Graphics Port是英特尔公司配合PentiumII处理器开发的总线标准,它是建立PCI总线基础上、专门针对3D图形处理而开发的高效能总线。

Algorithm 算法
   在有限步骤内解决问题而建立的计算过程,它是程序的最基础构成。

Allegro
   一种游戏编程库,它支持多种操作系统,早期的很多DOS游戏都用它来编制。

Alpha Testing Alpha测试
   游戏的最初测试,一般为内部测试,主要测试代码的功能性,检查代码错误,有时也测试游戏设计方面的问题,但不会太多。

ANN 人工神经网络
   它是一个并行、分布处理机构,它由处理单元及其称为联接的无向讯号通道互连而成。

ASP
   Active Server Pages(ASP)是服务器端脚本编写 环境,使用它可以创建和运行动态、交互的 Web 服务器应用程序。使用 ASP 可以组合 HTML 页、脚本命令和 ActiveX 组件以创建交互的 Web 页和基于 Web 的功能强大的应用程序。

A*
   用启发式算法,来搜索数据,一般用在游戏寻路中。

ACT
   动作游戏,以玩家控制角色过关为主。

A·RPG
   又称动作(Act)RPG,这种RPG没有专门的战斗画面,也就是说随时可以挥刀挥剑。如日本《不可思议之谜宫·风来的西林》、日本《天地创造》等等,也有主观视角的A·RPG,如美《魔法门》系列。

Amiga IFF格式
   Amiga是由Commodore开发的,由于该公司已退出计算机市场,因此,Amiga IFF格式也将渐渐地被废弃。

A3D
   这是由Aureal Semiconductor开发的一套互动3D定位音效技术。它在3D音效定位上有很独到的地方。最初的A3D技术只需一对音箱输出,但在新的版本中也加入了对四只音箱的支持。

Adaptive Learning 适应性学习系统
   一种人工智能系统,他可以从环境中,根据所受因素的影响进行自我学习。

Abstract Data Type 抽象数据类型
   用一种抽象的数学集合来表示数据实体的创建、存取、改变等,这种数学集合就是抽象数据类型







游戏开发词典(M)
Multitexturing
Update: 2004-9-2     
   多层材质贴图。这一贴图技术允许开发者在单一物体表面加入更多的通道,以产生更复杂的效果,如反射、彩色光线、烧焦的痕迹等。例如一面砖墙,如果你使用单一材质的话,只能表现出砖的效果,而使用多层材质贴图之后,就可以在砖墙的材质上再叠加海报的贴图、油漆的材质、弹坑的凹凸材质、聚光灯的光照效果等。当然,每增加一层贴图,电脑的负荷就会加重一倍,因此这种技术虽然很炫,但也不可滥用。

Motion Blur
Update: 2004-9-2     
   运动模糊。为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却会显得磕磕碰碰呢?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧静止地拍摄,它所摄下的每一帧已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体的位移。如果在看录像的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像,原因就在于此。电脑做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。运动模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果。

Mip-Mapping
Update: 2004-9-2     
   阶层式贴图。简单来说,就是为3D物体制作不同分辨率的材质贴图,给距离较远的物体贴上简单的材质,而给距离较近的物体贴上细腻的材质,以加快3D场景的处理速度。例如,当你在游戏中靠近一堵墙的时候,这堵墙的表面会逐层转换为分辨率较高的贴图,以避免出现马赛克现象;当你远离这堵墙的时候,程序就会自动降级为精度较低的另一贴图,以提升运行速度。

Mechinima
Update: 2004-9-2     
   引擎电影。由“Mechanical Cinema”一词合并而成,指采用游戏自身的引擎实时渲染而成的3D动画。它不同于预渲染动画,无需额外的设备,无需额外的建模、动画、剪辑工作,只需利用游戏自身的引擎就可以创作出各种过场动画。尽管其精美程度无法同预渲染动画相比,但它为开发者节省了大量宝贵的金钱和时间,同时避开了庞大的影像文件,并可保持动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从最早引入这一概念的《半条命》开始,引擎电影已逐渐取代预渲染动画和真人电影,成为过场动画技术的主流。

MSDN
Update: 2004-2-24     
   MSDN是Microsoft Software Developer Network的简称。这是微软的针对开发者的开发计划。你可以在http://msdn.microsoft.com看到有关软件开发的资料。

MMX
Update: 2004-2-24     
   Intel 公司的MMX?(多媒体增强指令集)技术可以大大提高应用程序对二维三维图形和图象的处理能力。Intel MMX技术可用于对大量数据和复杂数组进行的复杂处理,使用MMX技术可处理的数据基本单位可以是字节(byte)、字(word),或者是双字(double-word)。

MD5
Update: 2004-2-23     
   MD5的全称是message-digest algorithm 5(信息-摘要算法),在90年代初由mit laboratory for computer science和rsa data security inc的ronald l. rivest开发出来,经md2、md3和md4发展而来。它的作用是让大容量信息在用数字签名软件签署私人密匙前被"压缩"成一种保密的格式。






游戏开发词典(L)LOD(Level of Detail)
Update: 2004-9-2     
   细节等级。一般是指游戏中的3D物体所使用的材质贴图的分辨率,这一分辨率通常从10x10到1024x1024或更高,分辨率越高,材质贴图的效果就越出色,而渲染所需的时间也更长。因此,降低游戏的细节等级,让游戏采用材质贴图的低分辨率版本,可以在牺牲图像质量的同时极大地提升游戏速度。除材质贴图的分辨率外,细节等级还包括皮肤、地形、光线等内容,有的游戏允许你对这些部分进行单独调节,以实现运行速度和图像品质的平衡。

Linux
Update: 2004-2-23     
   Linux是一套免费和自由传播的类UNIX操作系统,最早是由芬兰大学生LinusTorvalds于1991年开发的,借鉴了Unix 系统当时近百30的技术积累,并且综合了主Unix派生系统的优点。




游戏开发词典(I)
IOCP
Update: 2004-2-24     
   I/O完成端口可能是Win32提供的最复杂的内核对象,完成端口模型提供了最好的伸缩性。这个模型非常适用来处理数百乃至上千个套接字。I/O completion ports特别显得重要,因为它们是唯一适用于高负载服务器[必须同时维护许多连接线路]的一个技术。Completion ports利用一些线程,帮助平衡由I/O请求所引起的负载。这样的架构特别适合用在SMP系统中产生的”scalable”服务器。

IIS
Update: 2004-2-23     
   IIS是Internet Information Server的缩写,它是微软公司主推的服务器,IIS与WindowNT Server完全集成在一起,因而用户能够利用Windows NT Server和NTFS(NT File System,NT的文件系统)内置的安全特性,建立强大,灵活而安全的Internet和Intranet站点。




HTTP
Update: 2004-2-23     
   HTTP协议(Hypertext Transfer Protocol,超文本传输协议)是用于从WWW服务器传输超文本到本地浏览器的传送协议。


游戏开发词典(G)Gouraud Shading
Update: 2004-9-2     
   顶点着色。这是目前较为流行的一种渲染方法,比平面着色更先进一些,它为3D物体的每个顶点提供了一组单独的色调值,并对各顶点的颜色进行平滑、融合处理,为多边形着上渐变色。它所渲染出的物体具有相当丰富的颜色和平滑的变色效果,不过其着色速度比平面着色要慢得多。

Graphics
Update: 2004-9-2     
   图像是构成游戏的重要元素之一,从40年前的第一部电脑游戏《太空大战》开始就一直伴随着游戏。在经历了70年代文字游戏的繁荣,80年代2D游戏的黄金岁月之后,如今的游戏已经步入了3D图像的成熟期。

GPU
Update: 2004-2-24     
   能够从硬件上支持T&L(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)的显示芯片,因为T&L是3D渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3D位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。

GIF格式
Update: 2004-2-23     
   GIF是输出图像到网页最常采用的格式。GIF采用LZW压缩,限定在256色以内的色彩。GIF格式以87a和89a两种代码表示。GIF87a严格支持不透明像素。而GIF89a可以控制那些区域透明,因此,更大地缩小了GIF的尺寸。




游戏开发词典(G)
Gouraud Shading
Update: 2004-9-2     
   顶点着色。这是目前较为流行的一种渲染方法,比平面着色更先进一些,它为3D物体的每个顶点提供了一组单独的色调值,并对各顶点的颜色进行平滑、融合处理,为多边形着上渐变色。它所渲染出的物体具有相当丰富的颜色和平滑的变色效果,不过其着色速度比平面着色要慢得多。

Graphics
Update: 2004-9-2     
   图像是构成游戏的重要元素之一,从40年前的第一部电脑游戏《太空大战》开始就一直伴随着游戏。在经历了70年代文字游戏的繁荣,80年代2D游戏的黄金岁月之后,如今的游戏已经步入了3D图像的成熟期。

GPU
Update: 2004-2-24     
   能够从硬件上支持T&L(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)的显示芯片,因为T&L是3D渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3D位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。

GIF格式
Update: 2004-2-23     
   GIF是输出图像到网页最常采用的格式。GIF采用LZW压缩,限定在256色以内的色彩。GIF格式以87a和89a两种代码表示。GIF87a严格支持不透明像素。而GIF89a可以控制那些区域透明,因此,更大地缩小了GIF的尺寸。

 

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 楼主| 发表于 2006-11-15 09:49:00 | 显示全部楼层

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[资料3]XXX数码公司开发规范.doc


此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。


一:立项报告
1:了解公司现有的技术资源和技术能力。
2:分析目标消费群体,确定游戏风格
3:确定基本玩法玩点、故事背景。
立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段


