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[讨论] 好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些。嘿

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 楼主| 发表于 2006-11-15 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些


AD.doc,作者“番茄花园”... =.=||






AD&D,我想你听说过这个词。当然,可能你是沉浸其中多年的老手,也许你只是一名新人,只看过2000年底开始公映的那部耗资3600万美元的电影《龙与地下城》,或者,在游戏的过程中经常听别人谈论《博德之门》、《冰风谷》是遵照AD&D规则设计的游戏。无论怎样都不要紧,如果你对它有兴趣、想了解或重温AD&D,请跟我一起进入这个规则构筑的奇幻世界。
AD&D及其历史
  AD&D,全称是Advanced Dungeons & Dragons,中文翻译过来即“专家级龙与地下城”,其前身是D&D——Dungeons & Dragons,即“龙与地下城”。准确地说,这是一套设定相当详尽复杂的RPG游戏系统,也是一种规则,望文知意,以这个规则演绎的世界里,黑暗未知的地下城和庞大强悍的龙是主题,冒险者的勇气和智慧也会在地底的探索和龙威下充分展现出来。
  作为电脑游戏最重要的类型之一,RPG最初是起源于西方纸上战略游戏,当时二战结束不久,战争的余波还有相当大的影响,人们热衷于利用桌面模具或纸牌来进行对抗游戏,后来在科幻小说(儒勒•凡尔纳的科幻作品)以及奇幻小说(《魔戒之王》等)的影响下,桌面和纸上游戏渐渐形成具有独特魅力的角色扮演游戏——RPG。纸上RPG不再强调大规模的军队作战,而是由参与游戏的玩家来扮演单个冒险者,其中一名玩家担任裁判兼说书人的角色,讲述世界背景的设定,推动故事情节的发展,因此游戏往往具有很高的开放性和自由度。游戏的风格也取决于裁判的个人风格,玩家在游戏中不再具有自己的个性,而必须遵循自己所扮演的角色个性。1972年,Tactical Studies Rule公司(下文简称TSR公司)s推出了纸上奇幻游戏《链甲》,次年,TSR公司在《链甲》的基础上正式发布了第一个纸上奇幻RPG《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。D&D的诞生很快引发了大规模纸上RPG风潮,同时它也是今天的MUD和纸上RPG规则的鼻祖。不久,TSR公司推出了设定更加详尽完善的AD&D系统,并且在1989年1月发布了AD&D 2nd Edition(专家级龙与地下城第二版规则),第二版AD&D规则在电脑游戏界产生了巨大的影响,它涉及的领域甚至包括动作游戏,日本著名的CAPCOM公司就曾向TSR购买版权制作发行了风靡一时的横版动作游戏《Dungeons & Dragons》系列。而所有这些制作基于AD&D规则的游戏都必须得到TSR公司的授权。
  第一款基于AD&D规则的电脑RPG《光芒之池》(Pool of Radiance)由著名游戏公司SSI得到TSR的授权后制作。之后,SSI和TSR合作的黄金时代拉开了序幕,市场上陆续出现了超过20款以AD&D为背景的电脑RPG,如《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)系列、《青色枷诅咒》(Curse of the Azure Bonds)、《黑暗之池》(Pools of Darkness)、《浩劫残阳》(DarkSun)系列等。正是从这时开始,电脑RPG进入了它的黄金年代。
  可以说,AD&D的发展和TSR公司的发展紧密相连,但是AD&D也曾经遭遇劫难。上世纪90年代,Wizards of the Coast公司(即威世智公司)的“万智牌”(Magic the Gathering,也被翻译成“魔法风云会”)横空出世,成为市场的宠儿,TSR为了对抗威世智,采取了错误的经营战略,导致了资金周转问题,最终被迫宣布破产,这直接导致了上世纪90年代中期AD&D电脑游戏的全面溃败,游戏界曾悲呼“RPG死了”。1997年,威世智收购TSR,成为了AD&D的新主人。1998年,Interplay的RPG巨作《博德之门》(Baldur's Gate)面世,宣告了AD&D的复生,此后,具有光荣历史的AD&D开始全面复兴。在连续发行《冰风谷》(IceWind Dale)、《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)和《博德之门Ⅱ》后,Interplay取代了SSI,成为了西方RPG新的王牌产商。
