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二次元生活态度 不止在虚拟世界中“找乐”

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发表于 2016-9-7 15:21:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
  从艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告-游戏行为篇》中可以看出,二次元用户的总体消费金额的分布较为平均,各个年龄层中并未出现一个组类占据绝大多数,这也说明了二次元爱好者中在ACG方面消费能力的参差不齐。其中大多13-15岁的人群一年在ACG领域的消费不超过1000元,而在25-30岁的人群中有50%的年花费达到2000元左右。

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  如果你还以为二次元用户的生活态度,仅仅是停留在线上“宅”的话,那你就大错特错了。如今的二次元人群因为年龄基本偏小,比起第一波80后二次元用户,显得更加的活跃与积极。线上的二次元内容已经不再满足于他们,随着物质生活的提升,不再是买买手办买买游戏那么简单了。如线下活动结合二次元文化,衍生出漫展和各类二次元音乐live等等,如今颇受二次元用户的喜爱。近日,一直以深耕于二次元产业的晨之科旗下专业二次元发行品牌咕噜游戏,独家冠名二次元音乐LIVE“夏沐嘉年华”,在上海赚足了二次元用户们的眼球,一定程度上也在二次元用户心中留下了深刻的品牌印象。

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  如今,线上到线下的活动已经成为一种趋势。在二次元领域,咕噜游戏夏沐嘉年华举行的线下聚会,越来越多的人意识到从线上延伸到线下的重要性,这对商家来说,可能意味着一种全新的模式和一大票触手可及的人群。不过,对于那些爱好者们,最重要的还是和那些志趣相投的聚集在一起,不仅是在线上,也是在线下。

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  二次元线下活动作为国内新兴文化产业,中国二次元文化经过十几年的发展以后,逐渐培养出了忠实的受众群体。据调查,先进中国二次元用户以20岁至30岁青年为主体。与20岁以下二次元用户相比,这一群体具有更强的经济实力、更大的财务自由和更多的私人时间,已成为二次元文化产业消费群体的中流砥柱。我们可以预见,在未来中国用户对于二次元产业文化产品的需求将会稳步提升,二次元产业文化的受众基础将进一步得到体现。

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  从一开始单纯依靠电视媒体传播的二次元文化,形式也从一开始的动漫一步一步发展到今天拥有如同日本市场般的雏形。有了线下活动的支持二次元文化能发挥出其无限大的市场潜力。

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  未来随着二次元产业的加速完善,二次元的受众群体必定会进一步扩大, ACG作为一种娱乐方式会被越来越多的人所接受,而深耕垂直细分领域的策略将会成为主流,不仅仅是二次元,任何一个细分领域都是有机会的。二次元生活态度,不止在虚拟世界中“找乐”

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