二:项目初期策划文档
1:游戏类型说明(游戏构架)
2:世界观设定(剧本)
3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析)
4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试)
5:提出开发小组人员构成名单
6:工作量预估(按工时预估个人工作量)
7:分析宣传方法,确定宣传费用。
8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验)

审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。
注:此次的最终审查将确定整个游戏


三:设计阶段
1:规则脚本
a、        游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则)
b、        脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)
c、        游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明)
注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述

2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写
a、 场景:需要的场景
b、 物品:包括道具、装备等
c、 动画:包括特效、片头、片尾、过场等
d、 人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物)
e、 界面(后期填写)
f、 按钮(后期填写)
注:所有美术工作由美术总监把关
3:程序工作总表
a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作)
b、库结构的建立
注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。



四:界面流程及详细说明
1:内容有各种界面中使用的表现形式
如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。
2:界面(所需内容如下)
a、 界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局
b、 文件名要求统一
c、 显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等
d、 按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名
e、 目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址
f、 制作说明
     a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分
     b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大
     c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排
     d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等
     e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新
     f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。
3:界面说明(目录名)
a、 因素
a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源
b) 按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能
c) 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求
b、 制作说明
a) 界面说明部分是提供给程序使用的
b) 在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程
c) 需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
d) 界面说明的制作前提是在规则确定和界面文档完成后进行
4:按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向)
a、 因素
a) 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)
b) 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.
c) 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
d) 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明

b、 制作说明
a) 按钮功能文件提供给程序


五:模块部分
模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分
1:模块内容
1. 设定说明,也就是基本设定
2. 分类说明:按类型分别描述规则
3. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
4. 公式数据:数据记录内容, 公式算法.
5. 一些数据的最小最大限制
6. 所需如技能或道具等的数量
7. 各类所能被影响的属性内容

2: 制作说明
1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环
2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的
(此时程序人员的引擎应该准备完善)

3: 编辑器文档(这里把编辑器也放在模块部分内,以便于理解,制作时,编辑器部分需要单独处理)

1. 提供后期的编辑功能
2. 说明各个编辑内容的可编辑内容
3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范
分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。
(此内容规范格式需按照游戏来完成)
4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器, 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等(适用于数据库设定部分,如必须写入程序代码中的部分应提前做好说明)
例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等
5. 提供编辑格式,以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据
(编辑格式详细说明)

六:后期阶段
1: 库内容建立
库的建立与游戏设计的内容相关,以下内容为临时内容
a、 物品库
内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
b、 事件任务库:
内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
c、 npc及怪物库
d、文字信息及对话库
    包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等
e、 音乐音效库
f、 以上内容的属性分类,并将各类内容制作放到数据库或编辑器内

2:测试
a、 测试说明书
1. 包括测试内容
2. 管理说明
3. 项目名称
b、 测试模版
1. 包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名 、测试结果

3: 调试记录
按照测试所测试出的内容进行分析, 研究改动的可行性
a、 每次进行的测试和调试都要被保留下来,以文本或表格的形式放在调试记录中
b、 内容有出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3
4: 宣传文档
a、 准备多篇不同内容风格的宣传稿件,用于不同的宣传面
b、 写好详细的游戏介绍文档,包括新手帮助等等
c、 提供详细的宣传方案
5: 网站维护管理说明
填写需要维护或管理的内容
6:GM管理规范
内容有GM权限、工作内容、GM管理内容

七:尾声
1: 文档整理文件
将所有资料重新整理并保存,作为以后游戏的信息资源,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明 如有时间,可以做文件的连接

2:作品整理文件
将所有程序及美术资源刻盘保存,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明,如有时间,也可以做文件的连接

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[资料3]某武侠游戏Excel的一部分


砍斩        刀        大刀        朴刀        拍刀(斩马刀)        三尖两刃刀        片刀        眉尖刀(棒头带刃)        吴刀(极品神兵)        环首刀        青龙偃月刀、冷艳锯(技:关公斩)        屠龙刀        化血刀        鱼鳞紫金刀        杀猪刀        春秋大刀        钩镰刀
                灭神刀        古锭刀        金蛇矛        蛇矛        夺魄枪        鸳鸯双刀        圆月弯刀        柳叶刀        薄羽刀        连锋刀        轩辕刀        断肠        血饥        宵练        无暇
                弧光        蚀月刀        诛仙刃        虎啸刀        火焰刀        紫金刀        血刃刀        蝉翼刀        追魂刀        风雷刀        冷月宝刀        烈日狂刀        地煞刀        蚀月弯刀        九纹龙
                破魔刀        天魔刀        天钩莫名                                                                                               
挑刺        枪,矛        短柄矛        槊        骑枪:有钩        拐子枪        涂毒枪        双头枪        长空银枪        丈八蛇矛        钩镰枪        沥泉枪(岳飞)        ?枪《洪熙官》        吴王夫差矛        锋槊        火龙枪:苏护        鬼神之枪
                xx宝枪        长空银枪        龙胆枪        玄铁枪        钻云枪        浑铁笔管枪        红缨枪        银蟒枪        奔雷枪                                               
架掰? (手合手)        棍,殳,杵        狼牙棒        拐        铁链夹棒◎子午棍        带矛狼牙棒        殳:两头铁棱        两节棍        三节棍        金刚杵《济公》        打狗棒        降魔杵        缠丝棍        捻丝棍        破魔杵               
遮挡        盾牌        钩镶                                                                                                               
压劈        斧,钺,戚        妇好钺(双斧)        钺戟        战斧        盘古神斧        八卦宣花斧        开山斧        霹雳斧        化龙斧                                                       
敲枕        锤        骨朵(长柄)        椎        金瓜        虎头锤        猛虎锤                                                                               
勾锻        镗        马叉        耙        狼(龙)筅        月牙铲        禅杖        金钱刺耙        凤翅镗        天蓬铲        双叉        三叉戟,三股叉        水磨铁禅杖        十字短剑        飞叉        铩        半月铲
                精钢刺耙                                                                                                               
勾        钩        铁镰        虎头双钩        吴钩        三须钩                                                                                       
击刺        剑        残剑        飞雪剑        无名剑        金蛇剑        碧血剑        辟地剑        裂地剑        翔应剑        孤鹰剑        辟邪剑        青缸剑        倚天剑        君子剑        淑女剑        玉女剑
                青冥剑        七星剑        迷魂剑        玄铁剑        雌雄双剑        吸血剑        峨嵋紫英剑        麟火剑                                                       
棱拦        锏                                                                                                                       
笞击        鞭        钢鞭        软鞭        链鞭        虎尾鞭        雷火鞭        虎眼钢鞭        水磨鞭        剑鞭《狼族盟约》        连珠双铁鞭        刺骨鞭        彻骨鞭        鳄尾鞭        抽髓鞭        铁鞭        藤鞭
                细链鞭        鱼鳞鞭        玫瑰鞭        锁链鞭        月牙鞭        风神鞭        破空鞭                                                               
贴插        匕首        赵徐夫人匕首        鱼肠剑        新月匕首        银月匕首        辟邪匕首        降魔匕首                                                                       
追击        流星锤(正锤,救命锤)        链锤        绳镖                                                                                                       
标射        弓        弩        连弩(元戎)        三弓弩,寒鸦箭        标枪        飞梭枪        穿云箭        点钢箭        蹶张弩        穿扬箭        五行箭        养由基弓        青檀弓        没羽箭        没羽弓        犀角弓
                龙爪弓        金乌弓        桑孤弓        太极箭        宝血弓        魔魂弓        飞电矢        羿羽矢        铁胎弓        鹿角弓        风雷弓        狼牙雕翎弓        麒麟甲弓        火神弓        长虹射日
掷打        镖弹        飞石索投掷的石球        含针        弹弓        袖剑◎一尺二寸        绳系飞锤        梅花镖        飞刀        飞镖        柳叶镖        梭镖        流星梭        火龙镖                       
抛索        捆套        绵绳套索        链        缚龙索        捆仙绳                                                                                       
撒伤        掷石                                                                                                                       
奥秘        拖刀回枪                                                                                                                       
拳暗        指环掌刺        峨嵋刺                                                                                                               
力勇        石锁石凳                                                                                                                       
勾啄        戈        戟        三果(戈)戟        手戟        方天化戟        马戟        九龙戟                                                                       
御术        马匹                                                                                                                       
其他?        挝,抓        飞钩        鹰爪        铁鸱钩        铁挝        追魂爪        夺命爪        雕爪                                                               
        锁镰                                                                                                                       
        吴钩                                                                                                               
法术                        如意        念珠        伞        宝莲灯                                九环锡杖——佛祖送唐僧                                       
        拐杖        仙杖        鹿角杖        龙头杖        权之杖        云之杖                                                                       
        拂尘        绝圣拂尘        道隐拂尘        弃智拂尘        止水拂尘                                                                               
        印        五鬼印        百将印        乾坤印        九重印        降龙印        苍穹印                                                               
        幡        索魂幡        通灵幡        驱鬼幡        镇魂幡        引魂幡                                                                       
                金轮(法王)        血滴子        笛子        龙头拐杖                                                                               
        环        生死环        乾坤环        猛虎环        雄狮环        雷龙之环                                                                       
        扇        铁扇        流云扇        青罗扇        花鸟扇        羽扇        扑荧扇        桃花扇        芙蓉扇        七星扇        琉璃扇        凤尾扇        明月扇        鹅毛扇        太玄扇
        扫帚                                                                                                               
        笔        迷心笔        如意笔        随意笔                                                                                       
        筷子        象牙筷                                                                                                       
        令牌        极恶令        绝杀令                                                                                               
        无字天书        封神榜        天狗卷轴                                                                                               
        无相符咒        破军符        狂虎符                                                                                               
        琴        天魔琴        梅花断纹琴        xx宝琴                                                                                       
        阵法        奇门遁甲        休伤杜景惊开死生                                        虎翼阵        龙翔阵        八风阵        九宫八卦阵        天绝阵        璇玑阵
        气象法术        寒冰雹        百毒雾                                                                               