  今天AD&D系统以及其相关产品,包括电脑RPG、纸上RPG、电视剧和电影、小说、掷骰战略游戏以及杂志等,已经在西方形成了一个稳定的市场。据上世纪90年代的统计,AD&D被改编出版过400多种读物,产品被译成17种文字,畅销50多个国家,全世界销售额已经超过了10亿美元。仅就美国一国而言,纸上RPG的玩家已经超过了600万人,不用说,这些人中相当一部分也是电脑RPG的忠实玩家。随着21世纪的到来,TSR公司为了适应消费者新的需求,推出了第三版AD&D规则(AD&D 3st Edition),我们可以预计更加完善的AD&D将会掀起新的RPG游戏狂潮。基于第三版AD&D规则的电脑RPG——重新获得AD&D授权的老牌公司SSI最著名的《光芒之池Ⅱ》已经于去年发行了,而被广泛看好即将上市的《无冬之夜》(Neverwinter Night)也采用了第三版规则。
  一场新的较量即将开始,作为玩家,我们翘首以待下一款优秀作品的诞生。
AD&D规则简述
  在规则简述开始之前,我们也许得先说说AD&D里最重要的生物——龙。玩家在阴森幽暗的地底冒险,偶尔会碰到这种强大生物,在《博德之门Ⅱ》和《冰风谷》里,我们都曾经和龙进行过激烈异常的战斗,我想“屠龙”可能是每一个AD&D玩家都梦寐以求的。我们对西方传说中的龙最为直观的了解可能主要是出自于系列奇幻小说《龙枪》,那高达50尺的金龙和喷吐闪电长达100尺的蓝龙,大家还记忆犹新吧。AD&D里的龙通常四足、双翼、有长尾、体表布满鳞片和硬皮,它们的体型通常都有数十尺之高,颜色也千奇百怪,在龙枪中,金、银、铜龙是善良一族,而红、蓝、黑龙等则是邪恶的。龙种类很多,生命周期也比较长,都会魔法,利用威力巨大的喷吐进行攻击。很多龙喜爱收藏魔法物品和财富,因此玩家在消灭它们后都能满载而归——在《博德之门Ⅱ》中,消灭红龙Firkraag后就能得到很强的双手巨剑,你是否得到了呢?
下面我们来看看一些简单的规则。一个AD&D游戏通常由三名以上的玩家组成队伍,一名Dungeon Master(地下城主,下文简称DM)扮演着前文所说的裁判兼说书人,他来负责整个游戏的进行,推动游戏剧情的发展,其他玩家在游戏中所有的行为及造成的后果都由DM来安排决定。因此一个高水平的DM是精彩的纸上RPG的灵魂。在电脑RPG中则由预先设定好了的程序担任DM角色,因此我们无需真正的人来扮演DM了。下面我将简述第二版AD&D的游戏规则,并结合运用第二版规则的RPG《博德之门》(下文简称“BG”)和《冰风谷》(下文简称“IWD”)等进行说明。
  如同我们孩童时代所玩过的各种掷骰棋类游戏那样,AD&D纸上RPG也是一种掷骰游戏。AD&D游戏的专用骰子分4面、6面、8面、10面和20面这5种,10面骰子有两颗,其中特别的那颗10面骰上写着00~90,这是DM用来配合投掷百分率的。比方说,普通10面骰掷出来的是8,特别的那颗掷出来的是40,那么得到的就是48%。如果你是一名准备行窃的吟游诗人,那么48%的成功几率则不够理想,你这次行窃一半以上的可能会失败。在“BG”里,我们可以勾选“显示命中率”的可选框,这样在进行战斗时,敌我双方攻击的掷骰计算将会部分显示出来,但是行窃不会有数值显示,纸上RPG的DM也不会告诉你他每次投掷的具体数值。
  通常我们会看见骰子被写成:d4、d6、d8、d10、d20、d100,这表示用哪种骰子来进行投掷。如d4即用4面骰,d20即用20面骰,d100表示百分率,即用两颗10面骰。如果需要多次投掷骰子,我们就可以把投掷的次数写在前面,如,你需要投掷两次8面骰,就可以写成:2d8。在“BG”中,我们会发现一把长剑的伤害力是如此表示:2d4+2,这就表示投掷两次4面骰,把两次的结果相加后再加2,那么我们可以推测出来,2d4+2的取值下限是2×1+2=4,上限是2×4+2=10。这意味着你手中的长剑将可能造成敌方损失4到10之间的生命值,当然,实际砍中敌方时,实际伤害还会受到敌方防御修正和你攻击修正的影响。
