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[原创] 成也萧何败萧何,《皇室战争》的3分钟游戏论

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发表于 2016-8-31 15:11:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
  皇室战争到如今已经发布了近8个月,我们见证了它的辉煌,也见证了它的迅速走衰。

  可以说这是一款好游戏,它的成就已经证明了这个事实,并且我也有理由相信这款游戏会经久不衰,会有很长的生命周期,但是它比不上《部落冲突》。要说原因,我认为是——3分钟。

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  3分钟是这款游戏的主要核心玩法,对战,通过对战,你可以得到宝箱,通过开宝箱的方式来加强你的卡牌或者事扩充你的卡牌,即培养,提升你的战力,在你的对战中有所反馈,从而吸引你继续这样一个循环。由此可见,对战的作用是提升玩家的战斗力,并以正反馈的方式吸引玩家的深入,而对战失败也会刺激玩家取充值,以此达到赚钱的目的。这样的模式可以说是无可挑剔,但是别忘了——3分钟。

  你见过那一款卡牌类游戏事以3分钟为时间限制的,正常的卡牌类游戏应该会将时间放置在5~20分钟的时间,即使是斗地主平均一局的时间也要在5分钟左右。

  3分钟是游戏的硬伤。先来说说我玩《皇室战争》的经历,大概是4月份,我在朋友推荐的情况下下载了这款游戏,当然早在这之前就已经在多个平台上看到了游戏的推广。本人是一个游戏迷,但是第一天,我花在《皇室战争》中的游戏时间竟然只有1个小时左右。1个小时,这个时间只能够我打一局dota2,然而这款游戏的主要面向对象恐怕闲暇时间远远超过一个小时,其余的好几个小时supercell你是想让玩家去玩《部落冲突》吗?? 游戏中,系统给了我们4个宝箱位,对于玩家而言可以说就是8局左右的事情,对于新人则是6局以内。(因为系统将胜率控制在50%左右),算8局的话时间也只有24分钟,另加些死亡模式时间,闲逛时间,算35分钟吧,其余的,每3或8小时上线一次,每上线一次打2局(虽然多打没意义)算是10局左右,加上闲逛时间,加时时间,算是40分钟吧。 于是乎,总计是75分钟。

  在这样的情况下,一款竞技型卡牌游戏就拥有了一款休闲类卡牌游戏的游戏时间。然而这样的时间,真的能满足玩家吗,或者说是吸引玩家呢。小编认为:不能。 而且会较快的厌倦,因为到了一定时期,你一定会发现,即使你如此的热爱这款游戏,你却无事可干,既然更多的对战只能给予你一些金钱奖励,而如此少的金钱真的不足以让你有多大的动力,你为什么还要去对战呢。然而你的闲暇时间真的很多,既然不能花在这款游戏上,你一定会去试着玩其他游戏,如果你正好去试了其它手游,很抱歉的通知您其他在市面上有些名气的手游无一不是让你中毒的重度游戏(嗯,休闲游戏可以不算,因为休闲游戏更多的算是单机)谁的吸引力更大,你就会往哪倾斜,过几天你就会忘记那款3分钟的游戏了.不知道巧不巧,3分钟游戏正好对应3分钟热度,你的热度可能真的只值3分钟。

  写到这里,标题的内容算是写完了,但我们可以再扯点别的,这款游戏的氪金。这款游戏是氪金的死敌。虽然氪金的人非常多,但是我想比游戏制作人心中的预期要低得多。 因为这款游戏你氪再多金,你的胜率还是50%,有没有发现。这款游戏的设定就是这样,虽然也可以说这是竞技类游戏的通病,但是这款游戏确实是不同的,因为卡组克制,流派之间的克制。会往往造成等级高的玩家输给等级低的玩家,即使在牌的等级上有如此的优势;会造成重度氪金的玩家输给一个首冲玩家。因为卡组克制,而8张牌的对战,克制你,很容易。你还想氪金吗?

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  以上说了这许多,确实都是在指责这款游戏,以较为严苛的眼光来审视它,但是确实是这款游戏的病根。可以说3分钟是游戏的基础,是游戏的成功点,但也是游戏的败笔。

  说了那么多坏话,还是要说句中肯的话,这款游戏值得一玩,玩法上的新颖有趣、以及竞技性还是会让这款游戏拥有很长的生命周期。


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发表于 2016-8-31 17:21:49 | 显示全部楼层
事后都是诸葛亮

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发表于 2016-8-31 18:31:45 | 显示全部楼层
第一次听说皇室战争,是因为3分钟这个机制衰败的。
一看就是没有深度体验过这个游戏,现在小编的钱都这么好赚吗?张嘴就凭自己感觉随便分析。

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发表于 2016-8-31 21:09:10 | 显示全部楼层
<皇室战争>之所以成功,是因为他们团队没有像此文作者这样的人

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发表于 2016-8-31 22:24:11 | 显示全部楼层
感觉皇室战争比较大的问题还是压力太大,变化不足。
同样,在前期,因为不断解锁的内容,同时紧张刺激的对局,这两点不容易体现,而且容易带给人充值冲动,在中后期这两点会非常明显。
压力太大:
在高分段,紧张刺激的对局下,很容易出现过大的压力,给玩家的目标太过明确了,在这点上,炉石基本属于不给压力的类型
变化不足:
在高分段更多是对应丢解,这点在炉石上也有体现,在竞技类游戏中,moba算是组合变化比较多的类型

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发表于 2016-9-1 09:08:40 | 显示全部楼层
作者都没见过A6什么样吧。
后期没有充值欲望的原因是越是后期充值的效果就越是微乎其微。并且高分段的游戏压力太大。还有系统自动匹配机制过于神经病。导致高分段用户流失,充值欲望严重下降

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发表于 2016-9-1 09:53:29 | 显示全部楼层
低难度游戏对用户筛选吧。。有必要这么夸张么。
就算现在,谁来个等流水的。。

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发表于 2016-9-1 10:38:43 | 显示全部楼层
1V1的游戏,过了新鲜劲 都会衰退,只是早晚的问题  因为没有团队纽带 所以玩家回流较难,moba类游戏 一样会大量流失 但因朋友圈及组队问题 玩家回流较多 所以用户量有保障....

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发表于 2016-9-1 10:39:49 | 显示全部楼层
脱兔磐石 发表于 2016-9-1 10:38
1V1的游戏,过了新鲜劲 都会衰退,只是早晚的问题  因为没有团队纽带 所以玩家回流较难,moba类游戏 一样会 ...

没必要一个游戏火觉得哪里都好 一个游戏衰退了 就觉得哪都是锅....公平的审视吧

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发表于 2016-9-1 11:18:33 | 显示全部楼层
感觉没什么意思
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