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 楼主| 发表于 2006-11-15 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

声明:这些都是朋友们的收集品或者工作文档,我已经尽力区别没有word作者标示以及看起来不会有公司利益牵扯的部分贴出来。如果有侵害到某作者或者公司利益的话请提出。


[资料3] 我也不知道这是啥,看起来似乎是资料


Titan - Balora(炎魔)
每??耗?肭?theria
它??通常是受到?耗?趸蚧屎笙裱啄У拿?
?耗У淖罱K目的就是打?在混?y祭???魉烷T?碚?舅??的主人或女主人
?是一??昂?的程序而且要花很多?r?去完成
炎魔是一???氐椎寞?子
她憎恨所有的活物
而且渴望到???世界?行??绾推?乃?胁环?乃??|西

Titan - Tempest(?暴)
Tempest是暴?雨之神
他?著一??叫做Thunder(雷?)的金色??和?y?б??可以?募舛税l出??的矛
就像他名字所暗示的
他是一??猛烈的神
他不?Т缺?液?o辨?的?⑺?橙思芭笥
?天空?的?暗及多?
Tempest的信徒相信他??奶??┬n而下?K打?羲??的?橙
最後?е??亡?鹗康撵`魂回去加入Barak-Nir的永?a?痿Y

他被全Etheria的野?人部落所敬仰
?多的部落或?同?拥鼐囱銎渌?纳窕蜢`魂
但出於恐?旨白鹬
他??全都保持Tempest是全部神?最具力量的神
被??攻??K?⑺朗且豁?祝福
因??empest在Barak-Nir需要你立即的援助
被??攻??K?闹写婊钍且豁?重大的羞辱
因??empest??你不配
而且你?⒈灰靶U人部落流放


Titan - Skull of Sartek(Sartek之?)
?至有???v史的第四?
恐怖的?源之?鸩沤Y束
?主Sartek背叛了他的盟友Lord Bane(?源之王)
?е逻@??不死之王受到Sirian?士的最後致命一?
?缀跻皇兰o後
?Lord Bane的力量在一次滋?
他猛力展??ε淹?artek的??缧???
他不只?????之王Sartek
他?分割其身??K?⑵渖?言谡????

直到今日
每??牛?人巫?都有任?杖フ页?artek的碎片?K希望聚集他??的古老主人
甚至?最小的骨?碎片都被??槁}物
所以Sartek's Skull除了令人尊敬及敬畏外?是一??巨大力量的象徵?K不令人意外
它可以被?????K藉由?目斩吹耐献?l射???砥??橙

Titan - Gornak Elfeater(精?吞噬者 Gornak)
Gornak是半?人的泰坦
他在半?人之?是?一?o二的
他一半是半?人 一半是巨魔
??他?碛卸喾矫娴暮锰?
使他可以像巨魔一?涌焖倩?
甚至?他有如永?年?(Gornak已?超?2000?q了)
Gornak首先崛起於?Ρ狈?鐾粮叩染?`要塞的入侵
??r他是一??半?人??且?Ω叩染?`有著?绶N的狂?

藉由精?法??在最後???敉肆?ornak的??
精???才很勉??的避??绶N的?牡?
Gornak的精?吞噬者的名字源自於他?Ρ环??精?的拷??
他每次??谒??同伴的面前吃掉他??的其中一??同伴
?多精?仍然整日恐?种?


Titan - Kargoth
黑暗精?敬拜???神:蜘蛛之主Aranea和她的丈夫破?恼?argoth
每一千年
Aranea???argoth交配?K立刻吃掉他
一??新的Kargoth??淖钣辛α康暮诎稻?`?士之??出
他??谙乱??一千年成?樯裰钡剿??f
然後他就??凰??酷的女主人??

在重大?r刻他??簧竦??日倩
Kargoth??园肴税胫氲男?B出?
他仍保有他射出黑??的能力
但?比以前更致命

Titan - Grond
在他??的??在??购诎稻?`的?久而冷酷的???被???⑺乐?
在Khaz-Tor的黑暗矮人不?一切的?暝?笊
他??的牧???悉有一????大的神器深埋在Etheria的?地之下
位於他??世界的中心
黑暗矮人工程????一????去接近???神器
他??建造一??完全由秘???成的巨魔像
他的目的是?羲樗??星球的地??K向下挖掘接近???神器
他???他Grond

在?解到Grond可以造成的破?尼
黑暗精??束他??的???
而且在那之後很少有他??的?????殡y黑暗矮人

Titan - The Forest Master(森林之王)
妖精是古老的
比精??古老
他???碜杂屑o?的?v史之前
大?在?王?元之前

近百年?
他??的土地逐?u?小
在Etheria妖精居住地只有少?档纳?执媪
但是?些森林的每一??都被森林之王所守?
他??是一?由世界??造之初即存在的古老生物
他???碛?O大的力量
而且不?任何?微的入侵?入他??的土地
很多?者?妖精的?r代已??了
再??一?砂倌
他???⑹颤N也不剩只存在於人??想像出?淼挠???中
但是假如他???森林之王面?γ
也?他????淖?他??的想法

Titan - Ironbark(??淦?
在木精??黑暗精??乃??的表?分裂出?淼木?`??鹬?
?多木精?在他??的Lord Oberon(Oberon?主, Oberon是?W美?髡f中的精?之王)的?ьI下
航向?|南方?K在一???密的大?森林找到他??的避??silvermyr
不久後他??就?到其他森林居民-活的?
他??叫Treants(?淙?
?淙撕湍揪?`立刻??槊擞
因?樗??都在???theria的???休息中感到寂寞
?淙说念I?д?robark就像森林本身一?庸爬
他?誓他??o他新??的朋友援助

Titan - Sirian
Sirian是最古老的神
?常被??榈谝簧
他??造了Etheria的??热ヌ钛aEtheral的空?
他是有智慧及公正的
但是?他??怒?r他的怒???箍吹降娜讼萑胝嬲?目?种

Sirian的力量太?於??大以致於他?o法出?在?????
因?橄襁@之??天?拥氐氖?o疑的??????
作?榇?
?他忠??的信徒乞求他的援助以??购诎档睦顺?r
他送出他的分身
一??巨大的?甲 ?]舞著一把火焰?

Titan - King Khalid(???halid)
King Khalid 是全Etheria?v史最著名的矮人??
在1032年的大分裂之後
大地?狂和碎裂的在Drak-D?之下??⒘艘??隧道
Khalid?ьI他的人民去搜索???黑暗有?骋獾牡胤

??淞怂?拈W?之?Akhunat
Khalid清光了他所??在隧道出?]的??半?人及小?汗
最後?樗?募?侔l?了他????的堡??haz-Agar, Khaz-Elenak,和位於?O北的Khalil


Titan - Lord Bane(?源之王)
Lord Bane 是在1032年?入Etheria的???K??泶蠓至训乃???士之一
????×易??邮录?鹪挫逗诎稻?`召?痉ㄐg的可怕扭曲
他?⑺懒撕诎稻?`的?? ???⑹?ordaine
?K在????程撕裂分?Mordanion?u(也就是一代的大?和二代世界中?的?u)
所以?慕?以後它就?成了一??被分割的?u

Lord Bane快速的逃向北方
到?北方?鐾恋谋?龌脑
也就是以後被人所知的死亡??
在??他??了令死者?彤d的方法
?K??了?多??的???之後
他?W到如何??Q他??成?樾碌母?辛Φ纳?

?]有方法可以永?的?⑺?ord Bane
在他被?之石?舻怪?
他?鹘o了Siria?士Albion一句著名的??
"你不能?⑺浪劳?quot;

Titan - King Lunarion(???unarion)
King Lunarion是高等精?北方?鐾恋谋??hlanna最大的?鹤
在他年??r
他是一???ゴ蟮奶诫U家
??了高等精?家?海岸旁的新月型?u?Z
?K?⑺?宰约旱拿?置?