  在“BG”、“IWD”等游戏中,我们可以发现,在开始游戏时,每名玩家都需要先投掷骰子,依靠投掷出来的点数决定自己所要扮演的人物各项属性。AD&D游戏的人物基本属性有6项:力量、灵敏、体质、智力、智慧、魅力,扮演不同的种族掷骰得到的属性值也会有相应调整。比方说,你在“BG”里打算扮演一个矮人,那么你得到的掷骰结果就必须先减去2点魅力,但是也相应增加2点力量,这是因为矮人通常都比较沉默和粗鲁,身体却很敦实强壮;如果你选择的职业是德鲁依,那么按照上述人物属性的顺序,其相关数值下限必须是:3/3/3/3/12/15,这就是说,作为德鲁伊,你的力量最少必须有3点,而魅力不能低于15点。
主要职业的属性下限要求:
■在我们设定人物属性值时,无法设定低于这个下限要求的属性值。
  进行游戏时,通常我们扮演的角色都有以下几个行为:移动、对话、战斗、施法、寻找和解除陷阱等,这些行为都在相应的规则下由DM来控制,我们先来看看移动。AD&D提供的游戏地图上,1英寸代表现实中的10尺,就如现实中一样,我们在游戏里也有步行速度,超出常规的移动将会被DM禁止。“BG”和“IWD”里的矮人步行速度都比较慢,因为他们腿短,因此在人类和精灵走路时,矮人会跑起来以跟上同伴的步行速度。此外,我们还可以发现在电脑RPG里,人物的移动速度和其负重量有很大关系,超出负重上限人物将无法移动,因此多余的武器和药剂我们将会不得不舍弃。事实也是如此:当你背负很重的行李时,你的步行速度将变慢。
  对话在纸上RPG实际上没有什么限制,你可以随心所欲地说,DM也会根据玩家的对话安排相应的剧情。在电脑RPG中,我们受到了一些限制,比如你理所当然地无法对你遇到的NPC说:“今天早上你吃的是什么?”尽管如此,电脑RPG仍然给予玩家相当大的选择语言的自由,你可以根据NPC的反应来选择不同的沟通方式,或粗鲁或文雅,在于你自己的选择。“BG”和《异域镇魂曲》里的对话系统非常“复杂”——我记得在《异域镇魂曲》中最多的一次回答有19项选择,这样的对话系统往往隐含了很多分支剧情和玩家意想不到的事情发生,不同的对话选项会造成以后流程上很大的差异。当然,比方说在《异域镇魂曲》中,和同伴维勒对话暗含着危险,你必须小心选择对话方式,不能对他刨根问底,否则他会攻击你;而在“BGⅡ”中,你一旦选择接受Bodhi的邀请,你将走上一条邪恶路线,这和善良路线的剧情有极大差异。不过我们必须承认,电脑担任的DM在灵活性和包容性上远远无法和真正的DM相比。
  战斗是基于龙与地下城规则RPG的一个重要部分。玩家扮演的角色有一个用来衡量攻击时命中率的零级命中值,这个值越低就越容易命中,还有一个对防护修正造成影响的属性是AC值,即防护等级,数值越低则防护等级越高(这和我们的习惯不一样)。在战斗打响时,敌我双方会要投掷10面骰来决定谁拥有“先攻权”,DM会为敌方投掷,玩家则自行投掷,数值低者先攻。攻击命中与否就要靠投掷20面骰来决定,具体算法是用零级命中值减去20面骰投掷结果,结果不大于对方的AC值就命中。此外还有每回合攻击次数的概念,我们能在“BG”和“IWD”系列里发现可以一回合攻击2次的快捷长剑,而传奇游侠崔斯特的攻击更加惊人,他可以一回合攻击5次!战斗的规则不止如此,相当复杂,不过在电脑游戏中,我们无须投掷,电脑会替我们代劳。如前文所述,我们可以勾选游戏设定里“显示命中率”的可选框,这样可以看到屏幕上显示的攻击命中率的计算。在采用第三版规则的《光芒之池Ⅱ》中,零级命中值则被取消了。
  魔法是AD&D不可缺少的元素。咒语法术与受术目标的零值命中值和AC无关,因此我们的法师可以伤害到身穿坚实铠甲的敌方悍将。当施法时,受术目标通常要进行豁免率测定。通常DM采用20面骰来决定法术是否命中,如果投掷结果小于受术目标的豁免率值,那么法术就必将命中。我们知道,某些法术是不需要进行豁免率测定的,如初级攻击法术Magic Missile(魔法飞弹)就无需检测,在“BG”和“IWD”里这也是我们最常用的攻击魔法,而且施法速度很快。而施法速度慢的高等级魔法在吟诵过程中,一旦被中途打断后法术即被取消,而法力值还是会被消耗掉。当敌人的法师施展召唤术时,我们会尝试用弓箭手不断发射箭矢来打扰他,而我们的法师则担心敌人如法炮制。玩过“BGⅡ”的朋友都知道,一名优秀的弓箭手是法师的噩梦,而拥有可怕力量的半巫妖Kangaxx则令很多玩家头痛不已。

在AD&D的世界里冒险,我们会希望冒险队伍里有个技能高超的盗贼,因为盗贼往往具有一定寻找和解除陷阱的能力。相信“BG”的玩家对其中无数致命的陷阱会印象深刻,一不小心踩到了陷阱很可能就身负重伤或一命呜呼,要是在迷宫里碰到这样的惨事,相信大部分人都会毫不犹豫地选择Load吧。在游戏里的房门、走廊、宝箱上最容易出现陷阱,盗贼在检测陷阱时,DM会秘密地投掷2个10面骰来取得一个百分率,如果小于盗贼的检测/解除能力值,盗贼就能正确发现是否具有陷阱;如果大于或等于盗贼的检测/解除能力值,无论该处是否具有陷阱,玩家都不得而知。陷阱被检测出来后,玩家扮演的盗贼要自行投掷百分率来决定是否能够解除,只要投掷结果小于检测/解除能力值,陷阱就会消失,否则陷阱将会一直存在。“BG”的主要角色Imoen就是很多人非常喜爱的盗贼。
   AD&D世界也为玩家准备好了各种意外的惊喜,如宝藏、各种法术卷轴和药剂以及各类武器装备等,玩家在游戏的过程中可以发现这些东西。它们可能藏在某位大婶的壁橱里,可能匿于迷宫深处某个怪物的身上,当然也可能就在你邻桌那个酒鬼的腰包里——“IWD”中有一把长剑“苍白的正义”,你找到了么?这些宝物的所在地都由DM来决定,DM也能将它们随机处置,但是前提不能让玩家知晓,否则冒险的乐趣就会被减弱。
  玩家的成长是游戏的最大乐趣之一。游戏起始阶段,玩家所扮演的角色除6项基本属性外,其他能力都非常低,只有在不断的冒险过程中才能得到经验值、提升等级、获得成长。AD&D完善的规则保证玩家每升一级都有实质性的收获,我们在“BG”系列和“IWD”等游戏中深刻领悟到了这一点:强悍的战士可能升一二级后就能避开法师可怕的法术,看起来弱不禁风的法师稍微升级之后便有能力施展强大的法术。在打通“BG”后,玩家角色的等级最高也只是9级左右,但是到了“BGⅡ”的资料片《巴尔的王座》里,游戏近乎疯狂地允许升至40级左右。必须说明的一点是,这样的高等级非常罕见,通常情况下,18级的法师即可掌握第9级的法术(玩家所能学到的法术最高只有9级),圣武士到了第6级即可使用初级法术,14级时便可达到圣武士法术级别的上限——第4级。AD&D也允许玩家扮演的角色兼职或转职,兼职则两个职业的技能都发展并且可用,转职则在新职业超过原职业前无法使用原职业的技能,笔者曾在“BG”里胡乱转职,结果后悔不已,乃至被迫重头玩起,惨啊……大家一定要注意这点。
  对于玩家角色的起始生命值、所带金钱和携带物品的重量等等诸多细节,AD&D系统均有详细而完整的规定,本文限于篇幅不再具体说明。简述的规则也都是结合游戏进行的最基本最肤浅的介绍,AD&D系统发展了30年,一直处于不断完善的加强过程中,也是因为这个富含幻想的瑰奇世界实在太过广大和奇异,我无法将它详尽表现给各位玩家,只有我们亲自去体验它、尝试它,才能了解并且可能喜欢它。
  如果各位没有条件也害怕麻烦不愿意尝试纸上RPG,那也没有关系,如今电脑上的AD&D RPG层出不穷,精品不少,最新的《光芒之池Ⅱ》你玩到了么?呵呵,规则的细节有不少变化啊,慢慢适应吧。
   如果你对AD&D系统有足够兴趣,可以购买并且查阅官方发行的英文原版的《地下城主指南》(The Dungeon Master's Guide)和《怪物手册》(The Monster Manual),网络上的某些奇幻网站也有部分翻译,不过大都是第二版的。这两本指南目前在大陆还没有代理商,据说第三波打算在大陆发行其第三版的简体中文版,那真是AD&D爱好者的福音。
展望未来
  一直以来,随着AD&D世界的扩充和不断丰富,诞生了大量的奇幻小说和电脑游戏,其中最为著名的龙枪(Dragonlance)系列奇幻小说,构架了克莱恩大陆,《克莱恩英豪》(Champions of Krynn)就是第一款龙枪电脑RPG;资料最多、最复杂的AD&D背景则是被遗忘国度(Forgotten Realm),目前大部分的电脑游戏也是描绘的被遗忘国度,如《博德之门》系列、《冰风谷》、《光芒之池》系列等,被遗忘国度的相关奇幻小说的代表作是《黑暗精灵三部曲》和《圣者三部曲》,分别讲述了AD&D两个标志性人物崔斯特•杜垩登和伊尔明斯特的传奇故事;AD&D里最为晦涩难懂的背景世界则是异度风景(Planescape),但是这里诞生了AD&D电脑游戏史上获得最多赞誉的不朽经典《异域镇魂曲》,不过出于商业上的考虑,这个过于艰涩的背景被官方宣布终止继续开发;此外著名的AD&D背景还有浩劫残阳、魔域传奇(Ravenloft)、魔法船(Spelljammer)等,均发行了各自的代表游戏或奇幻小说。AD&D相关的电脑游戏和奇幻文学相辅相成并行发展,奇幻文学为游戏做好背景上的铺垫和架构,游戏则赋予奇幻文学交互式的魅力,使爱好者更加深刻地接触到AD&D世界。
  目前AD&D规则已经发展到了第三版,和第二版相比,第三版在很多细节上进行了改变甚至是删减,使整套规则更趋合理和平衡,如豁免率的计算将更加简单,零级命中值也将取消,玩家角色的AC和豁免率也被改成数值越大就对玩家越有利。总体来看,规则越来越利于我们理解和操作,DM将省去很多麻烦了吧。这种改变是AD&D自身对时代不断进步和玩家需求不断更新的反应,AD&D也将更有活力。去试试《光芒之池Ⅱ》吧,感受第三版规则。
  最近,对AD&D系统影响深远的上世纪旷世巨作《魔戒之王》被搬上银屏,至本文截稿期止,这部耗资近3亿美元的电影的票房已经超越了此前上映的《哈利•波特与魔法石》,达到了5亿美金,有媒体预计它可能打破《泰坦尼克号》创下的票房记录。这或许说明幻想的奇异世界在现代人心目中仍然占有重要地位。我们相信也期待奇幻先锋AD&D的明天将更加辉煌,当然,要早日出现全面超越“BG”系列的RPG!
  我们心中都有梦想,而AD&D给我们很多人的梦想插上了腾飞的双翼。