在他稍後的年?q?
他在????u上建了一座堡?
?K以??矢叩染?`的??也?⑺?∽髯约旱拿?
最後他?⒆约杭用?樵峦
?K?⑺?谋?九c他母?最著名的冰堡??殒⒚帽?
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 楼主| 发表于 2006-11-15 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

声明:这些都是朋友们的收集品或者工作文档,我已经尽力区别没有word作者标示以及看起来不会有公司利益牵扯的部分贴出来。如果有侵害到某作者或者公司利益的话请提出。


[资料3]  比较完整的游戏分类.doc



ACT= Action Game∶动作游戏。

  玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,几乎没有什么故事情节。如早期的《十字军之义无反顾》、《雷曼》、《波斯王子》;最近的《弥赛亚》、《M.D.K2》、《重金属:F.A.K.K.2》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《超级马里奥》等,设计的核心思想面向大多数玩家,以纯粹的娱乐为主要目的,不强调剧情,一般有少部分解谜成份(不会太多或太难,否则就成了AVG了),操作简单易于上手且紧张刺激,属于"大众化"游戏,也是最受欢迎的游戏种类。

  AVG= Adventure Game ∶冒险游戏。

  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,与RPG不同的是,AVG的故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之成为一种专门考验大脑的"活动"。AVG可分为动作类和解迷类两种,动作类AVG包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等;解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,如《第七位访客》系列、《凯兰蒂亚传奇》系列、《猴岛小英雄》系列等。

  ETC=etc. Game:其他类游戏。

  指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。

  FGT= Fighting Game∶格斗游戏。

  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所操纵的角色进行格斗的游戏,一般按照画面的技术分为2D和3D两种。2D格斗游戏有如《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏则包括《铁拳》、《刀魂》、《斗神传》等。此类游戏谈不上什么剧情(但一般都有其特定背景),场景、人物、操控等也比较单一,却因为迎合了玩家在现实中很难实现的争斗欲望,过程刺激火爆而使其具备独特的魅力,因而风靡全球。

  FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏。

  本来属于动作游戏的一个分支,但从《狼穴》和DOOM开始,FPS就以令人难以置信的速度向前飞速发展着,场面越来越真实,画面越来越血腥,花样越来越多、感觉 丛酱碳ぁ6?遥??5年开始,它成了每年作品最多的游戏类型,接着的DOOM2、QUAKE系列、《虚幻》、《原罪》、《半死不活》……不胜枚举,已经成为了游戏界人丁最旺,往往也是技术水平最高的一个大家族。

  GM= Game Master:游戏管理员。

  网络RPG专用名词,指在游戏中担任管理职责的人。一般来说,如果是商业游戏,那么GM多是厂商委派的职员;如果是非商业游戏,GM则一般由有条件的热心玩家担任。GM在游戏中需要负责的工作非常多,比如发现并排除BUG、初步的系统维护、游戏秩序的维护等等。

  MUD= Multiple User Dimension∶多人世界。

  一种网络文字游戏,它没有华丽的画面和惊险的剧情,但MUD为参与的玩家营造了一个轻松自由,相互充分交流的环境,所以在很多其它高科技网络游戏的冲击下,依然能够风靡世界。MUD可分为中英文两种,中文MUD较有名的如《笑傲江湖》、《书剑恩仇录》、《西游记》、《天龙八部》等。

  NPC= Non-Player Character:非玩家角色。

  仅用于角色扮演游戏,指那些不由玩家操纵,而是游戏中预先设定好的人物,一般用于为玩家提供过关必需的信息及各种帮助等等。如《暗黑破坏神》、《网络创世纪》、《魔法门》中各个由电脑控制的人物。

  PK= Player Killer∶玩家杀手。

  网络游戏的专用名词,指以各种目的(如抢夺装备,或干脆就是满足杀戮的欲望)在游戏中专门攻击其他玩家的人。这种行为在很多游戏中是不允许的(如天堂),在另外一些游戏中则是被限制的(如《万王之王》必须打开PK执照才可以PK、UO中PK者用红色标示),不过,这些人往往游戏及电脑水平很高,或手中有很厉害的修改程序,大家玩网络游戏时一定要小心提防。

  PZL= Puzzle Game∶益智类游戏。

  Puzzle的原意是拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说属于休闲产品,比较少见。如《潘多拉的盒子》、《俄罗斯方块》等。

  RCG= Racing Game∶竞速游戏。

  在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,没有什么剧情,但非常讲究图像音效技术,往往是同期电脑游戏技术的领先者。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。后来,出现了一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,一般也归为RCG之列。

  RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏。

  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。有些玩家往往将它与冒险类游戏分不太清楚,其实很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展而AVG则更强调解谜的过程。一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列、《古大陆物语》系列、《英雄传说》系列等,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;美式RPG如《暗黑破坏神》、《大地传说》系列等。也有人根据战斗进行方式将RPG分为普通回合RPG、策略RPG(S.RPG,或者我们常说的战棋类游戏,如《神奇传说》)、动作RPG(A.RPG,战斗方式为即时动作,如《暗黑破坏神》就是典型的A.RPG)

  RTS=Real-Time Strategy Game:即时策略游戏。

  本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《命令与征服》系列、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表,其他还包括《隐藏与威胁》等。

  SLG= Strategy Game∶策略游戏。

  玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《三国志》系列、《幽浮》系列等;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国时代》系列、星际争霸等。后来有些媒体将模拟经营(即SIM类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》)和养成类游戏(如《世界足球经理》等)也归到了SLG下。

  SPT= Sports Game∶体育类游戏。

  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。体育类游戏的大家要数EA Sports,几乎所有可以模拟的体育运动都能在EA Sports的作品中见到。

  STG= Simulation Game∶飞行模拟游戏。

  由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),以天马行空的幻想和奇诡绚丽的画面取胜,如《自由空间》、《星球大战》系列、《星舰迷航》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求身临其境的感受。如《傲气雄鹰》系列、《微软飞行模拟》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。

  TAB=Table Game:桌面游戏。

  顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),象《大富翁》系列、《求婚365日》系列等;棋牌类游戏也属于TAB,如《手谈》、《红心大战》等等。

  VR= Virtual Reality∶虚拟现实。

  用高科技的手段,通过电脑营造一个模拟现实的环境。目前,这种技术广泛应用于各类三维游戏。有些游戏甚至用VR来命名以标榜自己,如《VR战士》系列、《VR特警》等。

一些游戏类型的缩写和全称,可以说是游戏玩家都必须知道的基础常识,了解一下看看和你之前的认识是否有不同呢。

RPG(Role Playing Game)角色扮演游戏

ARPG (Action RPG)动作角色扮演类游戏

SRPG(Simulation RPG)模拟角色扮演类游戏

FPS(First Person Shooting)第一人称射击游戏

RTS(Real Time Strategy)即时战略游戏

AVG(Advanture Game)冒险类游戏

SLG(Simulation Game)策略与战棋类游戏

RAC(Race Game)赛车竞速类游戏

ACT(Action Game)动作类游戏

SIM(simulation)模拟经营类游戏

EDU(education)养成类游戏

FLY(Fly Game)飞行模拟类游戏

TAB(Table Game)桌面类游戏

SPG(Sport Game)体育类游戏

FTG(Fighting Game)格斗类游戏

SFTG(Simulation FTG)模拟格斗类游戏

PUZ(Puzzle Game)益智类游戏

STG(Shooting Game)射击类游戏

ETC(Etcetra Game)其他类游戏

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 楼主| 发表于 2006-11-15 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

声明:这些都是朋友们的收集品或者工作文档,我已经尽力区别没有word作者标示以及看起来不会有公司利益牵扯的部分贴出来。如果有侵害到某作者或者公司利益的话请提出。


[资料3]  文档编写标准化.doc

文档编写标准化  
  在项目开发过程中,应该按要求编写好十三种文档,文档编制要求具有针对性、精确性、清晰性、完整性、灵活性、可追溯性。
  ◇ 可行性分析报告:说明该软件开发项目的实现在技术上、经济上和社会因素上的可行性,评述为了合理地达到开发目标可供选择的各种可能实施方案,说明并论证所选定实施方案的理由。
  ◇ 项目开发计划:为软件项目实施方案制订出具体计划,应该包括各部分工作的负责人员、开发的进度、开发经费的预算、所需的硬件及软件资源等。
  ◇ 软件需求说明书(软件规格说明书):对所开发软件的功能、性能、用户界面及运行环境等作出详细的说明。它是在用户与开发人员双方对软件需 求取得共同理解并达成协议的条件下编写的,也是实施开发工作的基础。该说明书应给出数据逻辑和数据采集的各项要求,为生成和维护系统数据文件做好准备。
  ◇ 概要设计说明书:该说明书是概要实际阶段的工作成果,它应说明功能分配、模块划分、程序的总体结构、输入输出以及接口设计、运行设计、数据结构设计和出错处理设计等,为详细设计提供基础。
  ◇ 详细设计说明书:着重描述每一模块是怎样实现的,包括实现算法、逻辑流程等。
  ◇ 用户操作手册:本手册详细描述软件的功能、性能和用户界面,使用户对如何使用该软件得到具体的了解,为操作人员提供该软件各种运行情况的有关知识,特别是操作方法的具体细节。
  ◇ 测试计划:为做好集成测试和验收测试,需为如何组织测试制订实施计划。计划应包括测试的内容、进度、条件、人员、测试用例的选取原则、测试结果允许的偏差范围等。
  ◇ 测试分析报告:测试工作完成以后,应提交测试计划执行情况的说明,对测试结果加以分析,并提出测试的结论意见。
  ◇ 开发进度月报:该月报系软件人员按月向管理部门提交的项目进展情况报告,报告应包括进度计划与实际执行情况的比较、阶段成果、遇到的问题和解决的办法以及下个月的打算等。
  ◇ 项目开发总结报告:软件项目开发完成以后,应与项目实施计划对照,总结实际执行的情况,如进度、成果、资源利用、成本和投入的人力,此外,还需对开发工作做出评价,总结出经验和教训。
  ◇ 软件维护手册:主要包括软件系统说明、程序模块说明、操作环境、支持软件的说明、维护过程的说明,便于软件的维护。
  ◇ 软件问题报告:指出软件问题的登记情况,如日期、发现人、状态、问题所属模块等,为软件修改提供准备文档。
  ◇ 软件修改报告:软件产品投入运行以后,发现了需对其进行修正、更改等问题,应将存在的问题、修改的考虑以及修改的影响作出详细的描述,提交审批。