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 楼主| 发表于 2006-11-15 10:18:00 | 显示全部楼层

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声明:这些都是朋友们的收集品或者工作文档,我已经尽力区别没有word作者标示以及看起来不会有公司利益牵扯的部分贴出来。如果有侵害到某作者或者公司利益的话请提出。


[资料X]  《逍遥游》解.doc————再贴一篇。说实话,我对这种资料没感觉。但是太多文档理都有图片,我又不能把整个文件打包上来,所以没什么有太大用处的资料。各位见谅



  《逍遥游》是《庄子》开宗明义第一篇,代表了庄子学说的主要思想。唐人释德清认为将《逍遥游》列为首篇,“甚有妙理”。陆西星《南华经副墨》说庄子“学问只是一个究竟,性命是切己的经纶。”逍遥的境界正是庄子追求的“性命”的境界,亦是《庄子》表现出的文学境界。于此我们不难理解庄子为何要以意境宏大的《逍遥游》为首篇,而又以鲲鹏神话为首篇之开章的原因了:那是庄子理想中的境界。

  《庄子•逍遥游》一文从行文脉络上看显然可以分为前后两部分。关于此文写作的目的,庄子在文中也有明确的交代:不少人认为庄子之言“大而无当,往而不返”,“大而无用”,“不近人情”,《逍遥游》之作正是对此作出的回答。

   文章的前半部分首先从“大鹏”和“蓬雀”的差异谈起。“北冥有鱼,其名为鲲。鲲之大,不知其几千里也。化而为鸟,其名为鹏,鹏之背,不知其几千里也怒而飞,其翼若垂天之云”,这一段文字极言“大鹏”的体形之大。“《齐谐》之言曰:‘鹏之徙于南冥也,水击三千里,抟扶摇而上者九万里,去以六月息者也。’”这一段文字极言“大鹏”腾飞的声势之巨。“天之苍苍,其正色邪?其远而无所至极邪?其视下也,亦若是则已矣。”这一段文字重在烘托“大鹏”的飞行之高。庄子怕人不相信他编的这个故事,假托《齐谐》之言,还假托说商汤也曾经从他的大臣棘那里听过个这个故事,而且确信无疑。这两个假托,一个托古书有记,一个托圣人确信,都是针对世人信古尊圣的心理,目的是要使人相信确有其事。开篇这一段,庄子借鱼儿、鸟儿这两个 意象给我们描绘出一个广大无穷的宇宙空间。相形之下,常人生活接触的这个空间就太渺小了。这两个意象无论在水中还是天空,都是自由自在的。海阔凭鱼跃,天空任鸟飞,正是庄子自由精神的写照。庄子借鲲鹏迁徙,表达自己的向往。接着,为了展示“蓬雀”讥笑的毫无道理,庄子对此作了反复的阐释。他先以“野马也,尘埃也,生物之以息吹也”说明风的吹拂确实隐藏有推动力,然后又以“覆杯水于坳堂之上,则芥为之舟,置杯焉则胶”为例,说明“水之积也不厚,则其负大舟也无力”、“风之积也不厚,则其负大翼也无力”“大鹏”必须飞至“九万里”,而后“风斯在下矣”的道理。陈鼓应先生引明代学者释德清解释这段话的深意,说到:“意谓北海之水不厚,则不能养大鲲,及鲲化为鹏,虽欲远举,非大风培负鼓送,必不能远致南冥,以喻非大道之渊深广大,不能涵养大圣之胚胎。纵养成大体,若不变化,亦不能致大用。纵有大圣之作用,若不能乘世道 交兴之大运,亦不能应运出兴,以成广大光明之事业。是必深畜厚养,待时而动,方尽大圣之体用。容其厚积,然水积本意说在鲲上,今不说养鱼,则变其文曰负舟,乃是文之变化处。”

    为了进一步说明“蓬雀”的浅陋,庄子接下来又列出了两个方面的论据:(一)“适莽苍者,三?而反,腹犹果然;适百里者,宿舂粮;适千里者,三月聚粮”;( 二)“朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,此小年也。楚之南有冥灵者,以五百岁为春,五百岁为秋;上古有大椿者,以八千岁为春,八千岁为秋。而彭祖乃今以久特闻,众人匹之,不亦悲乎?”由此两证我们更可以看出:不同的经历、不同的感受,其内心体验也是大相径庭的。为了进一步说明“大鹏”遭受讥笑这一寓言的真实性,庄子又为我们列举了“汤之问棘”的故事加以印证,只是在这一个故事里,并没有说明 鹏”是由“鲲”化来的,讥笑“大鹏”的“蓬雀”也由“蜩与学鸠”变成了“斥?”。但这一点差异并不影响材料的论证力,庄子仍可借此说明自己上述所言是完全真实的。

    论证了“蓬雀”讥笑“大鹏”的荒唐性以后,接下来就是要由此作出推断:在现实世界里也同样存在不同生活境界的差异。“知效一官,行比一乡,德合一君,而徵一国者”,常常自以为是,以为只有自己达到了最完美的境界。“定乎内外之分,辨乎荣辱之境”的宋荣子、“御风而行,泠然善也”的列御寇也同样没有摆脱这样的认识。而实际上他们全都是有待的、残缺的,只有“无己”、“无功”、“无名”的“至人”、“神人”、“圣人”才是真正无待的、逍遥的。庄子说这些人乃是“乘天地之正,而御六气之辨,以游无穷者”,只有他们才是真正无拘的。“天地之正”即天地的正道,自然无为的原则。“六气之辩”即六气之变,也即宇宙的变化。一个人只要一切自然无为,那么他自会处变不惊。不管发生什么变化,他也仍是恒在的、逍遥的。这些话初听起来十分荒唐,但在庄子看来却是非常真实的。一般人尽管很不理解,但正像“蓬雀”不理解“大鹏”并不意味着“大鹏”的无知一样,庄子也并不认为自己的学说是虚幻无用的。不难看出,《逍遥游》的前半部分尽管物象缤纷,材料众多,但它的主旨却是十分鲜明的。