可行性分析报告  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写可行性研究报告的目的,提出读者对象。
1.2 项目背景:应包括
  ● 所建议开发软件的名称
  ● 项目的任务提出者、开发者、用户及实现软件的单位
  ● 项目与其他软件或其他系统的关系。
1.3 定义:列出文档中用到的专门术语的定义和缩写词的原文。
1.4 参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括
  ● 项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文
  ● 与项目有关的已发表的资料
  ● 文档中所引用的资料,所采用的软件标准或规范
2 可行性研究的前提
2.1 要求:列出并说明建议开发软件的的基本要求,如
  ● 功能
  ● 性能
  ● 输入/输出
  ● 基本的数据流程和处理流程
  ● 安全与保密要求
  ● 与软件相关的其他系统
  ● 完成日期
2.2 目标:可包括
  ● 人力与设备费用的节省
  ● 处理速度的提高
  ● 控制精度或生产力的提高
  ● 管理信息服务的改进
  ● 决策系统的改进
  ● 人员工作效率的提高
2.3 条件、假定和限制:可包括
  ● 建议开发软件运行的最短寿命
  ● 进行显然方案选择比较的期限
  ● 经费来源和使用限制
  ● 法律和政策方面的限制
  ● 硬件、软件、运行环境和开发环境的条件和限制  
  ● 可利用的信息和资源
  ● 建议开发软件投入使用的最迟时间
2.4 可行性研究方法
2.5 决定可行性的主要因素
3 对现有系统的分析
3.1 处理流程和数据流程
3.2 工作负荷
3.3 费用支出:如人力、设备、空间、支持性服务、材料等项开支
3.4 人员:列出所需人员的专业技术类别和数量
3.5 设备
3.6 局限性:说明现有系统存在的问题以及为什么需要开发新的系统
4 所建议技术可行性分析  
4.1 对系统的简要描述
4.2 与现有系统比较的优越性
4.3 处理流程和数据流程
4.4 采用建议系统可能带来的影响
  ● 对设备的影响
  ● 对现有软件的影响
  ● 对用户的影响
  ● 对系统运行的影响
  ● 对开发环境的影响
  ● 对经费支出的影响
4.5 技术可行性评价:包括
  ● 在限制条件下,功能目的是否达到
  ● 利用现有技术,功能目的是否达到
  ● 对开发人员数量和质量的要求,并说明能否满足
  ● 在规定的期限内,开发能否完成
5 所建议系统经济可行性分析
5.1 支出
5.2 效益
5.3 收益/投资比
5.4 投资回收周期
5.5 敏感性分析:指一些关键性因素,如:
  ● 系统生存周期长短
  ● 系统工作负荷量
  ● 处理速度要求
  ● 设备和软件配置变化对支出和效益的影响等的分析
6 社会因素可行性分析
6.1 法律因素:如
  ● 合同责任
  ● 侵犯专利权
  ● 侵犯版权
6.2 用户使用可行性:如
  ● 用户单位的行政管理
  ● 工作制度
  ● 人员素质等能否满足要求
7 其他可供选择的方案
  逐个阐明其它可供选择的方案,并重点说明未被推荐的理由。
8 结论意见
  ● 可着手组织开发
  ● 需等待若干条件具备后才能开发
  ● 需对开发目标进行某些修改
  ● 不能进行或不必进行
  ● 其它


项目开发计划  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写可行性研究报告的目的,提出读者对象
1.2 项目背景:应包括
  ● 项目的委托单位、开发单位和主管部门;
  ● 该软件系统与其他系统的关系。
1.3 定义:列出文档中用到的专门术语的定义和缩写词的原文
1.4 参考资料:可包括:
  ● 项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文
  ● 文档所引用的资料、规范等
  ● 列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源;
2 项目概述
2.1 工作内容:简要说明项目的各项主要工作,介绍所开发软件的功能、性能等;若不编写可行性研究报告;则应在本节给出较详细的介绍;
2.2 条件与限制: 阐明为完成项目应具备的条件、开发单位已具备的条件以及尚需创造的条件。必要时还应说明用户及分合同承担的工作、完成期限及其他条件与限制。
2.3 产品
2.3.1程序:列出应交付的程序名称、使用的语言及存储形式。
2.3.2文档:列出应交付的文档。
2.4 运行环境:应包括硬件环境、软件环境。
2.5 服务:阐明开发单位可向用户提供的服务。如人员培训、安装、保修、维护和其他运行支持。
2.6 验收标准
3 实施计划  
3.1 任务分解:任务的划分及各项任务的负责人。
3.2 进度:按阶段完成的项目,用图表说明开始时间、完成时间。  
3.3 预算
3.4 关键问题:说明可能影响项目的关键问题,如设备条件、技术难点或其他风险因素,并说明对策。
4 人员组织及分工
5 交付期限
6 专题计划要点
  如测试计划、质量保证计划、配置管理计划、人员培训计划、系统安装计划等。


软件需求说明书  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写需求说明书的目的,指明读者对象。
1.2 项目背景:应包括
  ● 项目的委托单位、开心单位和主管部门;
  ● 该软件系统与其他系统的关系。
1.3 定义:列出文档中所用到的专门术语的定义和缩写词的愿文。
1.4 参考资料:可包括
  ● 项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文
  ● 文档所引用的资料、规范等
  ● 列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源
2 任务概述
2.1 目标
2.2 运行环境
2.3 条件与限制
3 数据描述
3.1 表态数据
3.2 动态数据:包括输入数据和输出数据。
3.3 数据库描述:给出使用数据库的名称和类型。
3.4 数据词典
3.5 数据采集
4 功能需求
4.1功能划分
4.2功能描述
5 性能需求
5.1 数据精确度
5.2 时间特性:如响应时间、更新处理时间、数据转换与传输时间、运行时间等。
5.3 适应性:在操作方式、运行环境、与其他软件的接口以及开发计划等发生变化时,应具有的适应能力。
6 运行需求
6.1 用户界面:如屏幕格式、报表格式、菜单格式、输入输出时间等。
6.2 硬件接口
6.3 软件接口
6.4 故障处理
7 其他需求
  如可使用性、安全保密、可维护性、可移植性等。


概要设计说明书  
1 引言
1.1 写目的:阐明编写概要设计说明书的目的,指明读者对象。
1.2 项目背景:应包括
  ● 项目的委托单位、开发单位和主管部门
  ● 该软件系统与其他系统的关系。
1.3 定义:列出本文档中所用到的专门术语的定义和缩写词的愿意。
1.4 参考资料:
  ● 列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源
  ●项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文;项目开发计划;需求规格说明书;测试计划(初稿);用户操作手册
  ● 文档所引用的资料、采用的标准或规范。
2 任务概述
2.1 目标
2.2 需求概述
2.3 条件与限制
*3 总体设计
3.2 总体结构和模块外部设计
3.3 功能分配:表明各项功能与程序结构的关系。
*4 接口设计
4.1 外部接口:包括用户界面、软件接口与硬件接口。
4.2 内部接口:模块之间的接口。
*5 数据结构设计
6 逻辑结构设计
  所有文档的统一封面格式如下页所示。
7 物理结构设计
8 数据结构与程序的关系
9 运行设计
9.1 运行模块的组合
9.2 运行控制
9.3 运行时间
10 出错处理设计
10.1 出错输出信息
10.2 出错处理对策:如设置后备、性能降级、恢复及再启动等。
11 安全保密设计
12 维护设计
  说明为方便维护工作的设施,如维护模块等。  


详细设计说明书  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写详细设计说明书的目的,指明读者对象。
1.2 项目背景:应包括项目的来源和主管部门等。
1.3 定义:列出本文档中所用到的专门术语的定义和缩写词的愿意。
1.4 参考资料:
  ● 列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源
  ●项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文;项目开发计划;需求规格说明书;概要设计说明书;测试计划(初稿);用户操作手册
  ● 文档所引用的资料、软件开发的标准或规范。
2 总体设计
2.1 需求概述
2.2 软件结构:如给出软件系统的结构图。
3 程序描述
3.1 逐个模块给出以下说明:
  ● 功能
  ● 性能
  ● 输入项目
  ● 输出项目
3.2 算法:模块所选用的算法。
3.3 程序逻辑:详细描述模块实现的算法,可采用:标准流程图;pdl语言;n-s图;判定表等描述算法的图表。
3.4 接口
  ● 存储分配
  ● 限制条件
3.5测试要点:给出测试模块的主要测试要求。