    《逍遥游》的后半部分是庄子特意设计的四个故事。第一个故事讲的是有关尧让天下于许由的事:尧让天下于许由,许由不受,曰:“子治天下,天下既已治也,而我犹代子,吾将为名乎?名者,实之宾也,吾将为宾乎?”它意在通过尧对许由的一无所知,缺乏理解说明“圣人无名”的道理。第二个故事讲的是藐姑射山有神人的事。肩吾闻言于接舆,藐姑射山有神人:“肌肤若冰雪,绰约若处子;不食五谷,吸风饮露;乘云气,御飞龙,而游乎四海之外;其神凝,使物不疵疠而年谷熟。”肩吾深感接舆之言“大而无当,往而不返”,“大有径庭,不近人情”,但是却遭到了连叔的严厉批判:“瞽者无以与乎文章之观,聋者无以与乎钟鼓之声。岂唯形有聋盲哉?夫知亦有之。”连叔明确告诉肩吾:藐姑射山之神人“将磅礴万物以为一”,“是其尘垢秕糠将犹陶铸尧舜者也”,他们是不会以“以物为事”、“以天下为事”的;神人对于肩吾就像“钟鼓之声”、“文章之观”对于“聋者”和“瞽者”一样,他对此也是绝不可能理解的。在庄子看来,肩吾对人的判断依据的仍是世俗之功,他是不会理解天地间还有“无功”的“神人”的。第三、第四两个故事是用来阐述“至人无己”的道理的。第三个故事讲的是:惠子自谓得“五石之瓠”,“以盛水浆,其坚不能自举;剖之以为瓢,则瓠落无所容”,结果“为其无用而掊之”。庄子批判惠子眼光狭隘,走不出自己狭小的生活圈子,总是用世俗的价值观念来看待事物:“今子有五石之瓠,何不虑以为大樽而浮乎江湖,而忧其瓠落无所容,则夫子犹有蓬之心也夫!”“吾石之瓠”置于人间则“大而无用”,而“浮乎江湖” 则其利无穷。由此可见,大的东西从世俗的观点来看总是无用的。惠子没有跳出世俗的思想圈子,像俗人一样,他自然也是“拙于用大”的。第四个故事是对第三个故事的延伸:惠子以“大本雍肿而不中绳墨”、“小枝卷曲而不中规矩”,“立之涂,匠者不顾”的“大树”为例,说明庄子之言“大而无用,众所同去”。庄子以狸?善跳,“死于罔罟”;嫠牛虽大,“不能执鼠”为例,说明如果以世俗的价值观念作为尺度,则一切东西都是残缺的,只有走出自我,走出世俗的狭小圈子,才有可能达到真正完美的境界:“今子有大树,患其无用,何不树之于无何有之乡,广莫之野,彷徨乎无为其侧,逍遥乎寝卧其下。不夭斧斤,物无害者,无所可用,安所困苦哉!”“无何有之乡”、“广莫之野”用的也是比喻,它象征的是摆脱尘累超越世俗以后的逍遥世界。只要摆脱了尘累,超越了世俗,打破了旧我,那么“大本雍肿”“小枝卷曲”的“大树”就不会再被看作一种不足了。走不出世俗,自我矜伐的固陋之人总是感到“无己”的“至人”怪诞可笑、脱离实际、?惭竽岩溃?氩恢??且蛭??峭牙肓耸浪祝?叱隽司晌遥??圆拍艹浞痔逖椤搬葆濉薄ⅰ板幸!薄ⅰ拔尬?薄ⅰ白匀弧钡奈耷蠲钊ぁ

    由上面的分析可以进一步看出,《逍遥游》的后半部分确乎是对前半部分的补充引申。唐尧不懂得许由,肩吾不了解藐姑射神人,惠子不了解庄子,这与“蓬雀不理解“大鹏”一样,论证的都是同一个道理:看似“大而无用”、“不近人情”的东西,其实只有在它们里面才真正蕴含着人生的真谛,蕴含着宇宙的终极之理。

    至于《逍遥游》主旨的问题,可从两个角度来考虑。其一,如果单就《逍遥游》而言,人生理想是其主,其余二者为次。第一部分内容意在指出,鹏与小“虫”的自由(包括宋荣子列子的看似自由)都不是真正的绝对自由,充其量算相对的自由。那么真正的绝对自由是什么呢?第二部分紧承前意说明 “无所待”的自由才是绝对的自由即 “逍遥游”。而要达到“逍遥游”,其先决条件就是要顺应自然、通过无为而达到无不为乃至 “逍遥游”之极境,因此便有了第三部分的内容。这三个部分内在的逻辑联系非常密切,第一部分提出问题:什么是逍遥游 (蜩与小 “虫”的自由算不算 “逍遥游”)?第二部分解决问题:这就是逍遥游。第三部分指出解决问题的基本条件。三部分构成了“起—承—应”的结构关系。很显然,前后两部分是紧扣中间部分展开的。其二,如果将《逍遥游》置于全书之中而论,则三者均为主,缺一不可,它们涵盖了以内七篇为主的《庄子》所阐述的庄子的主要思想。“《逍遥游》之旨,则散见于诸篇中。”(清林云铭《庄子因》)由于不能把《逍遥游》从《庄子》中分离出去来理解庄子思想,于是乎,对于《逍遥游》的主旨就有了各种理解。