用户操作手册  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写手册的目的,指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的来源、委托单位、开发单位及和主管部门。
1.3 定义:列出手册中使用的专门术语的定义和缩写词的愿意。
1.4 参考资料:
  ● 列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源
  ● 项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文;项目开发计划;需求规格说明书;概要设计说明书;详细设计说明书;测试计划
  ● 文档中所引用的其他资料、采用的软件工程标准或软件工程规范。
2 软件概述
2.1 目标
2.2 功能
2.3 性能
2.4 数据精确度:包括输入、输出及处理数据的精度。  
2.5 时间特性:如响应时间、处理时间、数据传输时间等。
2.6 灵活性:在操作方式、运行环境需做某些变更时软件的适应能力。
3 运行环境
3.1 硬件
  ● 列出软件系统运行时所需的硬件最小配置,如计算机型号、主存容量
  ● 外存储器、媒体、记录格式、设备型号及数量
  ● 输入、输出设备
  ● 数据传输设备及数据转换设备的型号及数量。
3.2 支持软件
  ● 操作系统名称及版本号
  ● 语言编译系统或汇编系统的名称及版本号
  ● 数据库管理系统的名称及版本号
  ● 其他必要的支持软件
4 使用说明
4.1 安装和初始化:给出程序的存储形式、操作命令、反馈信息及其做含意、表明安装完成的测试实例以及安装所需的软件工具等。
4.2 输入:给出输入数据或参数的要求。
  ● 数据背景:说明数据来源、存储媒体、出现频度、限制和质量管理等。
  ● 数据格式:如长度、格式基准、标号、顺序、分隔符、词汇表、省略和重复、控制。
  ● 输入举例。
4.3 输出:给出每项输出数据的说明。
  ● 数据背景:说明输出数据的去向、使用频度、存放媒体及质量管理等。
  ● 数据格式:详细阐明每一输出数据的格式,如首部、主体和尾部的具体形式。  
  ● 举例
4.4 出错和恢复:给出出错信息及其含意;用户应采取的措施,如修改、恢复、再启动。
4.5 求助查询:说明如何操作。
5 运行说明
5.1 运行表:列出每种可能的运行情况,说明其运行目的。
5.2 运行步骤:按顺序说明每和运行的步骤,应包括:
5.3 运行控制
5.4 操作信息:运行目的、运行目的、操作要求、启动方法、预计运行时间、操作命令格式及说明、其他事项;
5.5输入/输出文件:给出建立或更新文件的有关信息,如:文件的名称及编号;记录媒体;存留的目录;文件的支配:说明确定保留文件或废弃文件的准则,分发文件的对象,战胜硬件的优先级及保密控制等。
5.6 启动或恢复过程
6 非常规过程
  提供应急戒非常规操作的必要信息及操作步骤,如出错处理操作、向后备系统切换操作及维护人员须知的操作和注意事项。
7 操作命令一览表
  按字母顺序逐个列出全部操作命令的格式、功能及参数说明。
8 程序文件(或命令文件)和数据文件一览表
  按文件名字母顺序或按功能与模块分类顺序逐个列出文件名称、标识符及说明。
9 用户操作举例


测试计划  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写测试计划的目的并指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的来源、委托单位及主管部门。
1.3 定义:列出测试 计划中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意。
1.4参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:项目的计划任务书、合同或批文;项目开发计划;需求规格说明书;概要设计说明书;详细设计说明书;用户操作手册;本测试计划中引用的其他资料、采用
的软件开发标准或规范。
2 任务概述
2.1 目标
2.2 运行环境
2.3 需求概述
2.4 条件与限制  
3 计划
3.1 测试方案:说明测试方法和选取测试用例的原则。
3.2 测试项目:列出组装测试和确认测试中每一项测试的内容、名称、目的和进度。
3.3 测试准备
3.4 测试机构及人员:测试机构名称、负责人和职责。
4 测试项目说明
4.1 按顺序逐个对测试项目做出说明
4.1.1 测试项目名称及测试内容
4.1.2 测试用例
4.1.3 输入:输入的数据和输入命令。
4.1.4 输出:预期的输出数据。
4.2 步骤及操作
4.3 允许偏差:给出实测结果与预期结果之间允许偏差的范围。
4.4 进度
4.5 条件:给出项测试对资源的特殊要求,如设备、软件、人员等。  
4.6 测试资料:说明项测试所需的资料。
5 评价
5.1 范围:说明所完成的各项测试说明问题的范围及其局限性。
5.2 准则:说明评论测试结果的准则。


测试分析报告  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写测试分析报告的目的并指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的来源、委托单位及主管部门。
1.3定义:列出测试分析报告中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意。
1.4参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:项目的计划任务书、合同或批文;项目开发计划;需求规 格说明书;概要设计说明书;详细设计说明书;用户操作手册;测试计划;测试分析报告所引用的其他资料、采用的软件工程标准或工程规范。
2 测试计划招待情况
2.1 机构和人员:给出测试机构名称、负责人和参与测试人员名单。
2.2 测试结果:按顺序给出每一测试项目的:实测结果数据;与预期结果数据的偏差;该项测试表明的事实;该项测试发现的问题。
3 软件需求测试结论
  按顺序给出每一项需求测试的结论。包括:证实的软件能力;局限性(即项需求未得到充分测试的情况及原因。
4 评价
4.1 软件能力:经过测试所表明的软件能力。
4.2 缺陷和限制:说明测试所揭露的软件缺陷和不足,以及可能给软件运行带来的影响。
4.3 建议:提出为弥补上述缺陷的建议。
4.4 测试结论:说明能否通过。


开发进度月报  
1 报告时间及所处的开发阶段
2 工程进度
2.1 本月内的主要活动
2.2 实际进展与计划比较
3 所用工时
  按不同层次人员分别计时。
4 所用机时
  按所用计算机机型分别计时。
5 经费支出
  分类列出本月经费支出项目,给出支出总额,并与计划比较。
6 工作遇到的问题及采取的对策
7 本月完成的成果
8 下月的工作计划
9 特殊问题


项目开发总结报告  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写总结报告的目的并指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的来源、委托单位、开发单位及主管部门。
1.3 定义:列出报告中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意。
1.4参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:项目的计划任务书、合同或批文;项目开发计划;需求规 格说明书;概要设计说明书;详细设计说明书;用户操作手册;测试计划;测试分析报告;本报告引用的其他资料、采用的开发标准或开发规范。
2 开发结果
2.1 产品:可包括列出各部分的程序名称、源程序行数(包括注释行)或目标程序字节数及程序总计数量、存储形式;产品文档名称等。
2.2 主要功能及性能
2.3 所用工时:按人员的不同层次分别计时。
2.4 所用机时:按所用计算机机型分别计时。
2.5 进度:给出计划进度与实际进度的对比。
2.6 费用
3 评价
3.1 生产率评价:如平均每人每月生产的源程序行数、文档的字数等。
3.2 技术方案评价
3.3 产品质量评价
4 经验与教训


软件维护手册  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写手册的目的并指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的提出者、开发者、用户和使用场所。
1.3 定义:列出报告中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意。
1.4 参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,及保密级别,可包括:用户操作手册;与本项目有关的其他文档。
2 系统说明
2.1 系统用途:说明系统具备的功能,输入和输出。
2.2 安全保密:说明系统安全保密方面的考虑。
2.3 总体说明:说明系统的总体功能,对系统、子系统和作业做出综合性的介绍,并用图表的方式给出系统主要部分的内部关系。
2.4 程序说明:说明系统中每一程序、分程序的细节和特性。
2.4.1 程序1的说明
  ● 功能:说明程序的功能。
  ● 方法:说明实现方法。
  ● 输入:说明程序的输入、媒体、运行数据记录、运行开始时使用的输入数据的类型和存放单元、与程序初始化有关的入口要求。
  ● 处理:处理特点和目的,如:用图表说明程序的运行的逻辑流程;程序主要转移条件;对程序的约束条件;程序结束时的出口要求;与下一个程序 的通信与联结(运行、控制);由该程序产生并茶馆处理程序段使用的输出数据类型和存放单元;程序运行存储量、类型及存储位置等。  
  ● 输出:程序的输出。
  ● 接口:本程序与本系统其他部分的接口。
  ●表格:说明程序内部的各种表、项的细节和特性。对每张表的说明至少包括:表的标识符;使用目的;使用此表的其他程序;逻辑划分,如块或部, 不包括表项;表的基本结构;设计安排,包括表的控制信息。表目结构细节、使用中的特有性质及各表项的标识、位置、用途、类型、编码表示。
  ● 特有的运行性质:说明在用户操作手册中没有提到的运行性质。
2.4.2程序2的说明
  与程序1的说明相同。以后的其他各程序的说明相同。
3 操作环境
3.1 设备:逐项说明系统的设备配置及其特性。
3.2 支持软件:列出系统使用的支持软件,包括它们的名称和版本号。
3.3 数据库:说明每个数据库的性质和内容,包括安全考虑。
3.3.1总体特征:如标识符、使用这些数据库的程序、静态数据、动态数据;数据库的存储媒体;程序使用数据库的限制。
3.3.2结构及详细说明
  ● 说明该数据库的结构,包括其中的记录和项。
  ● 说明记录的组成,包括首部或控制段、记录体。
  ● 说明每个记录结构的字段,包括:标记或标号、字段的字符长度和位数、该字段的允许值范围。
  ● 扩充:说明为记录追加字段的规定。
4 维护过程
4.1 约定:列出该软件系统设计中所使用全部规则和约定,包括:程序、分程序、记录、字段和存储区的标识或标号助记符的使用规则;图表的处理标准、卡片的连接顺序、语句和记号中使用的缩写、出现在图表中的符号名;使用的软件技术标准;标准化的数据元素及其特征。
4.2 验证过程:说明一个程序段修改后,对其进行验证的要求和过程(包括测试程序和数据)及程序周期性验证的过程。
4.3 出错及纠正方法:列出出错状态及其纠正方法。
4.4 专门维护过程:说明文档其他地方没有提到的专门维护过程。如:维护该软件系统的输入输出部分(如数据库)的要求、过程和验证方法;运行程序库维护系统所必需的要求、过程和验证方法;对闰年、世纪变更的所需要的临时性修改等。
4.5 专用维护程序:列出维护软件系统使用的后备技术和专用程序(如文件恢复程序、淘汰过时文件的程序等)的目录,并加以说明,内容包括:维护作业的输入输出要求;输入的详细过程及在硬设备上建立、运行并完成维护作业的操作步骤。
4.6 程序清单和流程图:引用或提供附录给出程序清单和流程图。