    事实上,这两种思考角度是不可截然分开的,我们不可将它们对立起来去理解《逍遥游》主旨。因为形式上《逍遥游》以单篇出现,其思想内容却与 《庄子》相融,所以,应当同时从两个角度去观照《逍遥游》之主旨。综观《庄子》可知,“道”统摄了 《逍遥游》三方面的庄子思想并贯穿全书,虽然庄子在《逍遥游》中对于“道”只字未题。同时,对“道”的境界——人生的最高境界——“逍遥游”的追求这一思想也始终贯穿《庄子》全书,尤其在内篇中有明显的体现。因此,《逍遥游》的主旨最直接的是在于指出何为“逍遥游”。换言之,就是先在《逍遥游》中概括点明 “逍遥游”的内涵:“若夫乘天地之正,而御六气之辩,以游无穷者,彼且恶手待哉?”至于通过什么样的途径、方法达到“逍遥游”,这在《逍遥游》后面的篇章中作了详尽的阐释。如此,也就不难理解,“逍遥游”作为首篇题目,其深层意蕴不但能涵盖全书,而且也可视之为庄子人生的出发点和归宿,或言庄子将之作为个体在与道冥合后的万物一体的状态中,其有限性得到超越的标志。

  庄子生活在战国中期,与孟子同时。在纵横捭阖的乱世,庄子属于隐士。在宗法制社会中,每一宗族都会成倍地分化出无法分封的士庶阶层,因为他们处于分封金字塔的底层;社会的进一步发展,由庶民中也会有一部人上升为这一行列。因此,春秋战国之世,士人往往是历史剧中的主角,他们经历了一个“从身份到契约”的社会解放运动。他们并非一无所有,但绝不会富拥城池。这种社会地位,使他们的自我觉醒意识逐渐增强,有了初步的人格独立与尊严观念。士中的一部分人苟活性命于乱世,从避乱逐渐走向避世,社会上出现了隐者。老子是一位隐君子。《论语》中有长沮、桀溺等隐者群像。《庄子》中的主人公构成了一个隐者的社会,他们之间还互有交游,远离人世纷扰。庄子更应是一位隐君子,且代表隐者自己在说话。据《庄子》一书说,他衣大布,贷粟于监河侯,傲视王侯,视功名如粪土。因而他虽贫而不惫,傲然自立。他知识渊博,思想深刻,分析精辟,入木三分。他看到:“彼窃钩者诛,窃国者为诸侯,诸侯之门仁义存焉。”因此,他摒绝仁义礼乐,抨击丑恶现象,在旷达之中透出了愤激,在闲放中道出了人世的险恶。《逍遥游》末段的有用无用的议论,是对险象环生的人间世的写照。但不管人世多么艰难,隐士们还是有自己的生存方式:既安时处顺,又乘道德而游于无何有之乡,顺应自然,心境两适。隐居于大自然,游于乡间山林,以互相辩难为乐,对俗世深恶痛绝。这种独特的隐居生活,使庄子这些隐士们蕴育出了独特的境界哲学。他们并不否认事实的存在,但在不可改变的事实面前,不同的人有不同的精神境界。世俗的人为名为利为功所困,为俗学所乱,为自己的成见所限,隐者一旦摆脱了俗世的缠绕,就容易超越俗务俗学,顺於自然,与道为一,此中自有快乐,即至乐。这就是逍遥游。

   庄子的思想,淑诡瑰玮,恣纵不傥,是中国思想文化的一道奇异风景线。庄子的风格,既不是狂,也不是狷,而超于两者,以顺于自然,但庄子的身世事迹已几不可考,我们很难做到准确的“知人论世”;我们只能“以意逆志”,尽可能地推测和判断庄子的个性和生活,以进一步揭示《庄子》的真义。从《逍遥游》看《庄子》,再从《庄子》看《逍遥游》,又想见其生活,似乎能理解得更为清楚。

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 楼主| 发表于 2006-11-15 10:30:00 | 显示全部楼层

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就贴这么多了……忙先

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发表于 2006-11-15 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

看得眼花……随便顶下走人……

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楼猪可不可以用附件形式贴出呀。谢了!

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 楼主| 发表于 2006-11-15 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

不可,因为我不确定文档是否有版权保护

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发表于 2006-11-15 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

......................................................,游戏玩的好的人知道上面的起码一半以上...

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 楼主| 发表于 2006-11-15 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

知道归知道,掌握归掌握;我也知道火箭可以升天,但是我并不会这门技术。文档的目的就是汇整和沉淀。

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发表于 2006-11-15 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

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发表于 2006-11-15 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:好久没出来冒泡了,最近入囊了7G资料,出来Share一些

先顶!全部拿下。
我要都掌握相信会挺NB
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