软件问题报告  
1 登记号
  由软件配置管理部门为该报告规定一个唯一的、顺序的编号。
2 登记日期
  软件配置管理部门登记该报告的日期。
3 问题发现日期
  发现该问题的日期和时间。
4 活动
  在哪个阶段发现的问题,分为单元测试、组装测试、确认测试和运行维护。
5 状态
  在软件配置记录中维护的动态指示,状态表示有:正在复查"软件问题报告",以确定将采取什么行动;"软件问题报告"已由指定的人去进行处理; 修改已完成,并经过测试,正准备交给主程序库;主程序库已经更新,主程序库修改的重新测试沿未完成;做了重新测试,问题再现;做了重新测试,所做的修改无 故障,"软件问题报告"被关闭;留待以后关闭。
6 报告人
  填写"软件问题报告"人员的姓名、地址、电话。
7 问题属于什么方面
  区分是程序的问题,还是模块的问题,或是数据库的问题,文件的问题。也可能是它们的某种组合。
8 模块/子系统
  出现的模块名。如果不知是哪个模块,可标出子系统名,尽量给出细节。
9 修订版本号
  出现问题的模块版本。
10 磁带
  包含有问题的模块的主程序库的磁带的标识符。
11 数据库
  当发现问题时所使用数据库的标识符。
12 文件号
  有错误的文件的编号。
13 测试用例
  发现错误时所使用测试用例的标识符。
14 硬件
  发现错误时所使用的计算机系统的标识。
15 问题描述/影响
  问题症兆的详细描述。如果可能,则写明实际问题所在。也要给出该问题对将来测试、接口软件和文件等的影响。
16 附注
  记载补充信息。


软件修改报告  
1 登记号
  由软件配置管理部门为该报告规定的编号。
2 登记日期
  软件配置管理部门登记"软件修改报告"的日期。
3 时间
  准备好"软件修改报告"的日期。
4 报告人
  填写该报告的作者。
5 子系统名
  受修改影响的子系统名。
6 模块名
  被修改的模块名。
7 "软件问题报告"的编号
  被"软件修改报告"处理或部分处理的"软件问题报告"的编号。如果某"软件问题报告"的问题只是部分被处理,则在编号后附以p,如1234p。
8 修改
  包括程序修改、文件更新、数据库修改或它们的组合。  
9 修改描述
  修改的详细描述。如果是文件更新或数据库修改,还要列出文件更新通知或数据库修改申请的标识符。  
10 批准人
  批准人签字,正式批准进行修改。
11 语句类型
  程序修改中涉及到的语句类型,包括:输入/输出语句类、计算语句类、逻辑控制语句类、数据处理语句类(如数据传送、存取语句类)。
12 程序名
  被修改的程序、文件或数据库的名字。
13 老修订版
  当前的版本/修订本标识。
14 新修订版
  修改后的版本/修订本标识。
15 数据库
  如果申请数据库修改,则给出数据库的标识符。
16 数据库修改报告
  数据库修改申请号。
17 文件
  如果要求对文件进行修改,则给出文件的名字。
18 文件更新  
  文件更新通知单的编号。
19 修改是否已测试
  指出已对修改做了哪些测试,如单元、子系统、组装、确认和运行测试等,并注明测试成功与否。
20 "软件问题报告"是否给出问题的准确描述
  回答'是'或'否'。
21 问题注释
  准确地叙述要维护的问题。
22 问题源
  指明问题来自于哪里,如软件需求说明书、设计说明书、数据库、源程序等。
23 资源
  完成修改所需资源的估计,即总的人时数和计算机时间的开销。

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 楼主| 发表于 2006-11-15 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

某游戏运营推广草案.doc

03年的文档




此文仅代表个人观点,与官方无关。在本文中,先假设二点:第一,天堂二的代理权由新浪获取。第二,天堂一的玩家数据可以平滑过渡到天堂二。

本草案共分三个阶段。
第一阶段:前期准备阶段
时间:从确定协议内容至正式开始测试
目标:
1、巩固现有的用户群体
2、继续发展新用户
3、榨取天堂一的最后一桶金
4、做好各项前期筹备工作

说明:
由于天堂一的用户群体可以平滑过渡到天堂二的数据库中,因此巩固现有的用户群体是首要任务。而天堂二的画面唯美性在前期的各类媒体宣传中,已经是尽人皆知了。所以,牢牢抓到这点,大打平滑过渡牌。开始新一轮的宣传攻势,以"今天在天堂一流血流汗,明天到天堂二坐拥MM赏月”,为题材。并针对老用户,发行一系列的中奖包、装备包之类的礼包,借机榨取最后一桶金。

发展新用户是个缓慢的过程,尤其是对于一款运行已经四年之久的老游戏了。不过同样可以借着天堂二的唯美特点,升级在际,进行大肆宣传。从而形成带动效应,如果条件许可,有备机服务器的话,可以考虑开一组新服,以吸引新玩家。并在开放之初,提供一些爆物品,涨经验等刺激手段,以期形成一个新人涌入的高潮,同样也可配合发售新人礼包,放些装备之类的物品。

如果够疯狂,就在所有的服务器上,进行经验翻倍的限期活动,大大刺激一把玩家的热情。在所有的礼包中,都要打上天堂二的唯美画面,并附赠大型海报等形式,以扩大其影响力。

由于天堂二与天堂一在设计上存在着很多差异,其服务器端的配置要求也必然会产生变化。所以在事先,需要跟合作的IDC伙伴进行充分的沟通工作,并积极开始进行下一步的天堂二的服务器架设的前期准备工作,以免到时措手不及。

短信的前期准备工作开始进入筹备测试阶段。

网吧连锁方面可以进入实质性的谈判中,考虑跟有能力的网吧连锁机构合作,双方进行各自占优的资源投入,积极筹备,在前期就开始对天堂二的唯美画面进行轰炸式宣传。设点时,尽量分布在大中型城市,每个城市并不需要很多家网吧,做好前期的准备工作,等待测试发布。

第二阶段:测试阶段
时间:内测、公测期
目标:
1、 内测为了找出BUG,以及时进行修正
2、 初步建立玩家自治组织
3、 考虑修正游戏新增怪物、物品命名
4、 进行初步的推广工作

说明;
测试分内测与公测二部分,事实上,这两部分是有区别的。因为游戏初期汉化,再加上改版等,会留下一些BUG有待发现并解决的。这些工作需要在测试期,尤其是内测期进行妥善解决的。否则会在大规模测试时引起玩家的反感,使得游戏声誉受损的。所以重视内测,是个不坏的主意。但玩家的好奇心很重,如果内测不让他们参加,他们也会抗议生事,不如借短信申请账号的办法,收上一笔钱来,也可作为前期的收益。不过在内测期间,一定要由公司出面,招揽一批游戏高手,进行全方位的协作式测试,尽量找出问题,以便及时改进。玩家的力量也可以用悬赏的方式进行调动,奖赏的内容只要是游戏中的物品或等级即可,不必花费人民币。这种征集BUG,可以用网站提交,在线GM处理即可。

现在我谈一下有关转档的做法。由于天堂一的档案数据可以平滑过渡到天堂二,因此采用双轨并行的处理办法。天堂一的玩家在公测前夕,在官方的指定页面上埴写游戏人物资料,然后等待转档处理,其操作过程类似于盛大的分区转档。不想转档的玩家仍可在天堂一继续游戏,而转档后的人物并不删除,仍可在天堂一中继续保留,但物品清空,等级降为十级。未转档的天堂一的玩家可以随时在官方页面提交转档申请,转档时按照提交申请时的人物等级物品进行转档。

转档没必要非要按服务器进行转档,可以由玩家自行选择服务器,或者选择服从分配,选择服从分配者进行一定的奖励。然后根据这些要求,将这些转档的玩家较为平均的转入预先准备好的几组天堂二的服务器中。

这样的做法好处很多,首先保证了天堂一玩家向天堂二过渡的可持续性,并不强调必须要在指定时间内完成。一来是减轻降低GM的工作负荷;二是,天堂二客户端对机器的配置要求远比天堂一要高得多,玩家一时间未必能达到要求,这种做法可以在最大限度上保证玩家的利益;三者,保证IDC的利益,IDC在服务器的投入一时间未必能收得回来,这种方式,也可以让IDC继续收回一部分的投资;第四,可以继续在天堂一上做些文章,再赚上一笔。

公测期间,最好能把版号尽快拿下,然后就可以发行光盘及礼包,就算是没拿下版号,也开始出售各种周边产品。在与合资方充分沟通后,试着考虑进行新增怪物的命名征集活动。这种征名可以由玩家或企业竞价取得,并将结果进行公布。所得款额,除却相关开支外,全额捐献给希望工程,以博得社会的好感。如果不用这种征名活动,也还可以考虑采用别的形式,形式并不重要,重要在于捐款的性质。然后举行新闻发布会,大力宣扬作为社会一份子对于社会的责任与义务,低调处理游戏内容,主力推动企业形象。

玩家自治,是管理玩家最好的办法,也是玩家与公司间相互沟通交流最佳的形式。但如何能进行玩家自治,这是一个很考验管理者的问题。GM是比较了解玩家的,如果没人了解,那么就现在开始着手这项计划,建立一个单独的小部门,吏属于客服部,工作人员具有一定的文字功底和客服管理经验。这部分人就负责调查搜集各服务器上的知名人士,然后跟他们联络,把他们慢慢组织起来,建立直线联系。这部分人在各自的服务器里的影响很大,所以对于游戏内出现的各种问题他们往往能在第一时间得到情况。并可以及时与公司进行联系,反映情况。对于公司所做的反应,他们也可以帮助公司进行向下的解释与平息玩家的情绪。这个部门,主要解决游戏内所存在的技术及游戏平衡性等关系到玩家切身利益的问题,绝对不允许涉足个人恩怨。所以,这个部门需要客服部进行协助,并监管。

目前需要筹备的工作是有关品牌的深度开发,短信业务的全面展开以及与IDC合作的纵深。简单的市场宣传,媒体广告的发布与海报的发放等工作,在此并不一一详谈了,惟一提一句的是,加强与网吧连盟合作伙伴的关系,所有推广活动都优先考虑与伙伴间的合作,这个伙伴的定义范围比较广。

第三阶段:正式收费
时间:公测结束后的正式运作
目标:
1、 大批发售各类的礼包及客户端(夹赠海报)
2、 以疯狂三日为引,掀起新一轮的新老玩家加入狂潮
3、 渠道之治,采用技术方式控制串货
4、 网上商城的启动
5、 品牌授权
6、 多方推广

说明:
正式发售期最忙的也就是前一个月左右。在这段时间内大量的最新客户端要发往全国各地,安装在合作伙伴的机器上;数种礼包要全面上市,形成立体的轰炸包围的局面,以满足不同玩家的需求。这部分需要大量的人手及细致的管理规划,所有的工作都要在前期做好,免得到时手忙脚乱。最好在所有的光盘中都夹带着尺寸不一、价值不等的海报,以便给玩家强烈的视觉冲击。

为了掀起新一轮的高潮,采用疯狂三日的做法来刺激玩家。即开放一组新服,所有注册上线玩家一律50级,店里所有装备全部开放,玩家身上初始化的金钱足够多。让玩家在这三天内尽情享受到天堂二的魅力快感,三天之期一至,立刻清空数据库,然后再行重新注册。所有注册工作,必须由手机短信申请完成。连续三次,活动结束。这种活动以后还会不定期举行。

这种活动就是为了让玩家在短时间内领略到天堂二唯美的一面,体会到游戏的快感,天堂二的魅力并不完全只在于等级与装备,但这种强力刺激,在短期内会形成爆炸式的效应,尤其能吸引那些游民型的玩家。对于新玩家,也不失为一个吸引玩家快速上手的办法。

渠道之治,在于串货。采用我以前所提到的关于技术控制串货的方法,就可以对串货的情况有所控制,具体详情,请参见我所写的《如何利用技术来控制渠道串货》一文,在此就不详述了。

网上商城,在现阶段是一种很不错的销售模式。尤其可以用来销售一些礼包、即时点卡之类的。对于实物,还是有点困难。但如果结合品牌授权的形式,与地方经销商联手,在底层零售商处销售以“天堂游戏”为品牌的各种金属饰品,毛绒制品、手表、文具等,倒是可以在网上商城进行展销。主要是用来带动网上零售网点的销售情况,所以在网站上主要是以展示为主,注明网下特约零售网站地址及联系方式,建议可以尽量从网上购买。因为网上购买运费较高,而且运输不便,易出现各种问题,远不如实地购买方便且利于挑选。品牌的运作,存在着诸多的可运作性与问题,需要仔细协调解决,尤其要有韩方的支持。

最后一个问题就是推广,这部分需要多方发力,但需要抓到其中最重要的一点是,画面的唯美性,这在短期内是绝对具有领导性优势的。根据不同的运作情况,可以偏重点也不完全一致。公司有着新浪的背后母公司的资源,可以多方加以利用,与连盟的合作网吧也是如此。类似于网易大话西游的游戏推广员的方案,可以变相修正成用以游戏玩家来带动新玩家的形式,奖励品也可多样选择,从现金到游戏物品的多重选择。

与整机厂商进行合作推广也是一个切实可行的方案。在整机厂商、高端显卡厂商的包装中,OEM天堂二的新手老手互换礼包,借天堂二的名义,合作双方进行市场的全力推广,对于网吧也可以采用采购这种不同规格的产品进行更新换代。并在官方的网站上进行宣传,这对于天堂二的潜在性推广也不无益处。

一款游戏,其运营推广在其最后的生命期内,都是不能松懈的。这里所提到的,只是草案而己。草草拟定了天堂二这款游戏前期的一些推广策略。其实,在我最初的草拟的推广策划案中,还有二点没有加进来。这主要是考虑到现阶段的实施可能性不大的缘故。既然不太可能,也就不多说了。这个案子确实是有点粗糙,比我以前预想的要更差一些,原因很多,近期大病一场恐怕是其主要原因,幸而不死,虽未全愈,总还算是活下来了,各位也只好将就一些了,反正天堂二也不可能真由我来操作,就当一个笑话看看就算了。

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还是那个武侠游戏的一部分.txt



手法:  (hand)     风云手,  如来千叶手
拳法:  (cuff)     大金刚拳, 罗汉拳
掌法:  (strike)   般若掌,  散花掌
爪法:  (claw)     龙爪功,  鹰爪功
指法:  (finger)   拈花指,  一指禅
刀法:  (blade)    慈悲刀,  修罗刀
棍法:  (staff)    韦陀棍,  醉棍
杖法:  (club)     无常杖法, 普渡杖法
剑法:  (sword)    伏魔剑,  达摩剑

【龙爪功】:
捕风式,捉影式,抚琴式,鼓琴式
批亢式,掏虚式,抱残式,守缺式,
抢珠式,夺剑式,拿云式,追日式。

【大金刚拳】:
莲花座,烈火锥,八方雨,掌心雷,
五指山,观音渡,天龙唱,如来笑。

【拈花指】:
瓶花落砚,寒梅吐蕊,初杏问酒,露草斜阳,
仰月承霖,叶底留莲,清风拂桂,菊圃秋霜,
伽叶微笑,佛祖拈花。

【般若掌】:
横空出世,长虹贯日,云断秦岭,铁索拦江,
狂风卷地,怀中抱月,高山流水,摘星换斗,
翻江搅海,金刚伏魔。

【风云手】:
风满长空,烈火腾云,草深雾泽,天目昭辉,
雷震四方,水到渠成,山高林密,地老天荒。

【修罗刀】:
割肉饲鹰,投身饿虎,斫头谢天,折骨出髓,挑身千灯,
挖眼布施,剥皮书经,剜心决志,烧身供佛,刺血满地。

【普渡杖法】:
黄牛转角,野马追风,猛虎跳涧,狮子摇头,
苍龙摆尾,大蟒翻身,胡僧托钵,慈航普渡。

【少林醉棍】:
蓝采和,提篮劝酒醉朦胧
何仙姑,拦腰敬酒醉仙步
曹国舅,千杯不醉倒金盅
韩湘子,铁棍提胸醉拔萧
汉钟离,跌步翻身醉盘龙
铁拐李,踢倒金山醉玉池
张果老,醉酒抛杯倒骑驴
吕洞宾,酒醉提壶力千钧

【鹰爪功】:
凶鹰袭兔,雄鹰展翅,拔翅横飞,迎风振翼,
飞龙献爪,拨云瞻日,搏击长空,鹰扬万里。

【达摩剑】:
万事随缘往,来去若梦行,浮世沧桑远,轮回法舟轻,
水月通禅寂,鱼龙听梵音,千里一苇去,禅心顿自明。

【散花掌】:
春深芳草尽,夏闲独兰馨,秋酣菊霜清,冬卧听梅吟。

【韦陀棍】:
黄石纳履,勒马停锋,平地龙飞,伏虎听风,
流星赶月,红霞贯日,投鞭断流,苍龙归海。

【慈悲刀】:
停车问路,童子挂画,推窗望月,开门见山,
临溪观鱼,张弓望的,风送轻舟,川流不息,

【伏魔剑】:
穿云势,破雾势,推山势,搅海势,
开天势,劈地势,雷针势,龙吞势。

【罗汉拳】:
黄莺落架,丹凤朝阳,洛钟东应,偏花七星,
苦海回头,挟山超海,慑服外道,三入地狱。

【如来千叶手】:
南海礼佛,
金玉瓦砾,人命呼吸,镜里观影,水中捉月,
浮云去来,水泡出没,梦里明明,觉后空空

【无常杖法】:
庸人自扰,想入非非,六神不安,面无人色,
心惊肉跳,行尸走肉,饮恨吞声,力不从心,
穷途没路,呆若木鸡,人鬼殊途,我入地狱。

【一指禅】:
佛恩济世,佛光普照,佛门广渡,佛法无边。

【少林身法】:
一苇渡江,雨燕掠波,移步换形,分身化影
孤骛落日,鸿雁双飞,苍龙出水,稚凤归巢
──────────────────────────
总诀式     有种种变化,用以体演这篇总诀。概括其他八剑功能。
破剑式     用以破解普天下各门各派的剑法。
破刀式     用以破解单刀、双刀、柳叶刀、鬼头刀、大砍刀、斩马刀种种刀法。
破枪式     用以破解长枪、大戟、蛇予、齐眉棍、狼牙棒、白蜡杆、禅杖、方
             便铲种种长兵刃。
破鞭式     用以破解钢鞭、铁锏、点穴橛、拐子、蛾眉刺、匕首、板斧、铁牌、
             八角槌、铁锥等短兵小器
破索式     用以破解长索、软鞭、三节棍、链子枪、铁链、鱼网、飞锤流星等等
             软兵刃。
破掌式     用以破解拳脚指掌上的功夫,包括长拳短打、擒拿点穴、鹰爪虎爪、
             铁沙神掌诸般拳脚。
破箭式     用以破解诸般暗器,要能以一柄长剑击开敌人发射来的种种暗器,还
             须借力反打,以敌人射来的暗器反射伤敌。
破气式     此式是为对付身具上乘内功的敌人而用,可使敌人内力守损。
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